Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Hand of Fate 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

Успех Hand of Fate состоит в самой подаче. Разработчики не просто воспроизвели взаимодействие с настолкой, но и посадили напротив гейм-мастера, лично и, скажем так, эмоционально сдающего карты, присуждающего награды, комментирующего всё подряд. Его подтрунивание над неудачами героя, удивление в случае успеха, мимика, жестикуляция, даже размышления над игровыми правилами создают интересную нетипичную атмосферу. Плюс радуют ламповая графика и милый юморок.

banner_st-rv_handoffate2_pc.jpg

Но и с таким заделом выехать сложно, когда хромает баланс сложности. К финалу HoF слишком закручивает гайки, определяя шансы на успех уже не подготовкой игрока, а волей случая. Бесконечное повторение сотню раз пройденных карт Встреч в надежде, что хотя бы сейчас совпадут все условия победы (очерёдность событий, тип и объём наград каждого из них, противников), откровенно раздражает, а ведь ещё есть долгие анимации, которые нельзя пропустить, и невозможность подготовиться к давно известным проблемам. Например, прихватив в путь соответственную экипировку или дополнительный запас провизии либо золота.

Воплотить задумку во всём её великолепии призвана HoF2. Игровой стол переместился из подземелья в крытую повозку, а Сдающий подхватил какую-то болезнь, но его глубокий бархатный голос всё так же комментирует происходящее, набор карт в колоде предопределяет приключения, а основными параметрами успешности по-прежнему являются Жизни, Золото и Еда. Вот только GM всё ноет об удачливости предыдущего героя и предупреждает о пересмотре многих правил… Не врёт: по скриншотам не скажешь, но сиквел действительно сильно отличается от первой игры.

27_th.jpg

Арены просторнее и светлее. Если атакует игрок, перед боем можно сменить экипировку, подстраиваясь под врага (вот этих северян удобно контратаковать мечом).

На смену набору разрозненных приключений пришёл сквозной сюжет об Империи. Типично для историй такого рода власть плюёт на граждан и борется со всем магическим, параллельно разворачиваются темы чьей-то охоты на главного героя и таинственной чумы. Ни одно из направлений не перерастает во что-то значительное, оставаясь лейтмотивом историй поменьше, из которых состоят игровые уровни. Зато похождения больше не сводятся ко всего-то поиску выхода или устранению босса и максимально непохожи друг на друга. Герой может быть при смерти и не получать эффектов лечения, пытаться опередить бесконечные орды варваров на их пути к мирным деревням, метаться по горящему городу в поисках выживших или вовсе выйти за рамки физического мира ради испытания личностных черт. Разница подсюжетов подчёркивается преобладающим на уровне типом противников и проверок, приоритетной характеристикой героя и даже тем, как открывается локация (это может быть статичное или регулярно изменяющееся широкое поле, предопределённый или обновляющийся по мере изучения лабиринт, короткий коридор). Чуть ли не в каждом таком приключении введена некая особенность, изменяющая тактику передвижения, влияющая на решения и восприятие игры в целом. В то же время сюжеты не более детализированные, чем события простых карт Встреч, а потому кажутся не столько эволюционировавшими, сколько тонким слоем размазанными по уровню. В сочетании с тем, что случайные события больше не требуют дополнительного перемещения (то есть начинаются и завершаются в одной точке локации), обнаруживается одна из главных проблем сиквела: он более разнообразный и изобретательный, но в то же время менее насыщенный, чем оригинал. В первой части постоянно разворачивалось сразу несколько приключений: параллельно шли, например, охота на минотавра, исполнение последней просьбы умирающего, доставка проклятого артефакта и тому подобное; а нынче что-то одно и без возросшей детализации, хотя текстовые описания и раздались вширь. Сиквел воспринимается полноценной кампанией, первая HoF — не более чем Бесконечным режимом. Но она всё равно вышла более интересной и цельной.

30_th.jpg

Пылающие карты состоят из огромного числа проверок в ряд. Появились и особо сильные карты-помощники серебристого цвета.

А ведь казалось бы, почему? В дополнение к вытягиванию карт в HoF2 появились три новшества: Колесо Фортуны, игральные кости и маятник — что вносит существенное разнообразие в проверки на успех. Чтобы упростить прохождение наиболее нелюбимых их видов, можно взять в поход правильного Спутника (с героем таскается один из четырёх напарников, что учитывается в тексте Встреч, в их наборе и в бою). Благословения наконец-то стали полезными, а перед стартом миссии указывается, с какими проблемами она скорей всего столкнёт, к чему в кои-то веки можно подготовиться. Да и экипировка, которую позволено сразу взять в приключение, прокачивается через выполнение специфических боевых условий; особо волшебные экземпляры же не наденешь, пока не будет достаточно Славы — нового параметра персонажа, который обозначен как основной, но всё же задвинут на второй план. Убраны и сугубо раздражавшие нюансы вроде расхода еды на движение по ранее посещённым картам; необходимость ходить туда-сюда, чтобы подлечиться, заменена возможностью встать лагерем с опцией перекусить и поторговать (ассортимент обновляется по результатам Встреч). Даже для завершения каждого из уровней введено два условия: пройти хоть как-то или же идеально. Второй вариант легко провалить всего одним неправильным ответом под конец трёхступенчатой карты или парой неудачных проверок где-то посредине, но теперь это скажется только на специфической категории игроков, а не на всех подряд.

16_th.jpg

Одна из странностей: перед тем как раскрутить Колесо Фортуны, его далеко не всегда дают рассмотреть, но ожидают выбора очень и очень специфической карты среди проигрышных остальных.

