Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Playerunknown’s Battlegrounds (PC)

Рекомендованные сообщения

О какой игре говорили и стар и млад весь 2017 год? Думаю, никто не будет спорить, что такой игрой стала Playerunknown’s Battlegrounds. Игра-феномен, игра-прорыв. Идиотское название и аддиктивный геймплей. И вот после почти года в раннем доступе она наконец зарелизилась официально. Самое время попробовать понять, чем же так хороша игра, успевшая продаться тиражом 30 миллионов копий.

banner_st-rv_pugb_pc.jpg

Везение — залог успеха

В начале было слово. Точнее, фильм. «Королевская битва» Киндзи Фукасаку рассказывала об антиутопии, где общество ради предотвращения подростковых бунтов проводило так называемые «королевские битвы»: группу подростков отправляли в закрытую зону и заставляли убивать друг друга, пока не останется последний выживший. Таким образом общество пыталось подавить гормональные всплески и конфликт отцов и детей, хотя исходя из фильма, скорее, получалось наоборот. Сама идея, конечно, была придумана не японцами. Одно из первых упоминаний прообраза «королевской битвы» можно встретить в древнегреческой мифологии — так называемый Лабиринт Минотавра на острове Крит. По преданию, туда ежегодно отправляли несколько юношей и девушек. Хотя мифы разнятся от источника к источнику, и по некоторым данным, «лабиринт» был просто тюрьмой.

74_th.jpg

Псевдосоветский стрит-арт

Как бы то ни было, именно это вдохновило простого ирландского парня Брендана Грина, скрывавшегося под никнеймом PLAYERUNKNOWN, начать делать модификацию для ArmA 2 по мотивам упомянутых историй (точнее, он затеял мод для мода — DayZ: Battle Royale). Также повлияла серия романов «Голодные игры», поклонником которой был Грин. Ещё одним источником вдохновения стали стримеры: сам Грин ничего не стримил, но ему очень нравилась группа стримеров, которые собирались в DayZ и устраивали битвы на выживание друг с другом. В тех битвах важными условиями были рандомный респаун и полное отсутствие экипировки на старте у всех. Хотя мод так и не был доделан, Грин не бросил попытки создать игру, в которой люди без какой-либо подготовки смогли бы повторить те экспериментальные стримы со случайными игроками. Сначала он забросил разработку мода для ArmA 2, переехав на стэндэлоун-версию DayZ. Но не удовлетворившись слабым уровнем поддержки этой игры, стал переносить разработку мода на фундамент только вышедшей ArmA 3. Где-то в это время к нему обратилась компания Sony Online, которой понравилась его идея; так он стал геймдизайнером H1Z1: King of the Kill. А вскоре его переманили корейцы из Bluehole. Так начался PUBG (аббревиатура в ходу у поклонников игры, которым тяжко каждый раз произносить полное название вслух).

Что же такое PUBG? Если коротко, то это огромный постсоветский остров (а с недавних пор к нему добавилась и пустыня), куда десантируются примерно 90–100 человек. Они вправе высадиться в любой части карты, все имеют равные условия в начале, и за душой у них ни гроша. Десантировавшись, они должны быстро найти себе экипировку и оружие, чтобы выжить в условиях «королевской битвы». Дабы всё не превратилось в бесконечную битву кемперов, зона боевых действий постоянно уменьшается случайным образом. Следовательно, игроки должны не только заботиться о выживании в перестрелках, но и постоянно следить за сужающимся радиусом боевой зоны. Последнее заставляет и без того напряжённых мужчин и женщин слетать с катушек. Игра повышает уровень адреналина в организме с каждой секундой матча.

