Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Интервью] Бенуа Сокаль о Syberia 3

Рекомендованные сообщения


Неприступных секретов в мире не бывает. При большом хотении можно, к примеру, выведать вражескую военную тайну — патриотическая тематика для хардкорного геймера. Или пароль к аккаунту Steam Гейба Ньюэлла. Или дату релиза Syberia 3. Было бы желание. У интервьюеров и, разумеется, у самих виновников торжества. А желание, разумеется, было — и у главреда Сергея aka SerGEAnt’a, и у вашего покорного слуги, и, что немаловажно, у бельгийского художника с мировым именем Бенуа. Фабрика автоматонов, поезд, бесконечно испытывающий наше терпение Оскар, университет, железный занавес Баррокштадта, деревни коренных жителей и льдины с кровожадными пингвинами — всё перечисленное, видимо, ерунда по сравнению с его новым видением Чернобыля. Словом, Бенуа Сокаль (и приставучие мы) на Winter Nights 2015 в питерской гостинице «Парк Инн Пулковская».

— Style — it is a right word!
Oscar the Automaton

Неприступных секретов в мире не бывает. При большом хотении можно, к примеру, выведать вражескую военную тайну — патриотическая тематика для хардкорного геймера. Или пароль к аккаунту Steam Гейба Ньюэлла. Или дату релиза Syberia 3. Было бы желание. У интервьюеров и, разумеется, у самих виновников торжества. А желание, разумеется, было — и у главреда Сергея aka SerGEAnt’a, и у вашего покорного слуги, и, что немаловажно, у бельгийского художника с мировым именем Бенуа. Фабрика автоматонов, поезд, бесконечно испытывающий наше терпение Оскар, университет, железный занавес Баррокштадта, деревни коренных жителей и льдины с кровожадными пингвинами — всё перечисленное, видимо, ерунда по сравнению с его новым видением Чернобыля. Словом, Бенуа Сокаль (и приставучие мы) на Winter Nights 2015 в питерской гостинице «Парк Инн Пулковская».

— Добрый день, Бенуа! И спасибо вам за «Сибирь»!

— Здравствуйте.

— С чего бы начать? Не кажется ли вам, что с триквелом «Сибири» вы опоздали на добрый десяток лет?

— Мне... всё равно. (Наш дружный смех) Как только начнёшь думать в подобном ключе, никогда ничего толком не сделаешь. Syberia — очень сложный проект именно с точки зрения гейм-девелопмента. Нужно найти деньги, нужно найти партнёров, нужно найти профессионалов, которые будут им заниматься. И если между второй и третьей частями прошло десять лет, то исключительно потому, что названные элементы пазла не складывались. Раньше мы просто не смогли это сделать. Се ля ви.


Когда я встречу его, то испытаю интенсивное удовольствие метафизического характера.

— На данный момент мы исполнили только чужую мечту (речь о Гансе, уехавшем на мамонте вдаль умирать); а что насчёт самой Кейт Уолкер? Идти за мечтой и остаться в одиночестве — как-то печально. Будете ли продавливать любовную линию?

— ...И в начале третьей части Кейт по-прежнему одна. Мало того что она одинока, ей вдобавок сильно нездоровится. Там очень грустное начало...

— Понятно. Герой страдает не потому, что у него неприятности, он страдает потому, что того требует динамика сюжета? Характер должен развиваться?

— У французов есть поговорка: «У счастливых людей нет интересных историй». Посему человек должен потерять что-то или кого-то — друга, любимую/любимого, дом. Нужна драма. Нужно преодоление. Лишь тогда появляется история. И я не русским должен объяснять, что это правда, согласны? :) Вся российская литература построена именно на этом.

— Логично. Кстати говоря, украинские события не мешают вам сосредоточиться на игре? Вы ведь хоть и бельгийский художник, но с украинскими корнями, о чём заявляли ранее.

