Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

MOP3E

Новички+
  • Публикации

    13
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

1 Нейтральная

1 подписчик

О MOP3E

  • Звание
    Новичок

Интересности

  • Конфигурация компьютера
    80486DX-100, 16 Мбайт RAM, S3 Trio, CD-ROM, Sound Blaster, монитор 15".

Информация

  • Пол
    Male

Посетители профиля

1 169 просмотров профиля
  1. В архив добавлен перевод jRPG Dragon Fin Soup. Его качество оставляет желать, но что делать. Качаем тут.
  2. JPEXS - довольно кривая штука. Пробовал ей ковырять шрифты, потом просто написал утилиту для замены. Утилита консольная, встроенная справка на русском. Попробуй ей заменить шрифт на какой-нибудь другой, да хотя бы на Times New Roman из винды: SWFFontChanger.
  3. Всё зависит от кодировки. Той, что в игре и той, что делает Notepad++. UTF-8, например, может содержать в начале файла сигнатуру, определяющую порядок байт в кодировке шрифта. А может не содержать. Если сигнатуры нет - блокнот может решить, что кодировка ANSI и вывести на экран абракадабру. А бывает, если при помощи текстового редактора добавить сигнатуру - игра не поймёт формат файла. Ещё важно, в каком формате и каким образом используются шрифты в игре. Потому что вместо отсутствующих в игре символов на экран могут выводиться, например, пробелы. Или вообще ничего не выводиться. Или игра начнёт крэшиться. Самый лучший вариант - если игра начнёт подставлять вместо неизвестных символов символы из системного кириллического шрифта. Текст будет, игра не вылетает, но выглядеть это будет откровенно по-уродски. Идеальный - если встроенный в игру шрифт уже с кириллицей. Но вероятность этого околонулевая. Так что, по-хорошему, нужно не только переводить текст, но и что-то делать со шрифтом.
  4. Dragon Fin Soup

    Извиняюсь, но из-за ограниченного доступа к интернету переводил сам, параллельно с вами. Русификатор для Dragon Fin Soup версии 1.07. Также, русифицированный Dragon Fin Soup версии 1.07 можно скачать на рутрекере и русторке. Просьба проверить работу русификатора и отписаться в этой теме об ошибках перевода. Вообще, чисто с технической точки зрения, часть информации по этой ссылке устарела. Во всех играх, где используется юникод и нормальные векторные шрифты с полным набором символов (в частности - во всех Unity) можно спокойно использовать любые знаки препинания и национальные символы. Лишь бы в шрифте были. А нет в шрифте - юнити заменит их символами из системного шрифта. Некрасиво, но не смертельно. С точки зрения качества шрифта в данной игре - в Румпельштильцхене вместо строчной "з" нарисована строчная "э" (это не ошибка разработчиков, а вполне "официальный" баг ttf-версии шрифта, который, в принципе, лечится) и вообще, на мой взгляд, кириллическая кодовая страница сделана крайне отвратительно. Но тут из песни слова не выкинешь.
  5. Unity Assets Unpacker

    Консоль я к своей проге уже почти прикрутил. На пару дней работы осталось. Сейчас могу дать тебе консультацию по строкам в MonoBehaviour, текстурам Direct3D в Texture2D и шрифтам OTF/TTF в Font, если интересно.
  6. Unity Assets Unpacker

