Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Torment: Tides of Numenera (PC)

Рекомендованные сообщения

Выход Tides of Numenera оказался сколь ожидаемым, столь и проблемным. С одной стороны, обещание создать духовного наследника «того самого» Planescape: Torment, привлечение ключевых его разработчиков и такие тонны сопутствующей информации, что её просто не хватало сил прочитать полностью. С другой, затянувшийся срок разработки, смена ответственных за производство лиц, вынос в грядущие дополнения или вовсе упразднение части локаций, механик и персонажей... Дошло до того, что игра явилась в Ранний доступ с припиской: «Вот вам доказательство, что процесс вообще хоть куда-то идёт»! Но наконец настал день релиза, и Torment стремительно уносит нас сразу на миллиард лет в будущее: добро пожаловать в Девятый мир, построенный на костях предыдущих восьми. Здешний коктейль из постапокалипсиса, научной фантастики и фэнтези населяют существа, привыкшие пользоваться не собственными наработками, а достижениями былых цивилизаций. Конечно, с разным успехом, потому как определить истинную суть артефактов им удаётся далеко не всегда.

banner_st-rv_tormentton_pc.jpg

Как результат, заключённая в диковинках наука выглядит сродни самой натуральной магии — причём с оглядкой на форму артефактов или их действие, магии странной, а то и бредовой (в хорошем смысле; чем-то таким запомнился и Planescape). Здесь есть слова, обретающие форму. Мысли, враз погубившие цивилизации. Физические блуждания в лабиринтах собственного разума и осязаемый эффект доверия. Сотни способов задуматься о природе времени и смысле жизни или по-новому взглянуть на самого себя. Игра наполнена широченным набором неизбитых, глубоких и даже монументальных тем и затрагивает самые неуловимые воспоминания о научной фантастике из детства. Возможно, даже не той, какой она была на самом деле, а той, какой воспринималась тогда ещё открытым чудесам наивным умом. Где-то в этой сфере находится и суть главного героя истории. Преследуемый всесильным созданием Скорбью, Последний Отверженный — оболочка, сброшенная так называемым Меняющимся богом. Бесконечно сведущим, потому как давно избегающим смерти путём выведения и поочерёдной смены всё более и более совершенных тел. Что хорошо, подобная причастность к божественному органично вплетена в мир и не вызывает таких же вопросов, как, скажем, Инквизиторы, лично занятые отловом волков и добычей ресурсов. О существовании Меняющегося знают все, но относятся к нему по-разному, а поскольку смена тел у него происходит регулярно, в мире полно почти таких же Отверженных, как и вы, что уменьшает производимый на собеседников эффект.

39_th.jpg

О любых чудесах здесь говорят буднично.

Вообще, природа главного героя позволила поэкспериментировать с подачей многих игровых нюансов. Изрядная часть ToN завязана на осевших в его подсознании чужих воспоминаниях, а потеря всех очков жизней влечёт за собой не смерть, а поход по собственному подсознанию, где прежде чем воскреснуть, можно что-нибудь дополнительно разузнать или получить. Таких примеров много; поначалу желание игры выглядеть дико и/или загадочно даже кажется нарочитым. Оно проявляется в чисто стивенкинговской возможности встретить паранормальное под каждым камнем (буквально!), в том, как это подаётся, и в новой терминологии для вполне классических механик и систем. Так, вместо того чтобы давать игроку расширенные опции развития каждый четвёртый уровень, авторы назвали уровнями следствие четырёх же Шагов — которые всё равно чистой воды level-up’ы. Вероятность успеха действий вычисляется через Усилия и Таланты, но на деле она привычно процентная, а на базовую сложность проверок влияют Потоки, которые, грубо говоря, аналог репутации — разве что не в глазах отдельных фракций, а применительно к миру в целом. Из-за подобных вещей, а также не самых «ровных» локализации и интерфейса на первых порах даже тяжело понять, чем игра должна стать и к чему персонаж должен готовиться. Некоторые принятые по незнанию решения могут оказаться и вовсе обидными. Например, выбрав лишь бонусы, полагающиеся на Интеллект (о чём в их описании не сказано), можно лишить себя сильных сторон своего класса. Или усердно качать боевые приёмы в игре, в которой в первый бой реально вступить аж на пятнадцатом часу.