— Нет, хотя именно на территории современной Украины — а именно Чернобыля — разворачивается некоторая часть действия Syberia 3. В воображаемом Чернобыле, Чернобыле моих фантазий. Для меня сегодня это самое фантастичное место на Земле: там природа вступила в свои естественные права, однако там не было, нет и не планируется никаких пятиглавых животных. Помните известный во всем мире вид, картинку из Чернобыля — то самое колесо обозрения, просматривающееся над уровнем леса? Здесь же всё погружено в заросли, сам визуальный ряд я нахожу просто восхитительным. Да, мой дедушка родился на Украине в городе Львов, но я совершенный профан в политике. Мой сын смотрит какие-то репортажи, а я слишком далёк от этого.


Вы хотите быть вечным юристом, Кейт Уолкер?

— Спасибо за такой развёрнутый ответ. Скажите, Бенуа, а что главное в адвенчуре: нестандартность во всём, включая подход к созданию геймплея как такового? А может, харизма протагониста/протагонистки? Или соприкосновение разных миров? Или мамонты? :)

— Для меня главнейшее — погружение. Я считаю, что это верно для всех жанров компьютерных игр и видеоигр. В любой истории самое важное — эмоции. В книгах, в фильмах — везде эмоции на первом месте. Что такое эмоции? Это персонажи. Персонажи — это драма. Всё нужно положить в наш котёл. Но это общие слова. Что важно в компьютерной игре, так это полностью, без остатка погрузиться в представленную жизнь. Я полагаю, что среди современных технологий только компьютерные игры могут обеспечить необходимый уровень погружения. Если вы помните классическую версию Мэри Поппинс, то по сюжету Мэри берёт детей за руки и прыгает в картину, оказываясь внутри. То же самое происходит с геймерами: мы прыгаем в экран и живём в нём. Я не очень уверен насчёт того, как издаются игры в России, но во Франции, если вы покупаете коробку с игрой, там будет написано: «Игра может вызвать приступы эпилепсии». Спровоцированный эпилептический шок — не что иное, как усиленные на порядок эмоции барышни в XIX веке, читающей любовные романы. Она же тоже жила этим! Я в 60-х сам зачитывался книгами, полностью погружаясь в судьбу персонажей, однако сегодня только и исключительно играм доступна подобная степень нашего вовлечения в процесс.

— Насчёт разных миров. В чём сложность общения человека и машины? Есть ли у машин душа? Появится ли когда-нибудь настоящий искусственный интеллект?

— Сколько я себя помню, я всегда восхищался производителями автоматонов. Механических игрушек. Как я уже упомянул в своей речи на конференции, во французских деревушках XX века данная индустрия процветала. Действительно процветала. Она шла нога в ногу с мастерами часовых дел той эпохи. Во Франции в витринах очень часто выставлялись механические игрушки, настроенные на выполнение каких-то действий: проигрывание музыки, махание флажком, разыгрывание минимальных сценок — всё это было невероятно популярно. И когда я говорю об автоматонах, механических игрушках, я всегда их рассматриваю до момента прихода электричества. Всё, что после, называется роботами. Последние экземпляры стали венцом творения механических мастеров. Но проблема с ними та же, что и с поездами на паровой тяге. Вспомните последние версии паровозов — они блестели, дышали паром и производили неизгладимое впечатление. Увы, то был закат технологий. Пришли электричество, дизель, альтернативные источники энергии и роботы — но на своём закате прежние поезда были великолепны.


Она хочет, чтоб мы отвезли ее в Сибирь?! Баржа не ледокол!

— Ожидаете ли вы, что Syberia 3 станет культовой? Обе части до сих пор числятся в когорте таковых. Как вообще чувствуют себя создатели одной из лучших квестовых серий?

