Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Seven: The Days Long Gone (PC)

Рекомендованные сообщения

Понятие «изометрическая ролевая игра» является, наверное, самым волнительным для очерствевшего сердца геймера с большим стажем. Многие поклонники классических ролевых игр плевались от трехмерного Fallout 3, а некоторые их них до сих пор с недоверием смотрят на какой-нибудь Skyrim (что, кстати, не мешает им втихаря накручивать в нем сотни часов), цепляясь за старый добрый дедовский довод «раньше было лучше».

В наш век полноценного третьего измерения и яркой технологичной графики не каждый разработчик рискнет вновь обратиться к фантазии самого игрока, подвесив камеру под небесами. А те, кто все же решается на этот смелый эксперимент, порой заслуживают овации и всеобщее поклонение (см. недавнюю Divinity: Original Sin 2).

Маленькая, но очень гордая студия Fool’s Theory всячески подчеркивала приверженность изометрическим проектам еще на стадии анонса своего первенца под названием Seven: The Days Long Gone. А заодно разработчики нескромно напоминали, что часть из них когда-то помогала в создании ролевого мастодонта The Witcher 3.

Но глядя на то, что у них получилось, понимаешь: насчет последнего лучше бы им было промолчать. Возможно, тогда к игре было бы гораздо меньше претензий.

banner_st-rv_seventdlg_pc.jpg

Thief 3,5D

Много лет назад в мире Seven: The Days Long Gone случилась опустошительная Великая война. Мудрые и развитые Древние отчаянно сражались с демонами, которых когда-то приняли как родных, позволив жить рядом в мире и гармонии. Демоны предали Древних, и последовавший глобальный конфликт привел к значительным потерям с обеих сторон. Не желая больше участвовать в бессмысленном побоище, Древние покинули выжженную Землю в поисках нового дома на специальных кораблях. Те же, кто остался жить в руинах, стремительно деградировали, сражаясь друг с другом за банальное выживание.

Так потомки Древних и закончили бы бесславно собственные дни, если бы однажды не появился великий человек — Драган. Раздобыв силу и могущество в Заброшенных пустошах, он объединил под своими знаменами множество разрозненных племен, а тех, кто отказался подчиняться новому порядку, безжалостно уничтожил. Новый избранный (каковым считал себя Драган) построил свою империю на руинах старого мира и поставил перед собой единственную цель — отправить человечество на небеса. По иронии судьбы, методы достижения подобной цели далеко не всегда можно назвать человечными…

Главным героем игры выступает проворный мастер-вор Териэль, которому абсолютно наплевать на какие-то там высокие помыслы. Он живет сегодняшним днем и отлично приспособился к жестоким условиям. Все, чего он хочет, — просто выжить… и немножко разбогатеть, чтобы выживать с комфортом.

20_th.jpg

Устраиваем драку в тюремном блоке. За это нас отблагодарят позднее.

После одной своей дерзкой вылазки Териэль оказывается на острове-тюрьме Пе чуть ли не голым. Вдобавок в его голове поселяется демон Артанак, который утверждает, что Териэль был выбран лично Императором ради важного дела, а посему он делает вору предложение, от которого тот не может отказаться…

Местные сюжет и мир — пожалуй, единственное, к чему нет претензий во всей Seven: The Days Long Gone. Я бы даже сказал, что это единственное неоспоримое достоинство игры. Сеттинг умело сочетает в себе киберпанк, мрачное фэнтези, остросюжетную фантастику и бог знает что еще. Сам Териэль сильно напоминает другого известного вора — Гарретта из серии Thief, и местный темный сплав из различных жанров также не раз заставляет вспомнить с особой теплотой знаменитое творение Eidos Montreal и Looking Glass Studios. Следить за приключениями протагониста, наблюдать за его перепалками с засевшим в голове демоном, слушать диалоги, собирать крупицы истории мира, заниматься его исследованием — все перечисленное почти не надоедает за добрые полсотни часов прохождения. Более того — именно оно порой и удерживает у экрана, не давая в ярости раздолбать клавиатуру и отправить игру в мусорную корзину. Но об этом позже.

Проект создавался усилиями небольшой студии и при небольшом бюджете, что заметно сразу — хотя бы по статичным картинкам, которые тут заменяют красочные видеоролики. Стандартный ход в таком случае и практически беспроигрышный — благо художники и аниматоры из Fool’s Theory смогли сделать так, чтобы на эти картинки можно было смотреть с настоящим эстетическим удовольствием, настолько стильными и красивыми они получились.

