MOP3E
Новички+-
Публикации
13 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Обновление архива переводов (Dragon Fin Soup)
MOP3E добавил тему в Релизы русификаторов и других переводов
В архив добавлен перевод jRPG Dragon Fin Soup. Его качество оставляет желать, но что делать. Качаем тут. -
Как заменить "кракозябры" на кирилицу в JPEXS
MOP3E ответил в тему пользователя olegchrist в Вскрытие игровых ресурсов
JPEXS - довольно кривая штука. Пробовал ей ковырять шрифты, потом просто написал утилиту для замены. Утилита консольная, встроенная справка на русском. Попробуй ей заменить шрифт на какой-нибудь другой, да хотя бы на Times New Roman из винды: SWFFontChanger. -
Нужна маленькая помощь(Основательная помощь)
MOP3E ответил в тему пользователя DarZiro в Вскрытие игровых ресурсов
Всё зависит от кодировки. Той, что в игре и той, что делает Notepad++. UTF-8, например, может содержать в начале файла сигнатуру, определяющую порядок байт в кодировке шрифта. А может не содержать. Если сигнатуры нет - блокнот может решить, что кодировка ANSI и вывести на экран абракадабру. А бывает, если при помощи текстового редактора добавить сигнатуру - игра не поймёт формат файла. Ещё важно, в каком формате и каким образом используются шрифты в игре. Потому что вместо отсутствующих в игре символов на экран могут выводиться, например, пробелы. Или вообще ничего не выводиться. Или игра начнёт крэшиться. Самый лучший вариант - если игра начнёт подставлять вместо неизвестных символов символы из системного кириллического шрифта. Текст будет, игра не вылетает, но выглядеть это будет откровенно по-уродски. Идеальный - если встроенный в игру шрифт уже с кириллицей. Но вероятность этого околонулевая. Так что, по-хорошему, нужно не только переводить текст, но и что-то делать со шрифтом. -
Извиняюсь, но из-за ограниченного доступа к интернету переводил сам, параллельно с вами. Русификатор для Dragon Fin Soup версии 1.07. Также, русифицированный Dragon Fin Soup версии 1.07 можно скачать на рутрекере и русторке. Просьба проверить работу русификатора и отписаться в этой теме об ошибках перевода. Вообще, чисто с технической точки зрения, часть информации по этой ссылке устарела. Во всех играх, где используется юникод и нормальные векторные шрифты с полным набором символов (в частности - во всех Unity) можно спокойно использовать любые знаки препинания и национальные символы. Лишь бы в шрифте были. А нет в шрифте - юнити заменит их символами из системного шрифта. Некрасиво, но не смертельно. С точки зрения качества шрифта в данной игре - в Румпельштильцхене вместо строчной "з" нарисована строчная "э" (это не ошибка разработчиков, а вполне "официальный" баг ttf-версии шрифта, который, в принципе, лечится) и вообще, на мой взгляд, кириллическая кодовая страница сделана крайне отвратительно. Но тут из песни слова не выкинешь.
-
Консоль я к своей проге уже почти прикрутил. На пару дней работы осталось. Сейчас могу дать тебе консультацию по строкам в MonoBehaviour, текстурам Direct3D в Texture2D и шрифтам OTF/TTF в Font, если интересно.
-
Самый главный, на мой взгляд, недостаток плагина - невозможность пакетной работы из командной строки. Что полностью исключает использование его, например, в инсталляторе для русификатора. Но для исследования архивов ассетов, возможно, самое то. За исходники огромнейшее спасибо, они сильно облегчили мне ковыряние заголовка архива. Спасибо, утянул. Попробую расковырять.