— Я не буду отвечать, что мне всё равно, хотя на самом деле мне всё равно. Это уже не моё дело, какой статус игра приобретёт. Я в профессии тридцать лет. У меня были и легендарные проекты, и жутчайшие провалы, которые вообще ни в какие ворота не лезли и никем соответствующим образом не воспринимались. Такая синусоида учит покорности и терпению. Она же учит скромности. Поэтому я просто делаю своё дело, остальное решит публика. Всегда найдутся недовольные, а после столь долгого ожидания многие люди уже составили собственное мнение о том, какой эта игра должна быть. Люди, которые станут играть в триквел, на самом деле не будут сравнивать его с первыми двумя частями. Они будут сопоставлять его со своими детскими и юношескими впечатлениями, с десятью годами ожиданий и мыслями, посещавшими их во время ожидания.

— Такова жизнь. Скажите, вы стремитесь выдержать новый проект в привычной стилистике или планируете коренные изменения?

— Одно изменение очевидно и бросается в глаза — мы работаем в полноценном 3D. В первых двух Syberia и в Paradise я сам ретушировал и доводил все изображения до финальной стадии своей собственной рукой, я доминировал над всем процессом создания графической атмосферы. Здесь я такого сделать не могу, технология не позволяет. Это условный минус, но только условный, потому что новая технология приносит несравнимое количество плюсов. Да, я отказываюсь от индивидуального прикосновения к каждому кадру и каждой сцене в игре, зато выигрывает игровой процесс. Выигрывают плавность, мягкость сцен и целиком визуальный ряд.

— Есть ещё пара предварительных уточнений «для справки». На сцене вы заявили, что игра не появится раньше конца 2016 года. Какие же платформы вы намерены охватить в случае с релизом Syberia 3? Ничего не изменилось в данном плане?

— Персональный компьютер, консоль PlayStation 4, iOS и Android. Честно говоря, я не помню насчёт Xbox.


Автоматы обязаны помогать людям.

— И напоследок вопрос вам как профессионалу-художнику. Комиксы — с чего начать новичку? У нас есть один общий знакомый, заинтересованный в этом...

— Вопрос... очень сложный. Во-первых, в комиксах невероятное количество направлений. Есть комиксы юмористические, комиксы исторические, комиксы, тяготеющие к реальным событиям или полностью вымышленные, те, которые крутятся вокруг одного персонажа и вселенной, созданной для него и только него, или, наоборот, рассказывают о целой группе героев. Можно нарисовать пророка Мухаммеда, а тебя потом за это расстреляют прямо в студии. Комиксы — трудная и опасная штука. Комиксист просто должен рисовать. Рисовать, рисовать и рисовать. Но рисовать без оглядки! В один прекрасный момент он почувствует, что не может выразить то, что хочет выразить. Это придёт обязательно, это случается с каждым. Пусть это его не останавливает.

— Гран мерси, Бенуа! Спасибо за уделённое время и за именные автографы!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Итак, мир, заполненный автоматонами, и бегство от механической жизни в мир мечты, совмещение прагматичной науки и эзотерических знаний. Что же нового привнесёт Сокаль в жанр на сей раз? Быть может, он уже создал своё собственное направление в игрострое? Живописней скажем так: на примере одной сугубо адвенчурной игры можно проследить, как развивался жанр и закалялась сталь. Вы уже занесли в свои реестры Syberia 3? Нет? Тогда мы идём к вам.

Spoiler



Syberia 3 выйдет в конце 2016 года на PC, Mac, PS4, Xbox One, а также на смартфонах и планшетах. В своей речи на конференции Сокаль уточнил, что основную ставку они делают именно на последние.


P.S. Благодарим дирекцию конференции Winter Nights и лично Юлию Лебедеву за помощь в организации встречи.
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Стало быть элементы паззла не складывались... Ну что ж, я принимаю такой ответ, тем более что звучит он вполне правдоподобно.

Надеюсь из игры толк таки выйдет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хоспади, второй то сибири не должно было быть, а теперь еще и третья. Хотя, возможно, Сокаль что то типа переосмысления 1ой части сделает....