    Самый главный, на мой взгляд, недостаток плагина - невозможность пакетной работы из командной строки. Что полностью исключает использование его, например, в инсталляторе для русификатора. Но для исследования архивов ассетов, возможно, самое то. За исходники огромнейшее спасибо, они сильно облегчили мне ковыряние заголовка архива. Спасибо, утянул. Попробую расковырять.
  7. Представляю свою утилиту для работы с архивами Unity: Unity Assets Unpacker. Данная программа была разработана из-за того, что существующие редакторы архивов *.assets, к сожалению, работают некорректно и обладают фатальными с точки зрения создания переводов игр на Unity недостатками, а именно: - некорректная работа с текстурами Direct3D; - отсутствие возможностей импорта-экспорта шрифтов и текстовых строк; - отсутствие возможности пакетной работы из командной строки; - отсутствие возможности выполнить откат внесённых в архив изменений. На текущий момент доступны следующие функции: - просмотр содержимого архивов *.assets; - экспорт записей архива *.assets в формате записей этого архива (расширение *.asset); - экспорт текстур в формате текстуры юнити Texture2D (расширение *.tex); - экспорт текстур в формате текстуры Direct3D (расширение *.DDS); - импорт одиночнйо записи архива из файла *.asset; - импорт одиночных текстур Direct3D из файлов *.asset, *.tex, *.DDS. В ближайшем будущем в программу будет добавлен следующий функционал: - работа со шрифтами; - работа с текстовыми строками; - пакетный импорт записей в архив командой из командной строки; - откат изменений архива. Ссылка для скачивания: https://cloud.mail.ru/public/46qhnFWMZ9Gn/U...cker%20v1.0.zip Пояснения по импорту Пока возможен импорт только одного файла за раз. Если выделено несколько строк списка файлов - будет выполнен импорт для той строки, которая была выделена первой. Чтобы не путаться, перед импортом лучше выделить одну строку из списка. Пояснения по текстурам Direct3D В Unity несколько подипов текстур Texture2D, предназначенных для хранения текстур Direct3D 9 (файлы *.DDS): Alpha8; ARGB4444; RGB24; RGBA32; ARGB32; RGB565; DXT1; DXT5; RGBA4444; BGRA32. Если ваша текстура Direct3D будет сохранена в одном из этих подтипов - её можно будеит корректно вставить в архив без преобразования. Если ваша текстура будет иметь формат, отличный от приведённых выше, при вставке будет выполнено преобразование в совместимый формат, либо, если преобразовать текстуру невозможно, будет выдана ошибка. Преобразование выполняется для всех типов RGB-текстур: - текстуры с одним альфа-каналом преобразовываются в формат Alpha8; - текстуры с RGB-каналами без альфа-канала преобразовываются в формат RGB24; - текстуры с RGB-каналами с альфа-каналом преобразовываются в формат RGBA32; Попытка импорта других типов текстур (UAV, DXT2, DXT3, DXT4, текстур Direct3D 10 и т.п.) - вызовет ошибку. Текстуры Texture2D перевёрнуты по вертикали относительно текстур Direct3D. Распаковщик текстур не выполняет переворот текстуры, так как при выполнении этой операции для текстур блочных форматов DXT1 и DXT5 необходимо выполнять распаковку текстуры с последующей её упаковкой, что приведёт к снижению качества цветопередачи. При подготовке новой текстуры не забывайте перевернуть её по вертикали. Размер нового файла текстуры абсолютно не важен, он в любом случае будет корректно вставлен в архив. Но я, естественно, не могу гарантировать корректное поведение игры при изменении ширины и высоты исходной текстуры или при удалении из текстуры мипмапа.
  8. Unity .tff шрифты.

    Вообще, к концу файла шрифта можно прикреплять любое количество любых байт и это не повлияет на работоспособность. Так что достаточно слепить *.ttf или *.otf меньшего размера, чем оригинальный, и добить его, например, нулями.
  9. Unity 3D Engine (*.assets)

    Взял последнюю версию вот отсюда: http://zenhax.com/viewtopic.php?f=9&t=36 При попытке импорта текстуры splash-screen.tex из файла DDS программа выдаёт ошибку "Wrong file size". Даже если эта текстура была только что распакована. Архив с текстурой: https://yadi.sk/d/ibrNSC1EetAnc
  10. Sunless Sea

    Всем доброго дня! Сегодня закончил, надеюсь, что полностью, разбор основного контента игры. Обновлённый перевод запустил на сайте http://cotranslate.net в группе Перевод Sunless Sea (на ноте у меня инвайта нет и, похоже, не предвидится :). Для оперативной связи со мной по поводу перевода пишите на мыло SunlessSeaTranslation@mail.ru. Группа модерируемая, для ускорения рассмотрения заявок на вступление в группу дублируйте их на SunlessSeaTranslation@mail.ru. Текущие задачи: Задача №1: Перенос уже переведённых строк в новый перевод. Задача №2: Заполнение словаря терминами. Задача №3: Продолжение перевода.
  11. Sunless Sea

    Людей полно. Только они где-то там... за границей. :)
  12. Sunless Sea

    Доброго всем дня. Только что добился декомпиляции Sunless.Game.dll и его корректной компиляции. Игра с изменённым файлом запускается и работает. Сильно подозреваю, что файл *.json в папке пользователя всего лишь кэш ресурсов из dll-ки. Хотя и не факт. В общем, хотел бы присоединиться к команде переводчиков. Если интересно - пишите в личку, что и как.
  13. Могу взломать XNB-файлы (файлы ресурсов игр, сделанных на XNA Framework). Результатом работы будет проект на C#, в котором можно скомпилировать совместимые с игрой XNB-ресурсы, а также описание формата файлов, которые можно использовать в качестве исходников для таких ресурсов. Если интересно - пишите в эту тему.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×