Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Rogue Trooper Redux (PC)

Рекомендованные сообщения

Современный мир полон белых пятен и загадок, несмотря на стремительный научно-технический прогресс. Парадоксально, но порой этот прогресс сам становится причиной появления новых тайн.

Одной из таких тайн персонально для меня являются положительные оценки, выставленные критиками экшену от третьего лица Rogue Trooper, который вышел в далеком 2006 году и отчего-то также пришелся по душе игрокам. На мой взгляд, то был очень посредственный проект в пускай и необычном, но все же каком-то диком сеттинге, созданном на основе таких же странных комиксов.

Еще одной тайной для меня является появление у данной игры обновленного издания Redux спустя одиннадцать лет после выхода оригинала. Более того, на форумах было полно положительных отзывов на его анонс, в то время как у меня он вызвал в лучшем случае недоумение.

banner_st-rv_roguetrooperredux_pc.jpg

Айм блю, дабуди-дабудай

Битва в далеком будущем разворачивается за планету под названием Nu Earth. Так получилось, что именно она оказалась в стратегически важном месте — системе, где присутствует астрономический объект под названием Черная Дыра, при помощи которого человечество может совершать дальние межзвездные перелеты.

Первыми Nu Earth колонизировали благородные демократические Южане, в число коих, конечно же, входят бывшие страны Запада включая всенепременные США. Их природные противники — злобные тоталитарные Северяне, состоящие из выходцев из Германии и России, — не могли долго оставаться в стороне и в какой-то момент пришли забрать чужое, то есть выгнать смиренных колонистов с насиженных мест.

Двадцать лет длилась война за планету, в ходе которой поверхность оной превратилась в сплошную безжизненную токсичную пустыню. Северяне, никогда до этого не отличавшиеся особым умом, в противостоянии сделали ставку на грубую силу, многочисленную пехоту с примитивными средствами фильтрации воздуха да сверхтяжелую военную технику. Демократичные Южане поступили заметно изящнее: сумели разработать и вывести целую армию так называемых Генетических Пехотинцев (англ. Genetic Infantry), невосприимчивых к крайне агрессивной среде Nu Earth.

1_th.jpg

Начало игры, десантирование пехоты. Кто сказал «Warhammer»?

Отличительной особенностью ГП, помимо их идеально выглядящих синюшных тел, являются вживленные биочипы, на которые записаны не только личность конкретного солдата, но и все его навыки, а также весь полученный военный опыт. Таким образом, в случае смерти пехотинца можно переселить его в другое тело без необходимости обучения заново… или же встроить его в ближайшее поддерживаемое устройство.

Главным героем Rogue Trooper как раз и является такой пехотинец по имени Роуг, участник крупной атаки Южан на укрепрайоны Северян. Практически все сослуживцы Роуга попадают в ловушку еще в самом начале высадки и погибают, а сам он, рассовав биочипы друзей во все возможные места, отправляется бродить по вражеской территории в поисках предателя, сдавшего планы нападения Северянам.

Сюжет игры прост как две копейки: брутальный и абсолютно неубиваемый протагонист с пафосным лицом прорубается сквозь полчища врагов, пытаясь отыскать постоянно ускользающую цель. Все остальные персонажи либо до омерзения карикатурны (а некоторые вдобавок говорят с отвратительным грубым акцентом «а-ля рюс»), либо плоски и картонны. Хоть как-то из общей серой массы пытаются выбиться разве что боевые товарищи Роуга, старательно комментируя события на экране, давая полезные советы и вообще всячески наставляя герой на путь истинный. Однако в целом после прохождения игры об ее существовании забываешь чуть ли не сразу.

Упомянутые пехотинцы-сослуживцы изо всех сил стараются быть полезными Роугу не только словом, но и делом. Первым чипом, который наш герой выдирает из бренного тела павшего и вставляет в собственную винтовку, оказывается Ганнер — именно благодаря ему протагонист обзаводится возможностью вести по врагам прицельный огонь и использовать ручное оружие как стационарную турель.

2_th.jpg

Иногда игра очень старается быть масштабной. Вот только смотреть на это больно.

Второго сослуживца (вернее то, что от него осталось ценного) Роуг втыкает в свой походный рюкзак, превращая оный в настоящий минизавод по производству модификаций оружия, апгрейдов, аптечек и боеприпасов. Сырьем для крафта служит разнообразный ценный хлам, который наш герой собирает с тел убиенных врагов или выдирает из неисправного оборудования.

Третьим верным товарищем Роугу становится умница Хелм, биочип которого удобно размещается в шлеме главного героя. Этот помощник способен отмечать врагов на миникарте и за считаные минуты взламывать самые продвинутые электронные замки неприятеля. Кроме того Хелм при необходимости может создать полноценную голографическую копию протагониста и отвлечь на нее внимание врага.