Спасибо автору интервью за идентификацию Сокаля - тперь понятно откуда русофобские ложноношки у маэстро растут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

честно говоря и первую часть не освоил - не пошло тогда , хз почему. возможно стоит сесть и пройти, дабы вообще сложилось впечатление что это такое...)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну сейчас отличный шанс - недавно первая сибирь вышла за 99 и 119р на Андройд и иОС соответственно! Есть и для ДВД плееров домашних =) Пультом играть. Ну и на ПК всё ок работает тоже.

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Спасибо автору интервью за идентификацию Сокаля - тперь понятно откуда русофобские ложноношки у маэстро растут.

Как бы я критично не относился к тому же Логвинову, но точно помню, как он в каком-то видео, ещё будучи в "Игромании", также нелестно отзывался о господине Benoit Sokal. Как я понял, какое-то вышло у них недопонимание, характерами не сошлись.

Сколько не видел фотографий Бенуа, на каждой он выглядит уставшим, понурым, забитым, как не в своей тарелке. Или на работе "зашивается", или, как люди верно уже какой год говорят, реально к России критично относится, находиться ему у нас тяжко. В этом плане Charles Cecil и Tim Schafer — само добродушие.

честно говоря и первую часть не освоил - не пошло тогда , хз почему. возможно стоит сесть и пройти, дабы вообще сложилось впечатление что это такое...)

1-ую часть пройти стоит. Вот её без зазрения можно назвать однозначно культовой вещью. Сам проходил и пройду ещё не раз. Если бы составлял 10-ку лучших "квестов" всех времён и народов, "Syberia" однозначно бы попала в этот список. Что же касается сиквела, то allyes верно заметил, что он был лишним, как в геймплейном, так и в сюжетном плане. Создавалось впечатление, что делали его второпях, ради денег. Пройти можно было, но ничего нового 2-ая часть не принесла. Получилось пресно, средне.

К триквелу отношение двоякое: надеюсь, как на успех, так и на провал.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
К триквелу отношение двоякое: надеюсь, как на успех, так и на провал.

А на провал зачем надеяться? Что за злорадство непонятное?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А на провал зачем надеяться? Что за злорадство непонятное?

Здесь больше наше с вами недопонимание предстаёт, чем моё якобы злорадство. Нет его. Возможно, не совсем верно выразился. Я надеюсь на успех, но и не исключаю провала. Bторой вариант здесь вполне возможен, если вспомнить "Paradise", "Sinking Island" и "Nikopol: Secrets of the Immortals" — довольно средние адвенчуры в коллекции Бенуа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

да, Paradise я тоже не осилил, не цеплял он совершенно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А по-моему Paradise - лучшая адвенчура Сокаля. В квестовом плане у него они никогда особенно не удавались, но в художественном Paradise замечателен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо за интервью и статью, было интересно прочесть!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Непонятно, конечно, что вообще может быть в третьей части... Сибирь, можно спокойно назвать одним из лучших квестов вообще, - но что там ещё рассказывать? Ума не приложу. Sinking Island тоже неплоха была, хоть и затянута слегка. Лучше придумал бы что-нибудь новое, как, например, отличный квест Still Life от тех же Microids, который зацепил не хуже Сибири. В любом случае, ждем)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чернобыль для него самое фантастическое место на Земле?

Какой же ты [censored] всё-таки, Беня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Скорее всего, история шоу будет повторять одну или несколько частей серии: Американка Кейт Уокер отправится на Дальний Восток на мифический остров Сибирия.
      Французы из Microids анонсировали анимационную адаптацию серии квестов Syberia.