75_th.jpg

Даже простое попадание в топ-10 даёт положительные эмоции

Фактически Брендан Грин сумел создать идеальный мультиплеерный стелс-экшен. Уже были примеры успешных ураганных и тактических шутеров, но именно честный стелс мало кому удавалось сделать. Были попытки соорудить мультиплеерные режимы в Splinter Cell и Metal Gear Solid, но они не передавали и половины того удовольствия, что содержалось в синглплеерных кампаниях этих игр. Только в PUBG впервые получилось сделать прятки друг от друга действительно увлекательными. Все игроки знают о собственной уязвимости, потому они, за вычетом отдельных бравых парней, стараются отсиживаться за кустами, ящиками, заборами. Благодаря честному FOV и большим пространствам игроков действительно трудно заметить. Но тут начинает работать самая продуманная часть игры — звуковой дизайн. Давно я не встречал игр, для который нужны хорошие наушники. В Playerunknown’s Battlegrounds нужно учиться прислушиваться к каждому шороху. А звуковое позиционирование не обманет. Если что-то звучит вдали, то скорее всего оно действительно далеко, а если слышно шорох сминаемой травы справа в паре метров, значит, там кто-то ползёт. Во многих стычках можно выжить, просто прислушавшись к окружению. Правда, это не поможет в снайперских боях. Хотя для последних ещё надо найти хороший оптический прицел, желательно с восьмикратным приближением.

Ситуацию легче всего объяснить на живых примерах. Однажды я приземлился с двумя игроками в одной точке; мы устремились каждый к своему придорожному коттеджу. Один из игроков, видимо, не найдя ничего в собственном коттедже, побежал ко мне, но у меня имелся «Магнум», так что конец был немного предсказуем. А вот другой игрок безвылазно засел в своём домике. Я тоже не рисковал выйти на прогулку. Мы оба знали, что находимся рядом, но оттягивали встречу до последнего. А боевая зона уже начала сужаться. На моё счастью, кто-то приехал, завалил моего «соседа» и поехал дальше. Увы, счастье оказалось недолгим: за моим домом кто-то прятался, и он начал стрелять мне в спину. Скрывшись за забором, я перевёл дух. Я слышал и видел, что враг ринулся меня добить, в моём револьвере была только пара патронов и ничего более. Не повезло с респом предметов. Я начал прятаться на карачках. В какой-то момент враг устал искать меня и ретировался. К сожалению, дальше я просто бежал наперегонки с сужавшимся радиусом боевой зоны, потому в панике не заметил противника, который меня и подстрелил.

76_th.jpg

Пустынная карта Мирамар с высоты птичьего полёта

Конечно, далеко не каждый матч в PUBG генерирует подобные истории, но условно каждая третья катка обеспечивает непередаваемые ощущения. А поскольку все матчи содержат в себе элемент репетитивности, у игроков усиливается вера в то, что теперь у них всё получится. Но при такой высокой вероятности случайности (100 человек на огромной карте при случайном определении боевой зоны, а после последнего обновления ещё и вся экипировка абсолютно рандомная) на самом деле все их ожидания ошибочны. С другой стороны, именно такой подход удерживает в игре даже тех пользователей, которые плохо играют в шутеры. Постоянно присутствующий элемент случайности сводит к минимуму появления слишком хорошо играющих. Правда, иногда встречаются читеры, но их не более 1% на 30 миллионов геймеров.

Технически игра звёзд с неба не хватает, но после выпуска ранних версий сильно улучшилась. Unreal Engine 4, может, и не показывает всех своих возможностей, но картинка достаточно симпатичная, чтобы не вызывать отторжения. А многие проблемы с оптимизацией ушли с выходом версии 1.0. Хотя и без этого GTX 780 выдавала в среднем около 60 кадров на высоких настройках.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Можно как угодно относиться к Playerunknown’s Battlegrounds. Никто не запрещает вам любить её или ненавидеть. Но объективная реальность такова: это самая прорывная игра 2017 года, которая претендует на лавры жанрообразующей. Уже сейчас свои battle-royale-режимы появились в Rust, GTA V Online, H1Z1 и, конечно же, самом успешном клоне Fortnite.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У меня сгорела жопа. Это троллинг такой? Или рекламная статья по заказу мыла? Ок, первая половина довольно емкая, но такое ощущение, что вторую, где была бы критика - потеряли. А критиковать эту поделку из ассетов стандартного магазина и дизайнеров корейцев можно очень долго. Проще перечислить, что в игре хорошего - концепция, стрельба (но омерзительный неткод!), да звук. Остальное атас. Просто атас.

