Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Tyranny (PC)

Рекомендованные сообщения

Если в Pillars of Eternity студия Obsidian Entertainment давила на ностальгию, то в свежей Tyranny самобытности хоть отбавляй. Обкатав технологии, Obsidian взялась за творчество — да так рьяно, что можно посоветовать начать с дополнительных материалов по миру игры. Это не то чтобы обязательно, но хорошо подготовит к предстоящему: буквально с первых минут вас завалят отсылками к истории и прочими деталями, используя их не как то, с чем самое время начать знакомиться, а как факты, которые персонаж давно изучил и готов применять. Ответственности добавит и сама структура проекта, рассчитанного на многократные прохождения, когда эхо принятых решений заметно влияет на всё вокруг.

banner_st-rv_tyranny_pс.jpg
  

Итак, историю Терратуса веками кроит Владыка Кайрос. Простые смертные только-только осознали превосходство железа над бронзой, а творить нехитрые заклинания способны лишь после обучения в какой-нибудь из крайне закрытых магических школ. Владыка же и сам наделён непостижимой силой, и покоряет других выдающихся личностей — Архонтов. К примеру, Могильный Прах одним присутствием исцеляет сподвижников, Голоса Нерата поглощает сознание пленников, получая их опыт и знания, а Повитуха Сирот, просто проходя по пустыне, превращает ту в пышные луга. В отличие от PoE, где природу магии пытались объяснить научно, здесь предлагают воспринимать ту как должное (за лишние вопросы в Терратусе можно схлопотать). Насыщая всё вокруг, она привносит в мир замечательный гротеск: пронзающие небеса шпили и плачущие кровью статуи-исполины не могут быть рукотворными, указы Кайроса сметают целые страны, а артефактами становятся простые предметы, поучаствовавшие в знаковых для мира событиях. Антураж напоминает фэнтези времён Конана-варвара в исполнении Шварценеггера, и от осознания размаха увиденного частенько захватывает дух. Тем временем почти вся эта красота уже под пятой Владыки. Пройдя войной по всему континенту, он упёрся в самый крайний клочок суши — Ярусы, и без волшебного галльского зелья удел местных жителей предрешён.

Развязке мешает не пыл сопротивления оккупантам, а организация подконтрольных Владыке армий. Наделив Архонтов достаточно большой свободой управления, он сам же дал начало независимым воинствам: со своими убеждениями, внутренними законами... и жаркой ненавистью ко всем остальным. Потому когда двум таким противоположностям пришлось осаждать одну и ту же крепость, не могли не всплыть принципиальные разногласия. А примирить непримиримых выпало Вершителю Судеб — нашему воплощению в мире Tyranny.

Представляющий волю Владыки, Вершитель имеет решающее слово в почти любых спорах, и благодаря этой власти проявляется главная особенность игры. Имея свободу трактовать и без того нечёткие законы, «полевой судья» с лёгкостью (но не без риска) крутит окружающими. Отсюда и нелинейность; разработчики даже снизили продолжительность кампании, чтобы каждый новый заход минимально повторял предыдущие. Проверки на те или иные свершения идут удивительно плотно и создают очень сильное впечатление реагирующего мира, а закладывать фундамент приходится уже при создании персонажа игрока. Так, вслед за настройкой внешности и выбором предрасположенностей можно определить ход последних трёх лет военной кампании Владыки: на какие города ходил, как их завоёвывал, как их потом удерживал. Всё это сказывается на состоянии и доступности локаций, возможности использовать определённые умения, наличии новых веток диалогов и том, как обидчивы будут члены местных враждующих групп. Последнее особенно важно, и постоянно напоминая о ключевой роли «Влияния», в разговорах то и дело участвуют сразу три стороны. Одна обязательно обидится, но другая проникнется уважением, и сигнал об изменении отношения к вам может появляться аж по нескольку раз за диалог. Что интересно, игра поощряет как натянутые, так и дружественные отношения, и в погоне за бонусами можно успешно внушать кому-то и уважение, и страх. Даже напарники представляют не нейтральные силы, а потенциально враждебные игроку отряды, потому боязнь их возможного ухода из команды не отпускает до самого конца.

23_th.jpg

В режиме Завоевания мы не только найдём первых друзей и врагов, но и изменим всю будущую игру.