      За продакшен будет отвечать компания What The Prod. Скорее всего, история шоу будет повторять одну или несколько частей серии: Американка Кейт Уокер отправится на Дальний Восток на мифический остров Сибирия.
      В пресс-релизе упоминается сериал Arcane — именно на его качество будут опираться при производстве. В свою очередь, вдова Бенуа Сокаля и его дети сказали, что художник гордился бы тем, что его произведение получит экранизацию.
    • Автор: SerGEAnt

      Оказывается, такие переводы можно свободно копировать — неважно, платный он или бесплатный, распространяется он в архиве, патчем типа xdelta или каком-либо другом виде.
      Вы, наверное, заметили, что в последнее время наше замечательное сообщество слегка лихорадит. Народные переводы, исторически закрывавшие определенную нишу рынка, из ни к чему не обязывавших бесплатных дополнений превратились в отдельное коммерческое направление. Пока еще оно не очень велико, но складывается впечатление, что со временем вещи, которые исторически были бесплатными, частично перейдут на платные рельсы. Собственно, некоторые команды и одиозные личности уже успели перейти.
      В связи с этим мы поговорили с юристом Алиной Давлетшиной, которая не просто имеет опыт сопровождения объектов авторского права, но и конкретно занимается играми и хорошо разбирается в вопросе.

      Поводом для выяснения юридических тонкостей стал случай с требованием одного из переводчиков удалить все [якобы] его переводы с сайта. Ну и заодно мы поговорим о легальности фанатских переводов в целом и, главное, о том, чем же нам может грозить то, что мы прямым образом нарушаем лицензионное соглашение.
      — Давай начнем издалека и разберемся, что же вообще такое авторское право и как оно работает. Большая часть результатов творчества человека является объектом авторского права, и игры — один из них, но сложный, состоящий из нескольких объектов (графика, код, саунд и т.д.). По общему правилу в момент возникновения продукта у его создателей появляется исключительное право на него. Это происходит автоматически, действует практически во всем мире и не требует каких-то дополнительных регистраций. 
      Причиной этому является существование Бернской конвенции — международного соглашения в области авторского права, которое закрепляет за обладателями право на их продукт не только на территории их страны, но и на территории других стран, принявших конвенцию. Она была разработана еще в 1886 году, но Россия присоединилась к ней не так давно, в 1995-м. Так что на нашей территории тоже действует это правило защиты авторских прав на произведения.

      Переводы являются производным от изначального произведения объектом, но они точно так же охраняются авторским правом: права на перевод принадлежат его авторам, и авторские права переводчика охраняются как права на самостоятельные объекты авторских прав независимо от охраны прав авторов переведенных произведений.
      Но здесь есть важная оговорка: реализовывать и защищать свои права переводчик может только при условии соблюдения прав авторов оригинальных произведений.
      Что это означает на практике? В идеальной ситуации переводчик получает право на изготовление локализации от оригинального правообладателя, далее, возможно, как-то ее адаптирует под местные особенности культуры и языка, после чего точно так же имеет право защищать свои права, наказывая тех, кто нарушил его права на перевод.
      Впрочем, как я и говорила, есть одно «но»: перевод должен быть санкционирован правообладателем. Если перевод не является официальным, как в вашем случае, возникает достаточно необычная ситуация: новый объект авторского права появился, но защищать свои права на него вы не можете. Это универсальное правило действует как в России, так и во всех странах мира, принявших Бернскую конвенцию. То есть получается, что автор фанатского перевода как бы является правообладателем своей работы, но сделать с этим ничего не может.
      — Получается, что в нашем случае запрещать публикацию переводов, на которую у переводчика нет прав, бессмысленно?
      — Совершенно верно. Да, он действительно является правообладателем своего перевода и в теории может этим гордиться, но ничего с этим сделать он не может, потому что нарушается связка: ты не можешь защищать права, которые сам же нарушал.
      При этом стоит помнить, что несанкционированный фанатский перевод в любом случае нарушает авторские права. Но это с одной, формальной стороны; а с другой, как будто существует некий глобальный консенсус, что к фанатским переводам хорошо относятся все, включая правообладателей.
      Почему? Я знаю огромное количество кейсов, когда игровые компании судятся за, например, копирование игровых механик или арта, однако случаи, когда конфликт между переводчиком и правообладателем игр дошел до суда, мне практически неизвестны. В России их не было точно, да и в мире, наверное, найдется один-два кейса. 
      При этом в России есть пласт споров, касающихся книжного бизнеса, в том числе переводов. Тут споры о переводах действительно частое дело, и компенсации исчисляются миллионами. Книжные издатели в последнее время начали активно защищать свои права.
      — Да, но книги — это все-таки совсем другое.
      — Конечно. Поэтому можно констатировать, что большое количество фанатских локализаций существует с полного ведома правообладателей, которые с этим ничего не делают. То есть это пиратство, но оно как бы «такое».
      Вот вы сказали, что сайт существует с 2003 года, и за вами до сих пор «не пришли».
      — Был один случай в 2005 году со Star Wars: Empire at War, но тогда проблема была не с фанатским переводом, а с копированием официального. Получилось так, что в одном из патчей к игре был текстовый перевод, а на территории России игра выходила только через неделю. Ну мы его и выложили, на что издатель чрезмерно обиделся.
      — В любом случае до суда такие дела обычно не доходят, и если спор и возникает, то стороны могут договориться о блокировке. А вот ситуации, когда фанатский перевод становится официальным, происходят достаточно часто.