Экипировка, к слову, не случайная, с военки и школы почти невозможно уйти с голой жопой, элемент рандома, в том числе и смерти от зоны сводится к минимуму, кроме самого финала, куда раки просто не доживают. Задротов в игре тьма. Читеров тоже тьма. Так что вот не надо тут, нумеющий играть в шутеры будет под корягой лежать до топ 30 и молиться, чтобы не заметили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лул, 9.5 за убогие пострелушки и высосанные из пальца оправдания.

На деле, смотришь тот же твич - народ лутает 20 минут дома, а потом умирает за пару секунд, отличная игра и превосходный геймплей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Есть такая разновидность игр с минимальным геймплеем, проработкой, без сюжета и унылым однообразием, где просто удобно коротать время.

К таким играм относится Dota, CS, TF, многое другое подобное и, конечно, Playerunknown’s Battlegrounds. Но подобные игры созданы для того, чтобы люди могли коротать время между "нормальными" играми, где присутствует проработка мира, полноценный сюжет, дизайн, которые представляют собой законченное произведение сродни фильму.

И уж явно подобные игры не могут иметь рейтинг выше, чем "нормальные". Ибо по каким критериям? Из-за того, что в них удобно коротать время и играют миллионы? По такому же критерию можно поставить 9 и 10 всяким счастливым фермерам, сотням игр с андроида и фейсбука, созданным для убивания времени.

Но как же проработанность и дизайн, графика и звук, интерактивность, основной сюжет и дополнительные сюжетные линии, вариативность?

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
это самая прорывная игра 2017 года, которая претендует на лавры жанрообразующей

QRwXocA.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Критики выше, вы же понимаете, что игра получает высокий балл в рамках своего жанра. Глупо занижать оценку за отсутствие сюжета/проработки мира/и прочего, если проект о другом. Это тоже самое, что предъявлять претензию линейной Анчартед за то, что там нет вариативности и нельзя создать своего персонажа, как в Divinity, или обвинять Divinity в том, что у неё нет круто срежиссированных сцен, как в Wolfenstein 2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В начале было слово. Точнее, фильм. «Королевская битва» Киндзи Фукасаку рассказывала об антиутопии, где общество ради предотвращения подростковых бунтов проводило так называемые «королевские битвы»: группу подростков отправляли в закрытую зону и заставляли убивать друг друга, пока не останется последний выживший. Таким образом общество пыталось подавить гормональные всплески и конфликт отцов и детей, хотя исходя из фильма, скорее, получалось наоборот. Сама идея, конечно, была придумана не японцами. Одно из первых упоминаний прообраза «королевской битвы» можно встретить в древнегреческой мифологии — так называемый Лабиринт Минотавра на острове Крит. По преданию, туда ежегодно отправляли несколько юношей и девушек. Хотя мифы разнятся от источника к источнику, и по некоторым данным, «лабиринт» был просто тюрьмой.

Сам себе противоречишь, вот именно в начале был роман, а потом уже фильм.Причем тут вообще лабиринт минотавра? Туда отправляли людей просто,что бы их сожрали - на корм чудища.В замкнутое, запутанное здание,где в конце при любом раскладе их ждала смерть.И нашелся парень Тесей который шлепнул минотавра, и выбрался из лабиринта при помощи нити, и многие полагают,что убил ударом кулака,следовательно делаем вывод, что людям даже оружие не давали.Данная концепция вообще не схожа с королевской битвой,также данный лабиринт, был тюрьмой для минотавра,а не людей.