Характерной особенностью разговорной части стало взятие за ориентир «Чёрного отряда» Глена Кука. Грязный мир населяют грязные личности, которые не следят за своей речью и часто демонстрируют аморальный, но прагматичный подход. Их манера общения создаёт весьма нетипичные ситуации и откровенно забавляет. Опять же, из-за того что в столь поляризованном мире у всех разная свобода доступа к информации и радикально разное к ней отношение, обсуждение даже ранее поднятых тем всегда интересно: оно дополняет, а не повторяет известное, отчего добывать знания не надоедает даже спустя много часов. И да, отдельное спасибо за вставки зелёного текста. Если оранжевый, как и раньше, ссылается на технические пояснения, то зелёные отрывки играют роль книжных сносок «по звёздочке», одновременно и напоминая полезные факты, и позволяя не выдавать неестественных фраз. Не знаю как вас, а меня всегда раздражает, если предысторию пытаются преподнести через как будто небрежный, но внезапно подробный диалог, где термины прямо-таки разжёвывают. Как части одного мира собеседники должны знать все эти факты заранее и упоминать их лишь вскользь!

А вот чего тексты не избежали, так это трёх заметных недочётов. Во-первых, в части диалогов уж очень легко заметить всегда выигрышные льстивые фразы и быстро вернуть расположение; наоборот, снижение репутации порой происходит тогда, когда развёрнутое описание реакции собеседника не даёт ни намёка на наличие проблем. Во-вторых, Tyranny, как и многие до неё, не ладит с прямым вопросом «Зачем ты это сделал?», предлагая вместо обычно большого набора вариантов что-то куцее и скорее всего не совпадающее с реальными мотивами. В-третьих, часть параметров проверяется несколько чаще других. Нельзя не упомянуть и довольно ограниченные возможности поведения. Скажем, однажды примкнув к какой-то фракции, нельзя в любой момент её покинуть или начать тайно вставлять ей палки в колёса. Узнав о готовящемся перевороте, нельзя предупредить лидера фракции. Зная о грядущей печальной участи товарища, того нельзя ни отпустить скрываться, ни добить из милосердия — можно лишь двумя способами отправить на верную смерть. В общем, стоит только разделаться с мелкими поручениями и вернуться к решению серьёзных вопросов, как выбор очень сокращается, и если дополнения добавят не новые локации, а вариативность в уже существующих, я буду только за.

30_th.jpg

Система репутации в деле

Как бы то ни было, текстовая часть по праву является главной и, даря чистейшее удовольствие, преобладает над всеми остальными элементами игры. Через неё — и бои, о которых ниже, — решается вообще всё, что при наличии большего числа механик происходило бы путём взлома, воровства, слежки, ухода от сражений и прочая, и прочая. Все локации, пускай даже очень красивые и запоминающиеся, сплошь маленькие или совсем крохотные, да к тому же предельно линейные и с ничтожным количеством активных объектов (зато в них полно тайников). Сделав ставку на повторные прохождения, разработчики дали простор для глобального выбора — но пожертвовали выбором частным. Правда, подобные изъяны Tyranny легко затмевает сюжетом и антуражем — читать, отвлекаясь на скоротечные бои, можно часами. Читать, не уставая и жадно впитывая детальнейший «лор»! А между чтением нас ждут только прогулки от битвы к битве и, собственно, сами сражения. Зато оставив концепцию PoE с её realtime-побоищами и управляемой паузой, Obsidian таки внесла ряд изменений, позволивших лучше контролировать процесс. Например, размер отряда сократился до четырёх человек, а скорость немного снизилась, потому чей-то простой без команд легче заметить и не так страшно на секунду пропустить. Да и умения подопечных в большинстве своём ограничены не количеством «подготовленных» при отдыхе, а простым временем восстановления. Наконец-то любой из навыков может стать частью каждого боя, а не бесконечно откладывается на случай особо тяжёлой стычки. Ещё пропали штрафы за усталость (но не бонусы от отдыха) и канул в лету «дружественный огонь».

В целом сражаться стало гораздо приятней. Происходящее больше не превращается в кашу, оно сдобрено яркими заклинаниями и имеет достаточно бодрый темп. Бесклассовая система вновь не придирается к тому, как прокачивать вояк, но у каждого из них появились уникальные древа развития. К тому же в зависимости от отношений с каждым из подопечных у них открываются особо сильные удары. Выполнять такие надо в паре с главным героем и не чаще раза за сражение, а для уверенности врага вновь надо сперва измотать. Интересной находкой стало и проектирование собственных заклинаний: собрав разные Сигилы, можно задать общий характер действия магии и способ её применения и навесить разнообразные эффекты вроде увеличенного радиуса, дополнительного типа урона или пробивания толпы насквозь. Привычные дистанционные атаки по свободно выбираемой площади или конусом либо по линии от колдующего, аурой и так далее создаются с оглядкой на уровень Знаний мага и то, какую из стихий он чаще использует (как у Bethesda; справедливо и для навыков). С другой стороны, раз Сигилы сначала надо найти или купить за огромные деньги, на первых порах все сражаются почти одинаковым набором магических атак.

33_th.jpg

Теперь гораздо понятней, как повлиять на ход боя, и что мог делать не так.