      — Да, на самом деле, таких сделок набралось уже больше сотни. Как раз недавно вышла Blade of Darkness с фанатским переводом. Игра была недоступна на цифровом рынке долгие годы, и издатель озаботился тем, чтобы игра вышла сразу с локализацией — не важно, кто ее делал, главное, чтобы она была качественной.
      А если посмотреть на ситуацию под другим углом? Скажем, незаконно изготовленный перевод защищать в суде точно не выйдет, а что насчет ПО для изготовления такого перевода? Оно же полностью написано с нуля конкретным человеком.
      — Смотри, сам инсталлятор объектом авторского права не является, а вот ПО, используемое для вставки, — самостоятельный объект авторского права, если оно написано с нуля. Получается, что при использовании и перевода, и ПО для него нарушаются права на два объекта сразу, только права на ПО защитить возможно (запретить его использование), а на перевод — нет, в силу его неофициального статуса. И этот вывод не зависит от того, что ПО невозможно, по сути, использовать без самого текста перевода, — права на такое ПО будут полноправно защищаться, и не важно, для какой цели такое ПО используется. Грубо говоря, права на оружие и его конструкцию существуют независимо от того, сколько людей этим оружием было убито.
      — А сопутствующие ресурсы, те же русскоязычные шрифты, которые специалист делал вручную? По опыту скажу, что шрифты в играх редко являются уникальными — их, в свою очередь, лицензируют у третьих компаний. То есть тут, по идее, нарушение идет уже в сторону этих вот сторонних компаний.
      — Да, шрифты тоже признаются объектами авторских прав, и уже споры о них дошли до российских судов (кажется, активнее всех судится студия Артемия Лебедева). Здесь логика та же: создал шрифт сам — молодец, используй по своему усмотрению (и другим запрещай). Но если использовал чужой нелицензионный шрифт — жди последствий.
      — Давай теперь обсудим следующий момент со взаимоотношениями авторов фанатской локализации и правообладателя. До этого мы говорили о переводах, которые распространяются бесплатно. А как быть, если переводчик не только не имеет права переводить игру, но и продает перевод за деньги?
      — Формально, если мы подходим к этому с точки зрения «есть нарушение или нет», нет большой разницы, бесплатный перевод или платный. Другой вопрос, что распространение за деньги будет отягчающим обстоятельством, если дело дойдет до суда. Но это чисто теоретический кейс, так как таких дел пока не было не только в России.
      То есть тут гораздо важнее сам факт существования несанкционированного перевода — это в любом случае нарушение. Его продажа — безусловное отягчающее обстоятельство, которое может увеличить штраф, если дело дойдет до суда.
      Если брать пример из книжной индустрии, то 8000 нелегальных копий книги The Sourсe Джеймса Миченера привели к штрафу в размере 3 миллионов рублей по решению Верховного суда РФ. То есть у истца была лицензия на перевод, но он обнаружил, что его права были нарушены в обход этого соглашения. И вот продажа 8000 копий была оценена именно так.