28_th.jpg

Поговорить в игре можно чуть ли не с каждым встречным. Другое дело, что ничего кроме дежурного «ченада?» они вам не скажут.

Гораздо меньше удовольствия испытываешь от геймплейных механик: авторы либо забыли довести их до ума, либо просто не знали, как заставить все имеющиеся компоненты работать вместе без сбоев. Тот же паркур, которым хвалились разработчики, поначалу и правда очень нравится. Еще бы, возможность залезть чуть ли не на любую стену или столб, все эти прыжки по крышам или через пропасти, кульбиты, перекаты… Это, безусловно, смотрится очень свежо для изометрического проекта, да к тому же про вора. На другой чаше весов лежит местами отвратительная камера, которая иногда будто специально выбирает настолько неудобный ракурс, что несколько минут пытаешься понять, где ты и как оттуда выбраться. Плюс в мире игры очень не любят ограждения — и с одной стороны, это вроде как даже круто: хардкор, реализм, всегда будь начеку! Вот только когда ты в сотый раз падаешь в пропасть из-за странной логики игры или не сработавшей анимации, данный несомненный плюс стремительно превращается в жирный минус.

Особенно если падаешь с обрыва во время сражений. О, эти сражения! Разработчики не стесняются напоминать о том, что в Seven: The Days Long Gone есть куча разного оружия, причем у каждого оружия имеются свои сильные и слабые стороны, которые необходимо учитывать при использовании. Например, клинки отличаются скоростью атаки, а еще с их помощью можно парировать вражеский удар. С топором в руках герой медлителен и неповоротлив, зато может наносить огромный урон — особенно если как следует замахнется. У каждого ручного оружия есть собственные комбинации, число которых может увеличиваться по мере прохождения. Кроме того, Териэль не гнушается использовать различное дальнобойное оружие, представленное в виде средневековых арбалетов и футуристических энергетических пистолетов и винтовок, а еще он может создавать и подбирать различные ловушки и гранаты.

29_th.jpg

Не знаю, как вы, а лично я долго привыкал к тому, что различия в характеристиках здесь показываются не на собираемом предмете, а на том, что у вас уже экипирован. К слову, время кражи и подъема предметов различается, поэтому вас могут некстати засечь.

К сожалению, все это разнообразие не имеет особого смысла. Какой толк в обширном арсенале и комбинациях, когда любого врага можно либо просто столкнуть, либо банально закликать? Да-да, именно закликать — то есть зажать в угол и тупо забить любым имеющимся оружием. Конечно, в пропатченной версии враги все же научились предпринимать отчаянные попытки увернуться от атаки и зайти вам за спину — но это лишь делает сражения с ними еще утомительнее. Между прочим, закликать тут могут и главного героя — да так, что вы не сможете ничего сделать до того, как вас за десять секунд порубят в капусту. Раз-дра-жа-ет.

Что же касается упомянутых выше гранат и ловушек, то за все время прохождения я не воспользовался ими по собственному желанию ни разу. Да и вся хваленая система крафта в основном используется ради создания апгрейдов и кислоты, необходимой для уничтожения тел, — все остальное без особых усилий добывается во время путешествий.

Экономика в игре присутствует, но она почти так же бессмысленна. То есть фактически в Seven: The Days Long Gone есть торговцы, а карманы прохожих и окрестности полнятся различными предметами разной степени ненужности, вот только бегать по локациям и собирать хлам, чтобы затем продать его скопом, быстро утомляет. Да и зачем деньги, когда на них практически невозможно купить что-то толковое? Самое смешное, что кошелек у торговцев далеко не резиновый, и чаще всего они оказываются куда беднее, чем протагонист.

30_th.jpg

Этот товарищ на скале застрял. Но это тут нормальное явление, увы.

Нежелание разработчиков искусственно ограничивать игрока, разумеется, похвально. В сети множатся примеры того, как пользователи обзаводились мощным оружием или броней уже в начале игры и не расставались с ним до самого конца. Я тоже не являюсь поклонником опостылевшей схемы «выше уровень героя/локации — круче лут», но то, что представлено в творении Fool’s Theory, как-то уж совсем несбалансировано. Можно ведь было сделать так, чтобы для получения действительно крутой вещи игроку нужны были не только удача и сломанные скрипты, но и какое-нибудь преодоление официального вызова его способностям?