Все вышеописанные возможности должны, по идее, давать игроку мнимую тактическую глубину и свободу, но на деле часть из них просто не используется, а часть спокойно игнорируется на протяжении всей игры. Скажем, той же голограммой пользоваться нет абсолютно никакого смысла: враги тупы и слабы, а Роуг — слишком силен и непробиваем. Справедливости ради стоит отметить, что некоторые супостаты все же пытаются казаться умными, они закидывают героя гранатами, а временами даже обходят его с флангов. Тем не менее, никакого вызова от них ждать не стоит, умирают они быстро, пачками и почти без потерь со стороны нашего виртуального альтер-эго.

3_th.jpg

Известный кадр из оригинальной игры в современной обработке.

Иногда к Роугу примыкают живые компаньоны, но и те особым умом не отличаются: в упор не замечают вражеских пуль, из-за чего и мрут как мухи, а завидев врага на горизонте, словно бешеные собаки кидаются на несчастного всей толпой.

Апгрейды и новые виды оружия, к слову, выдаются нам строго по сюжету; азартного духа исследователя и создателя (или крафтера, если хотите) в игре нет от слова «совсем», найти какую-нибудь крутую пушку раньше положенного срока и устроить окружающим тотальный армагеддец тут не выйдет. Да и стрелять в Rogue Trooper до обидного скучно, смена оружия проходит раздражающе медленно. В итоге получается, что почти все найденные ресурсы тратятся по ходу прохождения на пополнение запасов снаряжения.

Ситуацию могли бы спасти какие-нибудь необычные игровые ситуации и новые виды врагов, к которым понадобилось бы искать особый подход… Но этого в Rogue Trooper тоже нет. Все тринадцать имеющихся миссий мы лишь бежим вперед по прямолинейным уровням, стреляем, бросаемся гранатами и участвуем в банальном тире — в середине двухтысячных подобные развлечения в экшенах были в порядке вещей. Что же касается более «жирных» врагов, то разбираться с ними немного интересней только поначалу, потом все эти примитивные разборки превращаются в надоедливую рутину.

4_th.jpg

Как же мы — и без трупов, застревающих в стенах? Вот и Rebellion думает, что никак.

Короче говоря, одиннадцать лет назад в плане геймплея сие творение Rebellion Developments уже было весьма посредственным экшеном, ну а сейчас и без того неидеальный игровой процесс Rogue Trooper успел к тому же безбожно устареть. Местное заигрывание со стелсом, который в 2006 году можно было с большой натяжкой назвать любопытным, по нынешним меркам тоже никуда не годится. Трупы врагов имеют свойство исчезать в воздухе; живые супостаты не просто тупы, но еще и слепы: мало того что не видят нашего героя в десяти метрах от себя и не слышат выстрелов за стенкой, так вдобавок умудряются не обращать внимание на собственных убиенных товарищей, которых мы снимаем из снайперки прямо у них под носом.

Перечисленной кривизны разработчикам, видимо, показалось мало, раз они решили внести в имеющийся распорядок дополнительный штрих и изменить систему укрытий. Так, находясь рядом с вертикальной поверхностью, Роуг стремится самостоятельно прилипнуть к ней, дабы впоследствии с комфортом отстреливать из-за нее врагов (на выбор два режима ведения огня: прицельный и, что самое главное, вслепую — чумовая изюминка экшенов от третьего лица из середины нулевых). Проблема в том, что, во-первых, игроку это излишнее желание героя пошоркаться со стенкой нужно далеко на всегда, а во-вторых, Роуга абсолютно не волнуют враги, которые рядом с этой стенкой уже сидят, — он может безо всякого стеснения присесть с ними рядом и отхватить люлей.

Внешне игра тоже неидеальна — и это еще мягко сказано. Да, авторы игры хвалились тем, что заново переработали многие модели и перерисовали текстуры. Масштаб проделанной работы и правда впечатляет, хотя эти труды стоило бы направить в какое-нибудь более полезное русло. Проблема тут кроется в том, что оригинальная игра выходила пускай и на закате, но все-таки PlayStation 2 и первой Xbox, а это — вы только вдумайтесь! — было два поколения консолей назад. Обновленных текстур и похорошевших моделей персонажей откровенно мало для подобного проекта, и если авторы так хотели перевыпустить свое творение — им стоило бы сделать полноценный ремейк на новом движке и обязательно с переработанной механикой.

5_th.jpg

Местами Rogue Trooper Redux все-таки удается выглядеть симпатично.

В нынешнем же своем состоянии картинка Rogue Trooper в лучшем случае выглядит на уровне игры для PS3 или Xbox 360 и до современных стандартов сильно недотягивает. Да и то временами в ней можно встретить даже по этим меркам допотопные текстуры и ужасающие модели некоторых объектов. Также в игру перекочевала древняя болезнь «невидимых углов»: это когда вы целитесь, казалось бы, из-за укрытия прямо во врага, но почему-то попадаете по незримому препятствию.