Можно как угодно относиться к Playerunknown’s Battlegrounds. Никто не запрещает вам любить её или ненавидеть. Но объективная реальность такова: это самая прорывная игра 2017 года, которая претендует на лавры жанрообразующей. Уже сейчас свои battle-royale-режимы появились в Rust, GTA V Online, H1Z1 и, конечно же, самом успешном клоне Fortnite.

Эти режимы появились на волне хайпа,так как в наше время все решают бабки,все хотят заработать на волне трендов,по этому все стали лепить королевские бытвы,а не потому что пубг такой афигенный как ты описал.

Приведу пример из мира аниме, в играх не силен. Когда то давно выходило аниме .Хак/знак про задротов которые попадают в альтернативные миры, там качаются,развиваются,в общем мморпг в реальной жизни,и оно не сыскало должного внимания у масс,и вот в 2012г выходит аниме САО. Выстрелило, зашло всем,через какое то время пошла жара, все стали клепать аниме про параллельные миры,и мало кого колыхало,что вторая половина первого сезона САО начала скатываться, просто поняли,что данная тематика заходит и конвейер врубили. Точно также и с пубг.

Где критика?Ее вообще нет, игра просто идеал. Знаешь обзор как в стиме, это просто уникальная игра,где в каждой катке с тобой происходят уникальные и неповторимые события,да так если рассуждать то любая игра у которой есть мультиплеер уникальна.

Пруфы предоставь на статистику, слабо верится, что всего 1% читеров.

12/10 надо было ставить. На столько топовая игрушка, что разрабы ни разу не сделали скидку в стиме, даже 5%

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В это не играл, но играл в аналогичный по геймплею Fortnite. И вот что скажу. В подобного рода играх есть два плюса, ради которых можно простить им многие недостатки:

1) Вы играете один и полагаетесь только на свои силы. Никаких узколобых дурачков, которые вам случайно попались и портят игру

2) Никакого бездумного мяса в духе умер, возродился, пошел дальше убивать. Тут нужно думать и планировать позиции на карте, когда нужно отсидеться, а когда напасть. Например, если видишь бегущего впереди врага, прежде чем стрелять по нему, не лишним будет проверить - не находится ли рядом еще кто-нибудь

С другой стороны, как и любая другая популярная онлайн игра - это тупое переигрывание одного и того же. В данном случае, схемы из 4 действий - десантирование, лутание, фраги, смерть/победа.

Ну и еще один минус конкретно PUBG (сужу по видео и стримам, так как сам не играл) - в том, что врагов разглядеть бывает трудно. Тебя могут убить на большом расстоянии, а ты даже и не заметишь, так как уж очень мелко и с фоном сливается. Если вы не хотите зрение напрягать, то лучше не играть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра ок, но с оптимизацией всё ещё огромные проблемы, как и с серверами.

Ну и читаков банят слишком медленно.

9.5 это с огромным авансом, в расчёте, что когда-нибудь всё станет идеально. На данный момент, выше 8 точно бред ставить.

Изменено пользователем Sagy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Критики выше, вы же понимаете, что игра получает высокий балл в рамках своего жанра. Глупо занижать оценку за отсутствие сюжета/проработки мира/и прочего, если проект о другом. Это тоже самое, что предъявлять претензию линейной Анчартед за то, что там нет вариативности и нельзя создать своего персонажа, как в Divinity, или обвинять Divinity в том, что у неё нет круто срежиссированных сцен, как в Wolfenstein 2.

Зачем,зачем пытаться остановить волну каках адекватным комментом,пусть тешатся ,люди есть люди -_-

Я тоже что нибудь подброшу,не человек что ли:)

На те вам

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну и еще один минус конкретно PUBG (сужу по видео и стримам, так как сам не играл) - в том, что врагов разглядеть бывает трудно. Тебя могут убить на большом расстоянии, а ты даже и не заметишь, так как уж очень мелко и с фоном сливается. Если вы не хотите зрение напрягать, то лучше не играть.

