Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

  • Изменения статусов

  • Последние сообщения

    • @naestra44 А в чём проблема? Там же файлы, которые блокнотом редактируются, если не обычным виндовым, то Notepad++ точно справится. А инструкции, что править, на том же стиме в гайдах точно были.
    • Появилась дата выхода / состоялся перенос: Undead Inc. To be announced May 2 2024 [Action; Simulation; Strategy; Action-Adventure; City Builder]     Cricket: Jae's Really Peculiar Game Q2 2024 Aug 15 2024 [RPG; Indie; Hand-drawn; Turn-Based; JRPG]   Earthblade 2024 Coming soon [Indie; Female Protagonist; Metroidvania; Exploration; 2D Platformer]
    • А ты сам не тестил?
    • похоже на биошок конечно, движения такие же дерганные, все такое карикатурное что ли… в общем по принципу работы оч схоже ну то наша дичь-то, тем более дизайн Атомика (Левину кстати зашло) намного более стерильный... если можно так сказать, больше ретрофутуризм, здесь же реально кислотная стилистика, и сильная мешанина стилей. Прэй опять же если взять тот же, тоже ближе по стилю с Атомиком.  Но на самом деле это и хорошо, что Биошок стайл остаётся неповторим) 
    • marine_harrison Значит нужно будет найти время поковырять dll Master Server  (что там внесли, чтобы по новой весь текст не копировать). да через Custom Launcher с github + обработанные текстуры нейросетью в отдельном файле (после ещё добавится звуковой файл с русской озвучкой). https://www.moddb.com/mods/aliens-vs-predator-2-fan-edition — инструкция по установке уже претерпела изменения т.к. была для альфа версии. Ваш шрифт и русифицированные текстуры также использую о чём указывается в начальной заставке (но за потерю знакомест в текстурах буду ругать), после обработки английских текстур они ровно ложатся на модели, а вот русские если обработать нейросетью (большая часть из них после как кисель растекается по модели т.е. теряет привязку к знакоместам). Из-за чего русские текстуры в большей части остались без обработки (которые текстуры растекались, пришлось оставить оригиналом). Надеюсь не в обиде. Ваш труд указан. Игре не 2к разрешение нужно, а перенос на движок id tech 5 (Unreal Engine 4) или выше. (но это уже превосходит возможности нескольких человек).   P.S. после обработки текстур через нейросеть, хоть яркость немного отрегулировалась и хоть какое-то подобие шейдерных отражений (насколько позволил древний движок).
    • и скорее всего они обе не будут доступны для россиян!
    • у кого спорная, а у кого “умеют только копировать и воровать”. Хотя их отчасти можно понять, лет 10 назад они понтовались перед сверстниками американскими айфонами или немецкими машинами, а сейчас те, перед кем они понтовались, смотрят на них как на идиотов.)
    • А какие тут аргументы могут быть? Китайцев тут среди нас нет, чтобы чье то мнение подтвердить, да и там тоже я думаю разные мнения. Senheizer которые стали хуже и их привели в пример — немецкий бренд. Но я вот сейчас подошел, и посмотрел на тех  Senheizer  которые у меня остались, написано Made in China. Так что это все очень спорная тема, что тут китайское, а что европейское.
  • Наш выбор

    • Несмотря на тот факт, что по современным представлениям жизнь зародилась в морских глубинах, боязнь этой стихии издревле является одной из самых распространенных фобий. В современной классификации так называемого страха воды соответствующих фобий насчитывается около десятка: помимо, собственно, гидрофобии, среди них есть лимнофобия — то есть страх небольших спокойных водоемов вроде пруда или болота; антлофобия — боязнь наводнений; омброфобия — иррациональный ужас от попадания под дождь; или, например, аблютофобия — непреодолимый страх перед любым контактом с водой.

      Самыми распространенными «морскими» страхами, безусловно, являются талассофобия — страх перед любыми глубокими водоемами, и непосредственно батофобия — страх глубины. Точные причины возникновения этих психических расстройств науке пока не известны, однако главными подозреваемыми пока что значатся собственный печальный опыт, как-то связанный с водой и водоемами в частности, а также эволюционный механизм, заставляющий людей на подсознательном уровне опасаться неизвестного (а глубина в принципе способна скрывать в себе многое) и избегать чужой стихии (родина — родиной, однако человек — это все-таки наземное существо).
        • Лайк (+1)
        • Спасибо (+1)
      • 37 ответов
    • Вы, наверное, заметили, что в последнее время наше замечательное сообщество слегка лихорадит. Народные переводы, исторически закрывавшие определенную нишу рынка, из ни к чему не обязывавших бесплатных дополнений превратились в отдельное коммерческое направление. Пока еще оно не очень велико, но складывается впечатление, что со временем вещи, которые исторически были бесплатными, частично перейдут на платные рельсы. Собственно, некоторые команды и одиозные личности уже успели перейти.

      В связи с этим мы поговорили с юристом Алиной Давлетшиной, которая не просто имеет опыт сопровождения объектов авторского права, но и конкретно занимается играми и хорошо разбирается в вопросе.

      Поводом для выяснения юридических тонкостей стал случай с требованием одного из переводчиков удалить все [якобы] его переводы с сайта. Ну и заодно мы поговорим о легальности фанатских переводов в целом и, главное, о том, чем же нам может грозить то, что мы прямым образом нарушаем лицензионное соглашение.
        • Лайк (+1)
        • Спасибо (+1)
        • Хаха (+1)
        • +1
      • 75 ответов
    • Где-то год назад мною была начата история видеоигр во вселенной «Звёздных войн». Было рассказано о более чем 20 играх. Но это не предел. «Звёздные войны» всё ещё скрывают немало игр, выпущенных под этим лейблом за долгие годы. Так что самое время продолжить летопись.

      Одним из наиболее запоминавшихся и по-своему уникальных элементов оригинальных фильмов были световые мечи и фехтование на них. Мир будущего с межпланетными перелётами, космическими битвами, бластерами и глайдерами вдруг встречал зрителя откровенно архаичным оружием ближнего боя, чьё устройство было физически трудно объяснить (да, я знаю, что потом в книгах и энциклопедиях пытались обосновать устройство светового меча). И хотя фехтовальные сцены не поражали искусностью хореографии, они всё равно были одними из ярчайших эпизодов оригинальных фильмов. Так сказать, на контрапункте к остальной вселенной.
        • Лайк (+1)
        • +1
      • 3 ответа

Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×