Torment можно описать как череду непродолжительных диалогов, отлично подчёркивающих особенности мира, но почти не поддерживающих повествование. Стремление создать вселенную, где перемешались хитрые нравы времени и торчащие из земли артефакты восьми степеней древности, где ходят пришельцы с других планет и из параллельных миров и где каждая мелочь способна пробудить в вас чужие воспоминания, вылилось в богатый набор изобретательных и даже выдающихся, но редко когда связанных мини-историй. Помните персонажей с золотыми именами из Pillars of Eternity, души которых показывали отрывок некоего события? Вот здесь то же самое, только гораздо-гораздо чаще. Заглянули в зеркало? Вот вам галлюцинация о проблемах какого-то племени. Прикоснулись к некоему прибору? Привет воспоминанию о поиске двумя незнакомцами нового убежища. Заговорили с белёсым персонажем? Внимайте истории о фарфоровом, но отчего-то гибком и прочном теле как ещё одном способе обрести бессмертие. Дольше одного диалога живут лишь некоторые из таких сведений, но те, что таки продолжаются, от этой особенности большинства только выигрывают. В целом же то, насколько ситуации разнообразны или как регулярно сменяют друг друга, немного перегибает палку и превращает Torment в лоскутное одеяло. Или в коллаж уровня «Фотошоп-мастер», что с учётом концепции ни разу не плохо — читать-то всё равно интересно; но всё же чувствуется некая ненаправленность событий, расфокус. Если попросить описать атмосферу игр-конкурентов, трудностей не возникнет; но с описанием глобального настроя Torment может возникнуть немало проблем.

31_th.jpg

До чего людей честность доводит.

Зато в отличие от поздней Obsidian Entertainment и, конечно, BioWare, создатели ToN держатся прекрасного подхода не «Пойди туда-то», а «Найди где-то» — то есть не просят решить проблему не сходя с места и не дают чёткого направления, куда нам стоило бы сходить. Новые способы повести себя в рядовых спорах и в спорах особых (так называемых Кризисах) появляются именно через исследование локаций и решение на первый взгляд непересекающихся ситуаций. Даже бои можно завершать, ни разу не взмахнув оружием, а только взаимодействуя с элементами окружения. Сложность же проверок навыков определяется по принятым ранее решениям, но это никогда не банальная «цветная развилка», а самые мелкие нюансы поведения, уже сам способ реакции на одни и те же незначительные события или манера по-особенному поставить вопрос. Не зря доминирующая тема игры не «Что сделал?», а «Почему сделал?» С учётом того, что любой тип репутации-Потоков не привязан к морали, отчего держаться его могут как законники, так и бандиты, ToN предлагает довольно гибкую систему оценки действий. Навязывать своё мнение разработчики решаются лишь иногда.

В этом свете особенно странно видеть, как inXile Entertainment упускает важные для понимания игры детали. Хотя разработчики уделили немало внимания мелочам вроде изменения физики звука или замедления времени во время диалога (если того требует природа собеседника или локации), зато они проморгали ряд более обширных проблем. Тот же интерфейс не всегда удобен и даже толком не объясняет суть самого сердца игры — Потоков: их просто негде изучить, отчего сообщения об изменении предрасположенностей могут казаться бесполезными. Локализация, подолгу являясь очень даже качественной, нет-нет да и грешит плохой согласованностью фраз диалога или сохранением английских оборотов речи; нельзя не заметить и постоянное выделение курсивом не тех слов, которые действительно надо было выделить. Неоправданно скачет даже проработка локаций: часть из них не вызывает претензий, но часть пересвечена и как будто с более низким качеством текстурок… Один же из самых досадных моментов кроется в механике Усилий, по идее призванной заставить вдумчиво относиться к каждой ситуации, когда эти самые Усилия разрешено применять. Собственно, термин отвечает за способ повысить шанс успешной проверки навыка, и игра на полном серьёзе предлагает выбор между прокачкой всего нескольких из двух десятков пассивных навыков (чтобы быть готовым к отдельным ситуациям) и развитием ровно трёх Талантов, помогающих сразу в целых группах проверок. Стоит только развить парочку таких — и меню применения Усилий окажется чем-то, всего лишь оттягивающим неизбежное, как «камень-ножницы-бумага» в недавней Divinity. Конечно, одними только Талантами сыт не будешь, но остальные бонусы очень легко добрать за счёт напарников, одёжки и наград за изучение окрестностей, а общий запас очков усилий можно за гроши, а то и бесплатно восстановить простым сном или (что даже полезно) смертью.

37_th.jpg

Почему бы и нет?