Ну это фишка ПУБГа. Её же делал чел которому нравилась Арма (ну или Оперейшн Флэшпоинт), где вся игра строится на ползании в траве и перестрелкана расстоянии 50-100 метров

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Критики выше, вы же понимаете, что игра получает высокий балл в рамках своего жанра. Глупо занижать оценку за отсутствие сюжета/проработки мира/и прочего, если проект о другом.

Так она и в рамках своего жанра слаба. Весь этот угар и восторженные отзывы от людей, что никогда ни во что подобное не играли. А ведь все это было с 10 лет назад в раннем Дэйз том же. И адреналин, и высочайшее наказание за смерть и интересные перестрелки. У меня вот игра никакой дрожи или волнения не вызывает, когда я остаюсь последним в топ 10. Да блин, такие ситуации даже в кс постоянно происходят, называются клатчем. Мне друг рассказывал, что по началу, когда видел человека и рука аж тряслась, навестись не мог) Это круто, но блин, это в любом мультиплеере есть. Такое ощущение, что люди до пубга вообще ни в че по сети не играли.

К слову о перестрелках. У игры самая большая проблема - это террейн. Он омерзителен, он не продуман, он примитивен и не создает интересных ситуаций. На карте всего парочка мест с нормальным рельефом. А вся карта представляется собой набор плохо связанных между собой уровней поменьше, без какой либо целостности. Опять же, после армы, тут уныло. Там террейны были просто заглядение. Сложные, в них веришь, даже просто два фото сравнить рандомных

Неподражаемый оригинал столетней давности

Spoiler

arma2_chernarus_18.jpg

И жалкая копия

Spoiler

pubg-achievements.jpg

Аж у что говорить про современные карты богемии

Spoiler

HJbpnZEsuws.jpg

Ну так вот, из-за примитивного террейна и простых казуальных механик - все ситуации в игре сводятся к тройке паттернов, не более. Это надоедает моментально. Никто не сломает ногу, из-за угла не выглянет украденный бтр, как в вейстланде, у вас не кончится вода, вы не попадете в засаду даже! Их единицы, да и те на мостах только. А сами перестрелки просты и примитивны ввиду простых уровней. Такая большая версия дезматча.

Это тоже самое, что предъявлять претензию линейной Анчартед за то, что там нет вариативности и нельзя создать своего персонажа, как в Divinity, или обвинять Divinity в том, что у неё нет круто срежиссированных сцен, как в Wolfenstein 2.

В хорошем мультиплеере и вариативность геймплея высока, в случае той же доты настолько, что одной карты хватает на тысячи часов, и режиссура тоже на уровне. Батлфилд, овервотч, прости господи, колда, создают кучи вау-моментов, местами таких, что никаким вульфенштейнам и не снилось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Про звук написана явная ложь, либо писал глухой медведь. Звук в игре сделан очень плохо. В любой части КоД можно с закрытыми глазами убивать всех, ориентируясь только по звуку. В ПУБГ совершенно непонятно где находится противник. То ли этажом ниже, то ли этажом выше, то ли в соседней комнате. Топают одинаково громко по совершенно разным поверхностям, на определенных расстояниях звук вообще не меняется в зависимости от дальности. Стены и двери не влияют на звук (кроме банального 1/0 - громче/тише).

Разве что позиционирование по горизонтали нормальное, но никаких заслуг разработчиков в этом нет.

И это только один аспект игры. Стрельба просто отвратительная. Даже если сделать скидку на дичайшие лаги - давно, очень давно мне в играх не было так НЕПРИЯТНО стрелять. К примеру: я захожу в колду, выношу всех подряд и лучший игрок по результатам матча. Я захожу в Оверевач, беру солдата-76 и зарабатываю четыре золота за матч. Играю с удовольствием, даже если проигрываю. А в ПУБГ... вообще непонятно куда летят пули. Отдача просто бешеная, контроля ствола нет никакого, сплошной рандом. Отдельное мучение - стрельба из помпы. В польских шутерах лучше сделано. В итоге - два инвалида с ружьями прыгают как паралитики в коридоре, выигрывает тот у кого меньше (больше) лагает.