Местный стелс бестолковый. Да, герой может прокрадываться мимо врагов и обладает хилым здоровьем, а значит, в схватках с толпами супостатов явно долго не протянет. Вот только врагов на уровнях иногда бывает слишком много, и далеко не всегда получается пройти мимо них незамеченным. Виновата в этом, во-первых, кривизна поля зрения, когда на деле NPC видит и слышит совсем не так, как показывает игра. Во-вторых, местный ИИ невероятно глуп, да и ведет себя порой совсем непредсказуемо. Еще на старте прохождения можно переодеться в охранника и проникнуть на охраняемый объект, словно Агент 47, — игра заботливо предоставляет такую возможность. Вот только разработчики забыли прикрутить кремниевым болванчикам кремниевый же мостик между их зрительными и слуховым центрами. В итоге картина выглядит так: вы как ни в чем не бывало проходите мимо патруля во весь рост, а потом немного ускоряете шаг. Все охранники в округе слышат, что где-то рядом топает протагонист, и натурально толпами сбегаются на шум. Они окружают переодетого Териэля, пожимают плечами и расходятся кто куда. Через несколько секунд ситуация повторяется. Что-то подобное можно наблюдать на протяжении всей игры.

31_th.jpg

Деревянная повозка и неоновая вывеска на ней. В таких вот сочетаниях вся прелесть мира Seven.

Если же вас застукают за каким-нибудь особо непотребным делом и за вами начнет гоняться чуть ли не весь городок — не стоит отчаиваться, отсидитесь несколько минут в безопасной зоне, и весь негатив местных жителей быстро сойдет на нет, никто о произошедшем даже не вспомнит. В такие моменты отличная густая атмосфера игры начинает осыпаться буквально на глазах.

Ролевая система устроена достаточно необычно. Вместо того чтобы привычно получать за все действия и убийства очки опыта, дабы на них раскачивать имеющиеся характеристики героя, игрок отыскивает или зарабатывает за выполнение многочисленных квестов особые чипы и необходимый для их установки нектар. Чипы делятся на две категории: одни лишь улучшают имеющиеся навыки, а другие дают Териэлю новые возможности — например вожделенную телепортацию. Оригинальный подход, ничего не скажешь, но понравится он далеко не всем.

Увы, на этом список корявостей игры не заканчивается, стоит упомянуть еще пару нюансов. Первый: Seven: The Days Long Gone — проект не только достаточно сложный, но и очень неприветливый к игроку. В начале игры вас обучают лишь основам игрового процесса, далее будьте любезны либо постигать все остальное сами, либо каждый раз лазить в приложенный виртуальный учебник и уже там выискивать необходимое.

32_th.jpg

Ни один уважающий себя проект не обходится нынче без мини-игр про взлом. Проекты про воров — особенно.

Второй нюанс: даже после нескольких солидных патчей игра до краев наполнена различными неприятными багами. Те же компьютерные болванчики не только беспросветно глупы и отличаются странным поведением — они еще имеют свойство застревать в стенах или предметах, а после загрузки сохранения и вовсе могут оказаться в самых неожиданных местах. Кто-то из врагов обладает скверным свойством респауна за углом, кто-то умирает безвозвратно. Иногда игра забывает засчитать нахождение квестового предмета, да и сам выполненный квест может оставаться в списке невыполненных. Ну а главное — при весьма скромной картинке Seven: The Days Long Gone умудряется нещадно тормозить на разных конфигурациях, причем делает это преимущественно в каких-нибудь скверно поставленных роликах на движке. После такого очень хочется задать резонный вопрос: когда же разработчики наконец научатся справляться с выданным им современным движком Unreal Engine 4?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Seven: The Days Long Gone — классический пример амбициозной инди-игры, авторы которой хотели создать свой собственный хит на все времена, но ожидаемо столкнулись с отсутствием необходимых финансирования и опыта. Это очень непроперченная смесь из отличных мира, истории, музыки, атмосферы — и кривых геймплейных механик, кучи недоработок, а также банального технического несовершенства. С одинаковой вероятностью можно как пропасть тут на целую неделю, так и выключать игру каждый час, дабы успокоиться и унять подступивший приступ злости. Что из этого случится конкретно у вас, угадать заранее решительно невозможно.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Купил, отыграл час, удалил, закинул в категорию "инди трэш". Игра откровенный слив, изометрия и стэлс тут сосчитаться как балет и регби, то есть никак. Все криво, косо, стэлс мертвый, изометрия убивает своей кривизной, боевая система почти отсутствует, клац клац - убил. Параш редкостная в общем.