Ещё один узаконенный чит заключается в том, что в большинстве случаев успеха можно добиться через банальный save-load... Да, разработчики утверждают, что даже проваленные проверки могут дать что-то интересное, однако кажется, это касается только хода некоторых заданий, но не занимающего 95% времени взаимодействия со всем подряд. Впрочем, вы всё равно что-то да упустите. Игра не показывает опции диалогов и наблюдений, которые не доступны из-за невыполнения неких условий, так что нельзя даже предположить, что и когда можно было бы использовать для новых впечатлений. Потому Torment обречена быть пройденной не один раз.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Как ни странно, несмотря на все заслуги ToN, гораздо более линейная и узконаправленная Tyranny вызывала больше эмоций. Даже при том, что в ToN интересный мир, куча ярких событий и задумок, задорные напарники и живое общение, прекрасная ставка на исследование, а не беготню по маркерам и много что ещё. Это просто-таки образцовая попытка вернуться к концепциям, за которые держатся любители классических RPG, и потому ей отчаянно хочется дать больше баллов. Но обратная сторона разнообразия не даёт сформировать единую атмосферу, да к тому же игра походит не на серьёзную историю со всякими там превозмоганиями, как от неё ожидаешь, а на волшебную прогулку сродни The Longest Journey. Трон не пошатнулся, но так ли это было надо? Если не впадать в крайности а-ля «Переверни жанр или умри», Tides of Numenera полностью заслуживает своей оценки как интересная и качественная игра.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Два раза начинал играть в Planescape с перерывом в несколько лет и два раза же бросал на одном и том же месте. Поначалу атмосфера очень затягивала и диалоги были шикарными, но на n-цатому часу просто уставал от них, а игра меж тем не давала по сути ничего, кроме истории. Вообщем, он показался мне затянутым донельзя. В связи с чем вопрос возникает, а сколько понадобится времени на первое прохождение Numenera? На вопрос, надоест ли мне она на 20-30 часу, понятное дело, никто не ответит) но было бы обидно, если б случилось так же, как с плейнскейпом, когда по сути до конца оставалось не так и много, но сил играть...то есть читать, уже не хватало. Мотивация терялась резко.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос знатокам. Стоит ли проходить оригинал или без него все понятно будет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вопрос знатокам. Стоит ли проходить оригинал или без него все понятно будет?

Если хорошо искать, можно достаточно найти персонажей, рассказывающих о ЛОРе игры, так что начинай спокойно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вопрос знатокам. Стоит ли проходить оригинал или без него все понятно будет?

События оригинала не имеют к этой игре никакого отношения. В плане сюжета, вселенной и т.д.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Меня интересуют тактические захватывающие бои. Тут как с этим? Очень понравилась Divinity. Но и реал тайм с паузой уважаю. Много ли тут такого или большую часть времени нужно читать диалоги?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Меня интересуют тактические захватывающие бои. Тут как с этим? Очень понравилась Divinity. Но и реал тайм с паузой уважаю. Много ли тут такого или большую часть времени нужно читать диалоги?

Читать. Поводов подраться немного, навязывают ещё реже, а из всей тактики - окружить и запинать. Причём если ты не боевого класса, то атаки оружием будут проходить с вероятностью в 25-40% (если хочешь повысить, прилагай Усилия, но такими темпами их хватит на пару ходов)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сейчас особо некогда играть, решил глянуть (для ознакомления, так чисто 20 мин), но что то не догнал, а что создание внешности перса не доступно? Ну пол, там характеристики (довольно прикольно сделано) это то есть.. понятно, а именно внешность одна так и будет? Или я что то пропустил? Или далее все же будет? глянул только до момента когда из капсулы выходишь и 2-х персов встречаешь, которые дают 1-е сюжетное задание..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а чего такая рецензия то скупая, вроде игра для любителей чтения, можно было бы и поподробнее, а вместе с оценкой 8, я так понимаю, на звание лучшей РПГ года она больше не претендует?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Реально честные 8 без всяких надбавок "за..."?

Рецензия достаточно сдержанная, и вспоминая вестланд (у которого тоже 8 и который после прохождения оставляет впечатление не очень), пока купить желания не возникает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сейчас особо некогда играть, решил глянуть (для ознакомления, так чисто 20 мин), но что то не догнал, а что создание внешности перса не доступно? Ну пол, там характеристики (довольно прикольно сделано) это то есть.. понятно, а именно внешность одна так и будет? Или я что то пропустил? Или далее все же будет? глянул только до момента когда из капсулы выходишь и 2-х персов встречаешь, которые дают 1-е сюжетное задание..

По сюжету внешность должна быть одна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поиграл часика 2 и удалил. Задумка интересная, но текста на квадратный метр уж слишком много. Перевод явно хворает. Нет интерактивных меток - иди туда не понятно куда.

В основном претензия к переводу. Явно что то в нем не так. И к экшену, точнее к его отсутствию.

Пришел на карту, потыкал что можно из вещей потыкать. Потрепался с нпс. Прочитал кучу текста. Сделал задания... Вышел на другую локу - то же самое.

И карты какие то мелкие.

Если вам нравится проходить игру в стиле истории на мелких локациях - это для вас.

Изменено пользователем Трумен

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Йолки, мне начинает казаться, что игра вышла не так уж и плохо. Судя по претензиям, которые к ней выдвигают, она в точности следует концепции PST. Но нанопанк сильно смущает, да. Надо было им свой сеттинг пилить, а не Нуменеру пользовать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В связи с чем вопрос возникает, а сколько понадобится времени на первое прохождение Numenera?