Куда ни кинь, везде дешевая индюшатина. Отстойная анимация персонажей, которым похрен на чем они стоят. Однообразные текстуры и плохая проработка помещений - все это к тому же густо и совершенно безвкусно залито SSAO и тяжелыми, жирнющими отражениями анрила4. Если выключить современные пост-эффекты, то графоний даже не на пять, а лет на десять устарел, при этом умудряется все равно тормозить.

Лично для меня эту игру могут спасти российские сервера и игра без лагов. В противном случае пусть следуют лесом (или запиливают соло-дуо-пати-режим с зомбями, будет лучше чем дейзи)

P.S.: и таки мне совершенно непонятно для кого эта игра сделана. Если чувак любит постреляшки на 50-100 метров, то почему бы не поиграть в тот же баттлфилд. Бэд Компани 2 был очень хорош в этом плане. Почему же тогда в ПУБГ вместо постреляшек надо СРОЧНО БЕЖАТЬ поперек всей карты, неистово отстреливаясь через плечо? Это нифига не тот самый армовский геймплей с укрытиями в траве.

Почему убитые возвращаются в лобби? Почему нельзя сделать какую-нибудь вторую фазу для убитых, вроде чистилища с десматчем и призом - возможностью возродиться в центре зоны? Да можно было бы что угодно придумать, но у игры нет выхода на новый уровень, она одноэтажная.

Я лично считаю этот режим (в том виде, в котором он есть сейчас) абсолютно ущербным. Есть же более интересные аналоги. Например, похожий режим в Division сделан в разы лучше. Там надо добраться до вертолета, который прилетает в одно определенное место - чтобы эвакуировать тебя любимого и добытые тобой шмотки. Насколько я помню, там можно улететь в любой момент, но тогда ты не соберешь шмоток сколько хочешь и не поубиваешь сколько хочешь людей. Никто никого насильно не гонит глупыми голубыми границами.

Проблема в том, что в ПУБГ такой режим будет бессмысленным, тут нельзя залутать шмотки, которые ты будешь юзать в основной игре, по банальной причине - этот режим и есть основная игра.

ПУБГ ущербен просто по определению. С нетерпением жду более качественных и интересных клонов с новыми идеями.

Изменено пользователем KartmanRU

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Толи обзор и правда проплаченный (с Майла станется), то ли автор зассал критиковать перед давлением мегапопулярности проекта. Одно техническое состояние, даже после релиза, не позволит игре получить выше 8 баллов. А больше в игре ни чего нет, что бы компенсировать технические косяки. Для сетевого шутера, особенно для столь массового в плане количества игроков в сессии, техническое состояние это 90% самой игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В КАЖДОМ раунде читеры. В КАЖДОМ, могу спорить на что угодно. С километра убивают в траве в голову, если лежишь в кустиках, просто едут мимо, заворачивают четко к тебе, останавливаются, убивают и уезжают, с самого начала можно СРАЗУ заметить читеров, которые с самолета уже видят где внизу эмка или ак, и кучкой дропаются к нему, хедшоты за стенками, смерть после 2-5 секунд - типа забегаешь в дом, а тебя оказывается уже убили и ты в доме помираешь. Или вот было 20 мин назад - сижу тупо в доме, центр круга, сижу не двигаюсь и меня не видно, подъезжает тело, кидает мне в окно гранату и уезжает. Т. е. он меня уже издалека видит за стенкой)). Так что не надо тут про читеров и игру года - статья проплачена, слив.

Изменено пользователем Sir_Maklaut
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×