Spoiler

Изменено пользователем vadimklose

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

как сюжет? ради него стоит пробежать игру?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
как сюжет? ради него стоит пробежать игру?

Дело вкуса. Я не могу сказать, что я жалею о прохождении. Но ради него порой и правда приходится терпеть многие неудобства.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Жуткий треш

Вот так любую демонстрацию процесса и воспринимал. Аж странно, что её так основательно пиарили

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интересно а про "А заодно разработчики нескромно напоминали, что часть из них когда-то помогала в создании ролевого мастодонта The Witcher 3" это правда. Я чтот такого не видел:)

Если правда,то не зря оказывается людей увольняют:))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Интересно а про "А заодно разработчики нескромно напоминали, что часть из них когда-то помогала в создании ролевого мастодонта The Witcher 3" это правда. Я чтот такого не видел:)

Если правда,то не зря оказывается людей увольняют:))

это был мужик, который занимался дизайном квестов в 3 ведьмаке. по этому про сюжет выше и спросил. к игре претензии, похоже, строго к геймплею

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лично меня в игре нервируют лишь баги, куча багов, ну и не самая лучшая оптимизация. А так игра неплохая.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость OTROGO

Эта игра, в которой впечатления от сугубо положительных внезапно сменяются бомбежкой и приступом гнева, когда игру хочется выключить и удалить.

Если коротко - не смогли, увы. Ожидания были намного выше, везде писали про "выходцев из CD Project" и бла-бла-бла... А по факту, игра в стадии играбельности "бета".

Про лаги и баги не писал только самый ленивый. Дизайн уровней иногда настолько странный, что требуются часы (я не шучу), чтобы методом поиска и тыкания в стены зацепиться за нужный уступ и найти выход. Загрузки измеряются по полминуты. Вылеты через час-два - обычное дело.

Как ролевая игра никакая. Ну не увидел я отыгрыша никакой роли. Просто адвенчура с прохождением квестов. Все второстепенные персонажи как массовка. Ни одного не запомнил.

Как стелс очень своеобразная. То все забывают про тебя, то весь персонал сбегается посмотреть на того, "кто тут топает". Даже в маскировке все бегут посмотреть, кто шумит! У меня топот не такой, что ли?

Боевка просто позор. Кликанье наше все. При этом никакого контроля персонажа. Вылеты со скалы в бою - обычное дело. Хаос полнейший.

Бронька, которую забрал у охранника через 20 минут после старта игры, до сих пор на мне (уже 30+ часов). Позволяет маскироваться для попадания почти во все зоны. По броне пока что лучшая из найденных.

И все же... 30+ часов. Почему? Что-то в ней есть. Мир интересно исследовать. Графика не режет глаза. Главный сюжет не самый плохой. Проникновение в труднодоступные зоны доставляет некоторое удовольствие. Система прокачки с чипами своеобразна и необычна, тем и интересна.

С оценкой согласен. Но все же, попробуйте игру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Попробовал поиграть, хватило меня где-то на минут 40. Честно пытался пройти первое задание в особняке. Так и не понял как тут нормально нужно "стелсить": подходишь к охраннику сзади, нажимаешь кнопку, охранника нет, но тут внезапно на меня слетелись все остальные охранники на локации. Затыкали меня. Reload save (ждем минуту или полторы, игра на SSD). После загрузки делаю абсолютно тоже самое, подхожу к охраннику сзади, нажимаю кнопку, и... герой вместо стелс-убийства просто бьет по нему мечом и опять сбегаются все... После, наверное, 15 таких итераций мне надоело и я выключил игру и пока больше в нее не заходил. Понравился сеттинг и главный герой. Не понравился паркур, анимация там че-то прямо совсем деревянная, как будто из первой Готики. Локации выглядят красиво, но изометрия не идет на пользу понятности и удобству геймплея.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
С оценкой согласен. Но все же, попробуйте игру.

Ты просто переписал рецензию своими словами :victory:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×