Забавно выглядят в игре видеоролики. В сюжетных постановочных заставках все вполне себе чинно-благородно: виртуальный режиссер очень любит заигрывать со slo-mo (почему-то особенно это касается выпущенных пуль), в то время как виртуальный оператор старается выбрать самый зрелищный кадр из возможных. Главной проблемой в заставках остаются разве что лицевая анимация и детализация. А вот в миссионных роликах желающие могут насладиться всеми прелестями экшенов с PS2, куда входят рваная, а местами еще и деревянная анимация движений и абсолютно не к месту вставленные крупные планы, лишний раз подчеркивающие погрешности графического движка.

6_th.jpg

Снайперские дуэли тут крайне скучные. Во-первых, выстрел вражеского снайпера отнимает у нас лишь чуточку здоровья. Во-вторых, сами снайперы невероятно хилые и падают вниз с одного попадания.

К музыкальному сопровождению особых претензий нет, благо музыка звучит в игре не слишком часто. Что касается актеров, то за вычетом упомянутого раздражающего акцента все более-менее прилично: пафосно, в меру дешево, порою даже немножко смешно.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Rogue Trooper Redux хочется назвать непрошеным гостем из прошлого: его начинку нельзя было назвать идеальной уже тогда, а к текущему моменту она еще и сильно устарела. В принципе, любителям олдскульных экшенов, а также поклонникам одноименных комиксов и оригинальной игры поиграть в новинку можно, ну а все остальные без особого труда найдут себе куда более увлекательное занятие.

Итоговая оценка — 5,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Абсолютно не понимаю смысл переиздавать данную игру. На столько дешевый и невыразительный продукт, что даже нельзя сказать мол на свою аудиторию делали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да нее... Вы просто все абсолютна не разбираетесь в играх! Меня это чудное создание минуло, поэтому я решил посмотреть на ютубе прохождение. В общем я понял, что и я совсем не разбираюсь в прекрасном. Особенно меня поразил один коммент - "Эта прекрасная игра намного покруче чем мусорный horizon zero dawn". Вот так, а вы как думали )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

не играл, нгадо попробовать. в принципе, откроешь метакритик, так действительно никто не разбирается)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Outcaster, поиграй, потом расскажешь. Я правда хочу понять, откуда у этой игры такие оценки

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Помню, 10 лет назад, игра мне понравилась. Само-собой, сейчас в неё вряд ли кто-то захочет играть, особенно из тех, кто не знаком с оригиналом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Доктор Манхэттен против всех.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не знаю, я играл в нее на ПС2, мне зашла. Не обычная такая и интересная, меня все там устроило. Но это было нормально в 2006, щас возможно будет интересно тем кто пропустил ее тогда.

Изменено пользователем shingo3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Блюмэном популять в плохих космопацанов 10 лет назад ооочень нормальный вариант. Затем, многие фишки этой игры перекочевали в 1 Гирс оф Вор.

Переиздание нафик никому не надо было. Вот новая игра в этой вселенной -было бы прикольно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Играл в оригинал, первые уровни до открытия всего оружия играется ок, а потом понимаешь, что ждал от этой игры что-то другое, ал-я army man, флешпойнт, калл оф дюти, в итоге забил на игру) лучше перепройти - Messiah

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ждал от этой игры что-то другое, ал-я army man

Вот, кстати, да, не знаю, почему, но именно с этой серией у меня всегда были стойкие ассоциации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

тру арми мне это реал тайм стратегия!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Абсолютно не понимаю смысл переиздавать данную игру. На столько дешевый и невыразительный продукт, что даже нельзя сказать мол на свою аудиторию делали.

А смысл переиздавать такое говно с фоторамок как Resident Evil Revelations на PS4? Ответ более чем прост, бабла ради.

Ну и посмотреть нужно ли думать над продолжением. У Rebellion не так много игр осталось, что бы держаться на плаву.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А по-мойму очень прикольная и необычная игра была в свое время. Зачем ремастер - хз. Но от продолжения бы я точно не отказался.)

А кстати собирательство в ней награждалось не новыми пушками, а открывающимися артами, скетчами, и страничками из оригинальных ч/б комиксов. Это кстати была единственная игра в моей жизни, в которой я реально пропылесосил все уровни, лишь-бы открыть все эти картинки с описаниями лора.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: james_sun

      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. 
      Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным.

      Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. 
      В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию.
      Обитель зла
      Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. 

      Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее.
      Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. 
      В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. 
      Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. 

      Ниче се у вас тут клопы!
      Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. 
      Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. 
      Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта.

      Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили?
      Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. 
      Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. 

      В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль.
      Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. 
      Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. 
      Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. 

      Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере.
      Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. 
      При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать.
      Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. 

      Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. 
      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!
       

      А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются!
      Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. 
      Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. 
      Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. 
      Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. 

      «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него.
      Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. 
      Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. 
      С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. 

      Без глюков с физикой тел нынче никуда.
      Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. 
      На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. 
      Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен.
      Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. 
      Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). 

      Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел.
      Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. 
      Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. 
      Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад.
      А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. 
      Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. 

      Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс.
      Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. 
      Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. 

      Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе.
      Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов.
      Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К.
      Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. 
      Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. 


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×