Ещё есть прокачиваемые артефакты, как в White March, и застраиваемая база (базы). Сродни крепости из PoE, но с большей значимостью выбора и более сильной привязкой к деньгам. Каждое из сооружений требует средств на работу, а особые опции функционирования — уникальных ресурсов и найма работников. Есть даже голубиная почта для отчётов начальству и поиска дополнительной информации, что добавляет возможность общения, когда поблизости нет никого, с кем можно было бы поболтать.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Подведём итог. Tyranny — отличная игра про мир и диалоги. Читать, читать и снова читать! Но она и выдерживает баланс между типами занятий, чередуя текст с боями и прогулками по красивым локациям. А с учётом крайне высокой, эм, концентрированности буквально уносит бурным потоком событий, ни разу не «провисая» и не сбавляя темп. Вообще, проект проявил непривычную сегодня смелость, не только создав одну из самых проработанных вселенных, но и сделав ставку на её изучение через разговор. Здесь почти нет книг (или их аналогов), которые, чтобы донести информацию, отрывают от текущего занятия, — наоборот, всё грамотно спроектировано и переплетено друг с другом. И хотя результат не причислить к недостижимому сегодня пантеону RPG, где у каждого задания по десятку способов решения, а сюжет можно завершить, ни разу не взявшись за меч, Tyranny всё равно остаётся отличной, глубокой и в то же время доступной игрой. Через неё, возможно, даже стоит знакомиться с жанром. Каждый год находится «ролёвка года», но такого интересного, насыщенного и реагирующего мира не было давно.

Кстати, да, а что там про «Победившее Зло», на котором так настаивали разработчики? Практика показала, что это был лишь PR. Игра не рассматривает Кайроса как абсолютно негативный фактор: Зло относительно, а мысли Владыки непостижимы. Для местных он часто лишь очередной, хоть и выдающийся завоеватель, который навязывает новые правила, — но от его имени можно вершить как неприглядные, так и добрые дела.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И все бы хорошо, если бы под видом игры нам не продали Акт I.

Представьте себе Baldurs Gate 2 в котором игра начинается и заканчивается в Амне, а дальше "ждите продолжения".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Происходящее больше не превращается в кашу

Все почитать - так пое - говно полное, тирани во всем лучше, но оценку чо-та ниже от тебя получил :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Все почитать - так пое - говно полное, тирани во всем лучше, но оценку чо-та ниже от тебя получил

В моих глазах Тирания, и правда, лучше ПоЕ - лучше во всём. Не могу поставить ей больше только из-за упомянутых ограничений отыгрыша: если взялись делать игру вокруг выбора-последствий, надо развязать пользователю руки.

А проблемы ПоЕ оставим ПоЕ. В любой игре приходится что-то терпеть ради прекрасного. В Тирании - скудность ключевых решений, в ПоЕ - сражения вне основного квеста, в Дикой Охоте - миллиард палаток разбойников, в "Последних из нас" - невидимую врагам Элли и т.д.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну хорошо. Почитаем текстовую РПГ. Давно у нас такого не было. Не играл и не ставил ее еще. Но хотел тебя спросить, автор: есть ли какие-нибудь баги или технические огрехи в той версии, которую ты исследовал? Собираются ли добавить что-нибудь разрабы или исправить? Есть ли смысл ждать патчей первого дня, как во многих других проектах? Или этот продукт удобоварим в любом состоянии. Твой вердикт по данной игре, заставил меня обратить на нее внимание, хотя я не следил за развитием этогй игры.

П.С. Опять же, вернусь к той зловредной Эйдж оф Декаданс, которая здесь не рецензировалась. Текста там тоже хватает, но есть разнонаправленный сюжет. В этой статье ты этого не коснулся. Рельсы??? Вообще, мало конкретики в рецензии, много воды и отсылов к PoE...

Изменено пользователем -Рембо-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И все бы хорошо, если бы под видом игры нам не продали Акт I.

Представьте себе Baldurs Gate 2 в котором игра начинается и заканчивается в Амне, а дальше "ждите продолжения".

На мой взгляд, игра абсолютна законченная. Исходный конфликт решен. Лично мне совсем не обязательно видеть надпись "и жили они долго и счастливо". Если продолжения не будет, я вообще никакой проблемы в этом не увижу.

Изменено пользователем doctorsmell

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кто прошёл уже, скажите, сколько часов на неё требуется?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кто прошёл уже, скажите, сколько часов на неё требуется?

Смотря как будете играть, у меня заняло 28 ч. первое прохождения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кто прошёл уже, скажите, сколько часов на неё требуется?