Похоже, разработчики получали слишком много жалоб на сложность, потому HoF2 отчаянно недостаёт режима выше того, который я бы назвал Easy. За исключением самого финала, какие бы проблемы ни уготовило новое приключение, оно проходится на золото чуть ли не с первой попытки и без особых изменений колоды — или внося изменения бессистемно, наобум. Например, я просто вкидывал в неё все новые карты (до первой встречи с ними «в поле» их эффект неизвестен), дополняя несколькими из тех, что в случае успеха дадут ключевой в выбранном приключении ресурс. Недостаток пищи в 99% случаев обернётся всего-то парой дней голода, но затем удачная побочка наградит именно провизией, да ещё в таких количествах, что о голодных днях можно будет надолго забыть. Даже сражения не сложные — они изнуряющие. И происходят гораздо чаще, чем того бы хотелось (но не всегда из-за реальной необходимости, а потому что плохо объяснены новые правила игры).

Да, контратака уже не панацея, а противники сильней отличаются друг от друга: швыряются гранатами или наказывают за ближний бой, атакуют сериями атак или нeблoкируемыми ударами, сковывают движения, вынуждают сначала сбить толстую броню. Но пока не подберётся особо дикой комбинации вроде Тени-нежити, стремительно высасывающей HP на любой дистанции, плюс возрождающего нежить столба, схватки едва ли требовательны к навыку. Хотя всегда есть шанс, что противник таки попадёт по явно увернувшемуся персонажу или что герой почему-то промедлит с началом специального приёма, а значит, не получит эффекта неуязвимости и прервёт комбо. А вот что действительно грустно, так это малое количество арен, отказ возведённых в Артефакты ловушек. Или тот факт, что вражеские атаки по площади больше не задевают «своих», или несколько странная скорость анимаций в бою. При такой ожидаешь большей медлительности — всё как в сиропе. Буквально каждый первый бой игровой сессии я заново приспосабливался к контрасту плавных, немного неуклюжих движений и того, сколь короткий выделен интервал для парирования, уклонения, к необходимости постоянно маневрировать и от чего-то спешно сбегать.

22_th.jpg

Карты-события переведены по большей части отлично (хотя некоторые из них авторы всё же не успели вычитать, оставив «ПРОМТ»), но такие вот составные строки — что-то с чем-то. Свойства некоторых предметов вообще не расшифровать.

Совсем уж из разряда вкусовщины: теперь в кадре меньше акцента на гейм-мастере. Сдающий сместился из центра внимания и сидит где-то сбоку, в тени. На мой взгляд, это страшная ошибка, тем более что под новым углом камеры ещё и трудно рассмотреть дальний угол стола, прочитать уже открытую карточку (спасибо хоть, что с одним из здоровенных патчей добавили возможность приблизить камеру). Показалось, что из общего ряда сильно выбивается и бравурная мелодия победы в миссии — она гораздо громче и динамичнее таинственных остальных.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В нынешнем своём состоянии HoF2 вызывает смешанные чувства. Её нововведения по большей части из тех, которых не хватало ещё в оригинале; они воспринимаются не как развитие, а как отсроченное должное: «Давно пора!» Её сюжет разнообразит прохождение специфическими условиями, но если их узнаешь, уровень покорится без усилий. Да и оригинал оперировал более абстрактными приключениями: таверны, порты, замки и монстры не были частью чётко выстроенного мира, отчего границы мысленно расширялись, получалась универсальная абстракция, — теперь же случайные Встречи не всегда вписываются в конкретное приключение, а чем больше заполняешь карту Империи метками пройденных заданий, тем грустней упираться в её края.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
н[censored]кируемыми

Ога, тупо, устаревшее, как правило долго не задерживается.

Вообще удивлён что это ещё кем-то может в наши дни использоваться.

Как известно лучший античит\антимат это грамотный модератор.

ЗЫ. Лента на главной канула в лету?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сложность так и не подняли, жаль. В своё время, буквально пролетел первую часть, настолько просто было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сложность так и не подняли, жаль. В своё время, буквально пролетел первую часть, настолько просто было.

Сильно опустили. Конечно, встречается пара миссий, где сложно (пройти все карты уровня, ни разу не получив урона, причём сражения частые, а исключить их нельзя; или когда получаешь -15 из ~80 жизней при каждой Встрече), но в остальном больше про следование сюжету, чем вызовы. Обзорная прогулка. То, что лучшую находку первой игры, ГМа, задвинули на второй план, про то же: больше никакого личного противостояния, присутствие Сдающего только фон для истории про Империю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вещь крайне специфичная и сильно на любителя. Адептам настолок кажется, наверное, сильно быстрой, а фанатам тактических стратег, наоборот, излишне вдумчивой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хм, в каментах пишут что было легко, а мне было довольно сложно. Постоянно еще какая-нибудь непруха, не везло. С финальным боссом вообще мучился, несколько волн а каких-то лечилок нет. И нельзя сказать что я какой-то прям ламер-слабак, я многие игры на высоких/максимальных прохожу, в том числе и слешеры. Ну и дарксоулсы ясен пень тоже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
пишут что было легко, а мне было довольно сложно

В основном лёгкая, последние миссии три - ад. Собственно, на них и остановился, раз за разом мру от голода, как бы не тасовал колоду. Да и предыдущую задачу прошёл по случайности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну если так то да. В основном легкая. Но того, что "не в основном" было, мне с лихвой хватило, может кому-то везло больше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Хм, в каментах пишут что было легко, а мне было довольно сложно.

Не стоит обращать на это внимание. Просто есть такие люди которые всё время пишут, что такая то игра очень легкая, что они прошли её за пять минут и т.д и т.п.

Но не факт, что они вообще в них играли в эти "легкие" игры. Возможно это тролли такие, а может что-то другое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×