-
Представляю свою утилиту для работы с архивами Unity: Unity Assets Unpacker. Данная программа была разработана из-за того, что существующие редакторы архивов *.assets, к сожалению, работают некорректно и обладают фатальными с точки зрения создания переводов игр на Unity недостатками, а именно: - некорректная работа с текстурами Direct3D; - отсутствие возможностей импорта-экспорта шрифтов и текстовых строк; - отсутствие возможности пакетной работы из командной строки; - отсутствие возможности выполнить откат внесённых в архив изменений. На текущий момент доступны следующие функции: - просмотр содержимого архивов *.assets; - экспорт записей архива *.assets в формате записей этого архива (расширение *.asset); - экспорт текстур в формате текстуры юнити Texture2D (расширение *.tex); - экспорт текстур в формате текстуры Direct3D (расширение *.DDS); - импорт одиночнйо записи архива из файла *.asset; - импорт одиночных текстур Direct3D из файлов *.asset, *.tex, *.DDS. В ближайшем будущем в программу будет добавлен следующий функционал: - работа со шрифтами; - работа с текстовыми строками; - пакетный импорт записей в архив командой из командной строки; - откат изменений архива. Ссылка для скачивания: https://cloud.mail.ru/public/46qhnFWMZ9Gn/U...cker%20v1.0.zip Пояснения по импорту Пока возможен импорт только одного файла за раз. Если выделено несколько строк списка файлов - будет выполнен импорт для той строки, которая была выделена первой. Чтобы не путаться, перед импортом лучше выделить одну строку из списка. Пояснения по текстурам Direct3D В Unity несколько подипов текстур Texture2D, предназначенных для хранения текстур Direct3D 9 (файлы *.DDS): Alpha8; ARGB4444; RGB24; RGBA32; ARGB32; RGB565; DXT1; DXT5; RGBA4444; BGRA32. Если ваша текстура Direct3D будет сохранена в одном из этих подтипов - её можно будеит корректно вставить в архив без преобразования. Если ваша текстура будет иметь формат, отличный от приведённых выше, при вставке будет выполнено преобразование в совместимый формат, либо, если преобразовать текстуру невозможно, будет выдана ошибка. Преобразование выполняется для всех типов RGB-текстур: - текстуры с одним альфа-каналом преобразовываются в формат Alpha8; - текстуры с RGB-каналами без альфа-канала преобразовываются в формат RGB24; - текстуры с RGB-каналами с альфа-каналом преобразовываются в формат RGBA32; Попытка импорта других типов текстур (UAV, DXT2, DXT3, DXT4, текстур Direct3D 10 и т.п.) - вызовет ошибку. Текстуры Texture2D перевёрнуты по вертикали относительно текстур Direct3D. Распаковщик текстур не выполняет переворот текстуры, так как при выполнении этой операции для текстур блочных форматов DXT1 и DXT5 необходимо выполнять распаковку текстуры с последующей её упаковкой, что приведёт к снижению качества цветопередачи. При подготовке новой текстуры не забывайте перевернуть её по вертикали. Размер нового файла текстуры абсолютно не важен, он в любом случае будет корректно вставлен в архив. Но я, естественно, не могу гарантировать корректное поведение игры при изменении ширины и высоты исходной текстуры или при удалении из текстуры мипмапа.
-
Pink-Floyd подписался на MOP3E
-
Вообще, к концу файла шрифта можно прикреплять любое количество любых байт и это не повлияет на работоспособность. Так что достаточно слепить *.ttf или *.otf меньшего размера, чем оригинальный, и добить его, например, нулями.
-
Взял последнюю версию вот отсюда: http://zenhax.com/viewtopic.php?f=9&t=36 При попытке импорта текстуры splash-screen.tex из файла DDS программа выдаёт ошибку "Wrong file size". Даже если эта текстура была только что распакована. Архив с текстурой: https://yadi.sk/d/ibrNSC1EetAnc
-
Всем доброго дня! Сегодня закончил, надеюсь, что полностью, разбор основного контента игры. Обновлённый перевод запустил на сайте http://cotranslate.net в группе Перевод Sunless Sea (на ноте у меня инвайта нет и, похоже, не предвидится :). Для оперативной связи со мной по поводу перевода пишите на мыло SunlessSeaTranslation@mail.ru. Группа модерируемая, для ускорения рассмотрения заявок на вступление в группу дублируйте их на SunlessSeaTranslation@mail.ru. Текущие задачи: Задача №1: Перенос уже переведённых строк в новый перевод. Задача №2: Заполнение словаря терминами. Задача №3: Продолжение перевода.
-
Людей полно. Только они где-то там... за границей. :)
-
Доброго всем дня. Только что добился декомпиляции Sunless.Game.dll и его корректной компиляции. Игра с изменённым файлом запускается и работает. Сильно подозреваю, что файл *.json в папке пользователя всего лишь кэш ресурсов из dll-ки. Хотя и не факт. В общем, хотел бы присоединиться к команде переводчиков. Если интересно - пишите в личку, что и как.
-
Могу взломать XNB-файлы (файлы ресурсов игр, сделанных на XNA Framework). Результатом работы будет проект на C#, в котором можно скомпилировать совместимые с игрой XNB-ресурсы, а также описание формата файлов, которые можно использовать в качестве исходников для таких ресурсов. Если интересно - пишите в эту тему.