Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Absolver (PC)

Рекомендованные сообщения

Игры, рассчитанные на широкую аудиторию, частенько имеют завышенный отклик на любые наши действия. В таких нельзя просто пройтись по локации — всё вокруг должно двигаться, искрить, рушиться, взрываться, на всякий лад комментироваться и хорошо бы, чтоб каждый взмах отправлял в небытие не одного, а сразу толпы врагов. С огромным обобщением, Absolver смахивает на For Honor, но если в ААА-гиганте экран просто бурлит от важной и фоновой информации, то выходцы из Ubisoft Paris пошли от обратного. Создав чуть ли не самый точный симулятор мастера боевых искусств, они переняли философию и романтику фильмов про martial arts и про самураев. То есть взяли идею абсолютной концентрации на враге и поединке, когда весь остальной мир как будто замирает и блекнет, и в сочетании с прочими особенностями это настолько выделяет Absolver, что её можно записать в число интереснейших экспериментов индустрии. «Игры как искусство», как оно есть.

banner_st-rv_absolver_pc.jpg

С указанным типом фильмов роднит и простота сюжетной подоплёки. Если не вдаваться в лор, нас как будто запирают в бойцовской арене — чтобы выбраться из неё, придётся победить элитных врагов-Меченных, отражающих по одной из механик игры. На этом всё, разве что случайно встречающиеся нейтралы упоминают о настоящих причинах и смысле испытания… которые гораздо проще того, что можно придумать самому. Неясная природа масок, какие выдаёт всем-всем претендентам в Абсолверы некая сверхсущность, осквернённые претенденты-неудачники, неестественная смена дня и ночи и намёки на параллельность миров в сочетании с крайне интересным, даже чужеродным стилем одежды, архитектуры и состоянием части локаций позволяют создать куда более необычную, смелую картину мира. Ну ничего, всегда можно закрыть глаза на и без того зыбкую информацию и додумать свой, более интересный сюжет, ведь он всё равно где-то далеко на фоне и никак не влияет на процесс.

Почти как в древнем «БК», в For Honor игрок выбирает сектор атаки и защиты. Прикрылись от удара с правильной стороны? Поздравляем. Ударили в незащищённую область? Так держать. При всей визуальной схожести интерфейса, в Absolver всё по-другому и гораздо интересней. Разделённый на четыре сектора ромбик указывает лишь текущую стойку персонажа, но не ограничивает в направлениях ударов. Зато каждый выпад имеет начальную и финальную позиции тела — и это первое, что надо учитывать при составлении комбинаций атак. Герою доступны четыре короткие цепочки ударов с жёстко заданной позицией для первого удара; чтобы начать любую из них, придётся встать в соответственную стойку, а каждая атака (или сильное смещение относительно противника) эту самую стойку будет менять. Каждую комбинацию реально зациклить саму на себя или составить так, чтобы она начинала какую-то из трёх оставшихся, но всё равно лучше бы прерываться четырьмя «единичными» ударами, в цепь не связываемыми. Они сделают атаки менее предсказуемыми, а также помогут выполнять более специализированные манёвры вроде контрмеры на внезапную опасность или, наоборот, использования мимолётной вражеской слабины.

19_th.jpg

Работать с конструктором не очень-то удобно: отметку о новизне навыка легко случайно снять, то и дело не хватает информации о стартовой или конечной позиции удара или опции отключить навязываемый фильтр.

В игре огромное количество особенностей ведения боя. Удары делятся по стороне и высоте, с которой приходят к цели, по силе, скорости, дистанции, позиции тела, ширине замаха, принадлежности к конкретной боевой школе (то есть усиливаются разными параметрами персонажа). Есть техника обманных ударов, идеальные удары и блоки, быстрое смещение, а у каждого из четырёх классов героя, которые, кстати, позволено освоить все одним персонажем, найдётся свой примечательный способ огорошить врага. Да и сами приёмы нередко отличаются дополнительной особенностью вроде пробивания защиты, игнорирования входящего урона, избегания атак определённого типа… Пытаться увидеть в движениях оппонента подсказку на то, как ему противодействовать, и даже не успевать её заметить, затем снисходительно посмеиваясь над собственной недальновидностью, одно удовольствие, тем более игра требовательная и постоянно задействует все кнопки геймпада, а также постоянно подталкивает рисковать. Так, часть из описанных техник более эффективна, если применяется не в «защищённом» состоянии. Всё время находясь в блоке, не восстановишь и выносливость, а обнулив её у противника, получаешь не только пару секунд его оглушения, но затем почти мгновенное восстановление его сил (а значит рискуешь потерять даже больше, чем получил). Оружие, которое иногда можно поднять на поле боя или активировать за счёт неспешно копящегося аналога маны, даёт неплохой бонус к урону, но железку легко выронить — противник охотно её подберёт и использует против вас же. Немногочисленные типы заклинаний реально помогут, не только если их вовремя активировать, но, что важней, правильно поступить сразу после этого. Скажем, Лечение работает ровно до первого пропущенного удара, что уже само по себе очень жёстко, зато ускоряется от ударов нанесённых, стимулируя атаковать даже с низким запасом здоровья. А неровности местности так лихо кренят камеру, что чуть ли не каждый бой выглядит по-разному и не всегда известно, чего от него ждать.

