Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Интервью] Свен Винке о промежуточных результатах Divinity: Original Sin 2

Рекомендованные сообщения

Не так давно свет увидела ранняя версия ролевой игры Divinity: Original Sin 2 — долгожданного продолжения одной из лучших игр последнего времени, чудом пролетевшей мимо победы в 2014 году. И судьба сиквела, судя по превью, уже не выглядит столь безоблачной. Завышенные ожидания — частая проблема игр, прибегающих к краудфандингу, а уж когда речь идет о громком проекте, риски многократно возрастают. Но «ранний доступ» — отличная возможность собрать мнения непосредственно у сообщества, поэтому можно надеяться, что итоговый результат снова будет впечатляющим.

Кто смог бы лучше рассказать о текущем состоянии дел, как не сам Свен Винке — бессменный руководитель Larian Studios? Тем более что под фирменное пиво атмосфера встречи стала еще более «домашней» и у Свена можно было спрашивать практически все что угодно!

banner_st-int_divinityos2.jpg

— Свен, добрый день! Довольны ли вы тем, как проходит «ранний доступ»?

— Да, безусловно. Мы в целом ожидали примерно таких результатов (согласно SteamSpy, владельцами игры являются примерно 77 тысяч человек — прим. ред.), потому что многие игроки просили нас выпустить игру именно в таком виде. Вдобавок к этому мы получили множество новых игроков из числа новых бэкеров с Кикстартера, и мы рады, что и они, и наши игроки-ветераны приняли игру одинаково хорошо.

— И все-таки, почему вы решили еще раз окунуться в авантюру под названием «сбор средств на Кикстартере»?

— Разумеется, мы к моменту начала кампании уже довольно давно работали над игрой — продажи первой части позволили нам не искать инвесторов и не просить денег у сообщества. Однако наши игроки хотят быть вовлеченными в процесс разработки, и мы приняли решение не отказывать им в этом. Например, во многом благодаря им в Original Sin 2 появился режим мастера (Game Master).

— Если бегло взглянуть на сиквел, то сразу бросается в глаза более серьезная, взрослая история. Диалоги в большинстве своем стали не только объемнее, но и тяжелее для восприятия. Да и в целом игра сильно изменилась. Как так получилось? Почему вы решили пойти более сложным путем, вместо того чтобы просто дать фанатам больше контента?

— На самом деле, мы всегда хотели сделать более мрачную игру. В этом случае мир можно наполнить большим количеством действительно разноплановых персонажей, с характерами которых легче работать. Также нам была нужна более глубокая сюжетная линия из-за появления предысторий у каждого из главных героев, при этом еще и переплетающихся между собой, и было бы странно, если бы сюжет был менее проработанным по сравнению с ними.

211523-Divinity_Original_Sin_Concept_Art

— То есть вы еще больше сместили фокус в сторону кооператива?

— Нет, ни в коем случае. Скорее, наоборот: мы приложили усилия, чтобы одиночная игра получилась такой же хорошей. В этом плане в Original Sin 2 огромное количество возможностей, которых не было в первой части. То есть поначалу вы наверняка будете пытаться «спасти всех» и учитывать все подсказки, которые вам дает игра, пока не поймете, что количество выборов, развилок, вариантов развития событий так велико, что придется чем-то пожертвовать.

— Вопрос от поклонника первой части: почему вы переместили камеру ближе к поверхности? Из-за этого стало гораздо тяжелее вести битвы с большим количеством противников, они просто не помещаются на экран!

— Да, популярная претензия. Мы исправим это в ближайшее время, не переживайте. Почему-то все подумали, что это некий реверанс в сторону геймпадов и больших ТВ, — нет, ни в коем случае.

211445-132049_9WUb1SEpuI_divinity_origin

— Кстати, а как консольные игроки приняли расширенную версию Original Sin? Понравилась ли она им, удовлетворены ли вы результатами? Мы ведь понимаем, что на консолях скорее любят игры жанра action/RPG, чтоб управлять героем от первого или третьего лица.

— Приняли игру прекрасно. У нее на Metacritic стоит рейтинг 88% для обеих версий, причем выборка очень приличная — опубликованы десятки обзоров. Мы внимательно изучили пожелания консольных игроков, и результаты — в том числе продажи — нас очень порадовали. Что касается сиквела, то это гораздо более масштабный проект, и мы хотим для начала сфокусироваться на PC-версии. Она забирает у нас все силы. Чуть позже, когда освободятся хоть какие-то ресурсы, мы будем думать о других платформах, а пока что будем радовать PC-игроков.