В районе 25-30 часов. Я на втором прохождении, первое заняло порядка 24 часов, но я обычно достаточно быстро РПГ (не знаю, почему, обычно все тексты стараюсь читать, все квесты выполнять, все локации обыскивать) прохожу. Pillars of Eternity с двумя DLC я за 55 часов прошел.

Изменено пользователем doctorsmell

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И все бы хорошо, если бы под видом игры нам не продали Акт I.

Представьте себе Baldurs Gate 2 в котором игра начинается и заканчивается в Амне, а дальше "ждите продолжения".

Игра только кажется меньше, из-за богатства выбора и не линейности самого мира пришлось чем то пожертвовать. Второй раз проходить даже интересней чем первый.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Игра только кажется меньше, из-за богатства выбора и не линейности самого мира пришлось чем то пожертвовать. Второй раз проходить даже интересней чем первый.

Не могу согласиться, что интереснее. Но второй раз тоже интересно, так как другие локации тоже есть, другие квесты, уровень нелинейности меня приятно удивил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

То забытое чувство, когда наиграно 7 часов, а поучаствовал лишь в 3 битвах)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И все бы хорошо, если бы под видом игры нам не продали Акт I.

Представьте себе Baldurs Gate 2 в котором игра начинается и заканчивается в Амне, а дальше "ждите продолжения".

Абсолютно законченная история - и как для первой части, если бы сразу анонсировали сиквел, и как для самостоятельного проекта.

есть ли какие-нибудь баги или технические огрехи в той версии, которую ты исследовал? Собираются ли добавить что-нибудь разрабы или исправить? Есть ли смысл ждать патчей первого дня, как во многих других проектах?

В пресс-версии часть диалогов была не переведена и выглядела как отсутствие текста (решалось временным переключением на английский), но после релизного обновления я такого больше не видел. В остальном, в глаза ничего не бросается... хотя и в ПоЕ ничего не бросалось, но её потом патчили и патчили. Судя по отзывам, багов или мало, или нет.

Текста там тоже хватает, но есть разнонаправленный сюжет. В этой статье ты этого не коснулся. Рельсы???

В конце первого-начале второго акта основная развилка: три Архонта, три направления движения к одному финалу - и под конец детали развязки будут зависеть от уровня влияния на всех подряд. Но глобально сюжет один и тот же. Как я писал, как только дело доходит до влияния на всю историю, выбор резко сокращается. Причём в слайдшоу перед титрами меня даже как будто обвиняют в некоторых решениях, на которые сами ж и не дали возможности повлиять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я не смог нормально мир принять из за новомодного нынче феминизма. 90% всех войск - бабы, особо забавляет это в алом хоре где они в буквальном смысле на кулаках себе должности завоевывают, ну и у опальных где надо десятки кг железа на себе таскать, ах да еще и кузнецы почти все тоже женщины. И да, я знаю что в мире игры почти везде царит равноправие, но все же природные данные то должны свои условия диктовать.

Про то что зайдя в первый же дом я сразу увидел две "жены" я даже говорить не хочу.

В общем не смог я серьезно в этот мир проникнутся, хотя в целом конечно сам сюжет и лор мира игры завлекает в отличие от нудненького POE.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я не смог нормально мир принять из за новомодного нынче феминизма. 90% всех войск - бабы, особо забавляет это в алом хоре где они в буквальном смысле на кулаках себе должности завоевывают, ну и у опальных где надо десятки кг железа на себе таскать, ах да еще и кузнецы почти все тоже женщины. И да, я знаю что в мире игры почти везде царит равноправие, но все же природные данные то должны свои условия диктовать.

Про то что зайдя в первый же дом я сразу увидел две "жены" я даже говорить не хочу.

В общем не смог я серьезно в этот мир проникнутся, хотя в целом конечно сам сюжет и лор мира игры завлекает в отличие от нудненького POE.

С начала тоже на это внимание обращал , а потом как то уже и привык и стало пофиг, а вообще первая мысль была у них тут в армии все бабы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: james_sun

      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. 
      Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным.

      Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. 
      В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию.
      Обитель зла
      Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. 

      Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее.
      Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. 
      В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. 
      Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. 

      Ниче се у вас тут клопы!
      Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. 
      Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. 
      Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта.

      Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили?
      Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. 
      Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. 

      В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль.
      Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. 
      Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. 
      Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. 

      Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере.
      Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. 
      При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать.
      Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. 

      Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. 
      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!
       

      А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются!
      Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. 
      Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. 
      Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. 
      Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. 

      «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него.
      Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. 
      Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. 
      С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. 

      Без глюков с физикой тел нынче никуда.
      Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. 
      На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. 
      Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен.
      Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. 
      Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). 

      Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел.
      Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. 
      Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. 
      Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад.
      А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. 
      Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. 

      Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс.
      Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. 
      Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. 

      Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе.
      Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов.
      Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К.
      Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. 
      Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. 


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×