18_th.jpg

Снять скриншот поединка сложно. Обильное размытие и прочие эффекты насыщают игру в динамике, но статическую картинку убивают. Уж лучше смотрите ролики.

Хотя нет, в определённой мере всё же знаешь: все упомянутые стратегии растут от правильного комбинирования Приёмов, которые надо изучать, подглядывая за врагом прямо в бою. Начиная только с базовыми ударами, вовремя блокируя, сбивая или избегая вражеских атак, персонаж потихоньку их запоминает. Открываются всё новые и новые умения, расширяется простор для творчества… чтобы найти новых врагов и снова что-то у них перенять. От ролика к ролику я метался между жгучим желанием сыграть и, наоборот, непониманием, зачем всё это надо, ведь формула эволюции «Бой ради боя» звучит слишком просто, чтобы серьёзно увлечь. Как ни странно, во время игры это практически не мешает, и причиной тому невероятная увлекательность и зрелищность происходящего. Анимации согласуются чрезвычайно гладко и эффектно, как только противник вспоминает про уклонение, самая рядовая схватка превращается в эталонный боевик, красивейший и динамичный танец уровня фильмов с Джеки Чаном, всякий раз со множеством запоминающихся моментов и требовательностью к навыку даже при спарринге с ИИ. Интерес подогревают и локации — стильные, отчасти сюрреалистичные, с разной тематикой. Правда, их немного, они небольшие и запутанные, а при всей их красоте в них не нашлось запоминающихся ориентиров, по которым было бы удобно скорректировать путь. Последнее даже способно растянуть эдак пятичасовое обучение (одиночную «кампанию») вдвое: в поисках запрятанного за незаметным проходом Меченного и без возможности вызвать карту в любое время, блуждать по закоулкам утомительно долго. Тем более что простые враги появляются в уже пройденных комнатах всякий раз, как умрёшь, и отмахнуться от них быстрой победой нельзя — только убежать, но иногда даже это способно не помочь, а помешать.

21_th.jpg

Пример связывания навыков. То же самое необходимо сделать для кастетов и мечей, используя их уникальные приёмы или комбинируя с теми, что и в безоружном бою. Плюс возможность менять пресеты и текущую Школу.

С победой над главным боссом нам предлагают «увлекательную» возможность выполнить всё то же самое снова. Противники матереют, экипировка выпадает более качественная, внедряются новые навыки… Приходит время присоединиться к основанной другим игроком Школе или создать свою собственную (ученики получают доступ к навыкам учителя). Находишь смелость пойти в PvP испытания, чтобы попробовать себя в бою с другими игроками… но здесь проявляются основные проблемы проекта. Во-первых, сервера молодой студии просто не справились с наплывом пользователей, а потому 2/3 вояк отвалилось в ожидании перемен к лучшему. Во-вторых, поиск противника происходит как будто бы лишь по сопоставлению уровней персонажей, что никак не отображает их умения. Как результат, то и дело сталкиваешься со столь смертоносными бойцами, что не успеваешь противопоставить им вообще ничего. В-третьих, если соединение подлагивает, видишь не просто рассинхронизацию ударов и получения урона, а какое-то дикое мельтешение персонажей по всей локации; они хаотично телепортируются в стороны от центра схватки метров на десять и больше, всё же продолжая друг в друга попадать.

9_th.jpg

Общение немое, как в Journey. Жестов, конечно, не один, но попытки объяснить, что хочешь от другого игрока, живо её напоминают.