— Я, собственно, спрашиваю об этом именно потому, что больше люблю играть с геймпадом в руках, и несмотря на всю свою родословную, Original Sin смотрится и «играется» на консолях просто превосходно!

— Да, у нас ушел целый год на то, чтобы адаптировать управление под геймпады. Чтобы консольные игроки не чувствовали себя в игре какими-то неполноценными. И если бы мы прямо сейчас приняли решение о разработке консольных версий, нам бы пришлось перебросить на нее большое количество ресурсов, что негативно бы сказалось на всем проекте.

211410-divinity-original-sin-2-art-08_.j

— Наш автор, который писал превью на Original Sin 2, упоминал, что игра многое потеряла в звуковом сопровождении. Если раньше музыка словно создавала настроение игрока, то сейчас мы слышим просто какие-то мелодии на фоне; они совершенно не запоминаются, чувствуется их вторичность. Как так получилось?

— Во второй части мы используем систему адаптированного звукового сопровождения, то есть игра сама формирует его «на ходу». Данная система, как и вся игра, находится в процессе активной разработки и будет постоянно улучшаться. Не стоит ждать от нее многого на первых порах. Но сам саундтрек мне нравится: наш композитор уже проделал хорошую работу; однако система еще не закончена, к релизу все может измениться.

— В Original Sin 2 появилась отличная система диалогов: в ней нет ни ключевых слов, ни полных фраз, а есть нечто среднее, помноженное на богатую вариативность и уникальные реплики героев. Как вы думаете, является ли эта система идеальной для ролевых игр?

— Я могу сказать, что она очень хороша, особенно в нашем случае, ибо благодаря этой схеме мы можем максимально точно донести до игрока характеры героев, не заставляя их слушать только что прочитанную фразу. Также она позволяет делать диалоги более живыми и динамичными. Да, мы несколько потеряли в плане личностей героев, но они и так хорошо раскрываются другими способами, так что все в порядке. Однако мы получили большое количество негативных отзывов относительно диалоговой системы. Она не претерпит кардинальных изменений до релиза, но мы обязательно подумаем, как ее улучшить.

— А как долго вы планируете оставаться на стадии «раннего доступа»?

— Ох, если бы я знал!

— Но ведь об этом нет никакой точной информации. Будете ли вы активно выпускать контент к текущей версии игры, или вы планируете лишь небольшие изменения, а оставшийся контент прибережете к релизу?

— Оба утверждения верны. Мы, естественно, будем постепенно обновлять игру; собственно, мы уже успели добавить новую ветку умений и внести изменения в интерфейс. В будущем мы добавим режим мастера — это будет очень большое обновление, а также расширим первый акт, добавив более подробное вступление и отсутствующую концовку. Но никакого контента из остальных актов в раннем доступе не появится — они войдут уже в релизную версию игры. Мы не хотим спойлерить... хотя нет, плохое слово, — мы не хотим портить впечатление от большей части игры, выкладывая ее неокончательную версию. Первый акт — это двадцать часов игрового процесса, и их, я надеюсь, достаточно для того, чтобы оценить Divinity: Original Sin 2.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Divinity: Original Sin 2 выйдет на PC, Mac и Linux в следующем году.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Надеюсь они в курсе проблемы первой части, где первая лока была самой крутой и тоже игралась около 20 часов, а всё что после неё резко становилось унылым. Начинал игру дважды и дважды забрасывал именно потому что после шикарного вступления, пусть и затянувшегося, дальше игра ничем удивить не могла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
— Наш автор, который писал превью на Original Sin 2, упоминал, что игра многое потеряла в звуковом сопровождении. Если раньше музыка словно создавала настроение игрока, то сейчас мы слышим просто какие-то мелодии на фоне; они совершенно не запоминаются, чувствуется их вторичность. Как так получилось?

Умер Кирил Покровский, композитор Original Sin (как и прошлых игр серии Divinity). Очень жаль, по моему мнению в Divinity музыка одна из лучших в играх вообще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Купил после появления. Не играл ни разу. Судя по отзывам - получится хорошая игра. Подожду окончательного релиза.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мега позитивный человек. Всем бы быть таким в его годах.

А сколько ему?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

" игроки хотят быть вовлеченными в процесс разработки, и мы приняли решение не отказывать им в этом" такое обычно заканчивается нехорошим.

"— А как долго вы планируете оставаться на стадии «раннего доступа»?

— Ох, если бы я знал!"

если это означает что "игра выйдет когда будет готова", то это хорошо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×