35-40 часов, если проходить все доп квесты. 20 часов наверно будет, если на доп квесты забить вообще

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
вспоминая вестланд (у которого тоже 8 и который после прохождения оставляет впечатление не очень)

Это не мои 8, чистота эксперимента нарушена! Я бы дал ему 6.5

По сюжету внешность должна быть одна.

При всём при том, что добавление выбора пола было одной из первых дополнительных целей сборов :)

с оценкой 8, я так понимаю, на звание лучшей РПГ года она больше не претендует?

Эка ты далеко смотришь. Мало ли какой год выдастся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Честно думал, что игрокам понравилось, убойная же вещь была.
    • А это не они просили чувака, отслеживающего Sweet Baby, исключить их игру из списка? Мол, мы убрали предложенный “консультантами” мусор.
    • Ну что тут скажешь? Если толстовато — начинайте худеть. Диета, физическая активность, все дела. За вас же это делать никто не будет, верно?

      А в остальном я рад, что вы со мной согласны.
    • Жанр: Platformer Платформы: PC XS XONE PS5 PS4 SW Разработчик: Ubisoft Издатель: Ubisoft Дата выхода: 18 января 2024 года
    • Жанр: Farming Платформы: PC Разработчик: FreeMind Издатель: PlayWay Дата выхода: 20 октября 2023 года
    • Напомним, что релиз оригинальной игры состоялся в 2007 году, планы разработчиков из Flagship Studios были очень амбициозные. Из Hellgate: London должна была получиться целая франшиза, действие которой происходило бы в разных городах по всей Земле. Однако первый проект получил сдержанные отзывы от критиков и игроков, а его слабые продажи поставили на всех планах крест. Flagship закрылась уже в 2008-м.  Студия Lunacy Games анонсировала продолжение ролевого экшена Hellgate: London. Напомним, что релиз оригинальной игры состоялся в 2007 году, планы разработчиков из Flagship Studios были очень амбициозные. Из Hellgate: London должна была получиться целая франшиза, действие которой происходило бы в разных городах по всей Земле. Однако первый проект получил сдержанные отзывы от критиков и игроков, а его слабые продажи поставили на всех планах крест. Flagship закрылась уже в 2008-м.  Права на серию перешли к корейской компании HanbitSoft, которая устроила игре пару перезапусков — оба неудачные. Для анонсированной вчера Hellgate: Redemption (название рабочее) она также выступит издательством. Что касается Lunacy Games — ее в 2022 году основал Билл Роупер, один из ключевых создателей Hellgate: London, а также продюсер первых Warcraft, StarCraft и Diablo.  Hellgate: Redemption заявлена как крупнобюджетный AAA-проект на движке Unreal Engine 5, действие которого происходит в «пока еще не исследованных уголках альтернативной Земли, захваченной демонами». Авторы новой игры подчеркивают, что собираются как следует обновить формулу London современными технологиями и находками.  Больше подробностей об игре пока нет. Дата релиза неизвестна.
    • Через 3-4? Очень долгое время пользовался наушниками Sennheiser. Сначала проводными, потом беспроводными. Использовал разные модели. Что могу сказать, средний срок службы около 2х лет. Потом начинают ломаться сами конструкции. Причем если проводные в целом работают предсказуемо, то вот с беспроводными какая-то беда. За свои деньги от 12к на тот момент страдали и какими-то шумами, и нестабильным блутувом и развалились уже через 1.5 года. На смену взял наши cgpods, которые по заявлению владельца бизнеса являются каким-то там отборным китайцем. Стоили в 2 раза дешевле аналога от Sennheiser. Во первых, они удобнее. Во вторых, лучше звук. В третьих никаких проблем с блутувом. В четвертых за тот же срок еще даже не появилось никаких предпосылок, что развалятся. Иными словами взял “какого-то китайца” да еще и от нашего производителя и спокойно им пользуюсь до сих пор. Еще и другим советую такое вот оно качество. Кстати, к сотовым это тоже относится. Уже 2 года юзаю Realme GT neo 2 и проблем нет никаких. А вот айфон у кореша деградировал, его через 2 года заряда только с утра до вечера хватает. Мой телефон несколько дней спокойно держит, хотя с его слов у него тоже по началу он дольше работал.  И плюс стоит заметить, что очень много западных брендов за последние лет 15 неплохо так деградировали. И их контроль качества упал довольно низко. 
    • удалось найти? 
    • Китайцы только копировать научились, инженеры по-прежнему европейские, так что курни сам свой валенок для начала. Владельцы ссанйонга передают тебе пламенный привет Купи для начала какого-нибудь китайца, потом годика через 3-4 расскажешь как оно качество
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×