И всё же реальной проблемой является только отсутствие (?) ELO-рейтинга. В остальном неприятности достаточно редкие, чтобы иметь вес. Зациклившись даже на компьютерных оппонентах и понимая повторяемость зачистки локаций, в игре отлично проводишь время. Чередование стремительных атак с передышками на небольшой дистанции, менеджмент выносливости и попытки запомнить заготовленные противником комбинации ударов, а также чуть более долгая, чем в других играх, пауза между ударами задают всему непривычный, но интересный темп. При всей их логичной хаотичности, не могут не радовать и схватки с несколькими противниками одновременно: в толпе люди мешают друг другу, но это даёт не столько раздражение, сколько остроту впечатлений и кучу поводов красиво столкнуть врагов друг с другом. Когда они не просто задевают своих же особо широким взмахом, но невольно наносят точный мощный удар союзнику, ощущения восхитительные. Подпортить их может лишь неудобство уклонения от того, кто не зафиксирован как приоритетная цель, и не самое удобное между этими целями переключение. В то время как соперники отлично понимают, что игроку выгодней сконцентрироваться на ком-то одном, и потому периодически подменяют друг друга на острие атаки; помятые же на время уходят за спины товарищей или в постоянный блок.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Спасибо кинематографу, сегодня навык стрельбы из лука видится круче и возвышенней умелого обращения с винтовкой: как будто одно требует невероятной сноровки, а другое делает всё само. Так и красивый ближний бой будит в сердцах тех, кто вырос на фильмах про боевые искусства и вопросе «Кто круче, боксёр или каратист?», заснувшего было ребёнка. Возможность почувствовать себя одним из героев, за которых болел при просмотре уже классических фильмов, дико радует — и увлекает высочайшим качеством исполнения. Остаётся разобраться с типичными проблемами первых недель запуска онлайн-проекта и, может быть, скромными объёмами его наполнения. Число комбинаций навыков огромно, но локации малы и немногочисленны, а сражения ради сражений без более высокой цели способны отпугнуть часть пользователей или перевести Absolver в раздел сессионных игр вместо тех, в которые погружаешься сразу на несколько часов.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поддерживаю. Игра очень достойная. Очень понравился сеттинг, локи, устройство игры и мира. Единственное, я не люблю пвп, и с одним оружием. А тут его вообще, можно сказать, нет :-). Эх.. если б в таком же типе, да нормальный сингл. Для меня наверно лучшая игра была бы за последний год наверно.

Изменено пользователем drag_in

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Эх.. если б в таком же типе, да нормальный сингл.

Судя по трейлерам, у студии есть план по дальнейшему развитию сюжета. И перечня оружия. Но пока разрабы сосредоточены на стабильности соединения и вещах попроще, вроде раскраски экипировки и рейтинговых боёв.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так красиво всё расписано, а посмотришь геймплейное видео и будто про другую игру автор писал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра на самом деле еле заслуживает 6. Убогое управление, большая загруженность того же управления, частые лаги соединения. Практически каждый бой это тупое закликивание с отскоками в надежде на удачу. Игру купил, игру ждал, на выходе получил совсем не то, чего хотел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Так красиво всё расписано, а посмотришь геймплейное видео и будто про другую игру автор писал.

Да и на летсплее какой игры можно не заснуть?

[действовать] в надежде на удачу

Ну да, если так играть, то хлам лютый, как и с любой другой игрой.

Тыц

Я назвал Absolver симулятором не в том понимании, какое вкладывают авторы "Симулятора козла" или "хлеба", а в изначальном.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра стоит в СНГ 18 долларов, в России - 8 долларов. Регион залочен конкретно для России, поэтому гифтом купить не получается.

Игра явно не стоит цены в 18 баксов, а когда на нее сделают 50% скидку, онлайна уже не будет (а тут по сути главное и есть мультиплеер). Жалко, но придется пройти мимо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Специальную штуку же даже добавили!

Здоровенная. А тег спойлера не лучше тега перехода

Игра стоит в СНГ 18 долларов, в России - 8 долларов. Регион залочен конкретно для России, поэтому гифтом купить не получается.

...а когда на нее сделают 50% скидку, онлайна уже не будет

В своей наивности даже написал об этом разрабам и издателю. Пару раз. Но, видимо, их всё устраивает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В своей наивности даже написал об этом разрабам и издателю. Пару раз. Но, видимо, их всё устраивает

Я создал тему на стим форуме, но они не удосужились прокомментировать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вроде ругаются, что студия из читающих только свой официальный форум. Не ходил не искал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Долго думал купить эту игру или нет... в итоге взял по предзаказу.... я конечно не знаю кому "это" нравится... вернул её и больше никогда эту нудятину не возьму снова... многие писали что были какие то проблемы с конектом и тд. у меня такого не было, но игра на столько скучная и нудная, но не это меня бесило больше всего...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С определённой точки зрения, это ж замечательно, что кому-то что-то не нравится. Значит, это что-то - не из числа ААА-жвачки, рассчитанной понравиться всем, а потому пресной и меняющей только визуальщину.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Значит, это что-то - не из числа ААА-жвачки, рассчитанной понравиться всем, а потому пресной и меняющей только визуальщину.

Андромеда должна была понравиться всем.

И довольно странное мнение, что раз кому-то игра чем-то не понравилась, то это хорошо, типа не для всех.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×