      По гражданскому кодексу максимальный штраф может составить 5 миллионов рублей. Теоретически подобный спор может перейти и в уголовную плоскость, где действует статья 146 УК РФ. Под нее можно подвести незаконное использование экземпляров объекта авторского права при их оценке стоимости в более чем 100 000 рублей. Однако на практике эта статья применяется редко даже в более привычных секторах — что уж говорить о переводах игр.
      Можно еще посмотреть на озвучку сериалов, где есть похожие кейсы. Например, «Кубик в кубе» с 2019 года сотрудничает с «Амедиатекой» и «Кинопоиском», хотя до этого были такими «полупиратами», и та же «Амедиатека» хотела инициировать уголовное дело в отношении создателей студии за незаконное распространение продукции HBO.
      — А что насчет формы распространения переводов? Вот есть, например, торренты, куда выкладывают игру целиком, с переводом или без. Ведь теоретически издатель или локализатор может подать в суд на владельцев площадки, но почему-то этого не делает.
      — Да, Россия — один из мировых лидеров по пиратству подобного рода.
      — Мне не понятно, почему издатели с этим не борются, хотя вроде бы все инструменты для этого уже есть.
      — У нас есть один действенный способ борьбы с пиратством — блокировки. Институт блокировки появился примерно пять лет назад и в принципе, пусть с переменным успехом, работает в России. И в случае с вашим кейсом правообладатель вполне может обратиться в Роскомнадзор с требованием заблокировать доступ к ресурсу. Более того, с прошлого года появилась опция блокировки еще и мобильных приложений.
      Конечно, я пока не слышала о случаях применения такой меры за переводы и локализации, но теоретическая возможность такого существует.
      — К счастью, с блокировкой мы пока дел не имели. Зато к нам периодически стучатся представители правообладателей с «западной» стороны по DMCA. Из недавнего пришел документ с требованием удалить все переводы игр серии GTA, причем не от самих Rockstar Games или Take-Two Interactive, а от юридической компании из Москвы, которую наняла ESA для защиты авторских прав на территории РФ.
      Хотя, на самом деле, мне было бы очень интересно послушать мотивационную часть от блокировки фанатских переводов. Какие-то сторонние моды, которые видоизменяют продукт или некую его часть, а также тотальные конверсии — да, тут происходит определенное паразитирование на бренде, и это действительно может нанести ему урон, хотя бы репутационный.
      — По сути, Роскомнадзор — надзорный орган, который имеет полномочия, аналогичные полномочиям DMCA, и особенно рьяно бросается на защиту прав российских компаний. 
      — Но вернемся к переводам! Смотри, мы уже затронули несколько вариантов их распространения, давай теперь поговорим о форме. Перевод можно публиковать вместе с игрой, а можно отдельно, в виде архивов, инсталлятора или даже обезличенного двоичного кода, который без самой игры просто бесполезен. Влияет ли это на что-то?
      — Нет, не влияет. Это в любом случае нарушение авторских прав. Возможно, при теоретическом рассмотрении такого дела судья и примет во внимание то, что перевод возможно поставить только на лицензионную копию игры, но это исключительно теория.
      — Ну и в плане озвучки игр, наверное, дело обстоит примерно так же?
      — Да, юридически озвучка и текст ничем не отличаются, и к ним применяются одинаковые положения.
      — А если я платный, но незаконный перевод возьму и выложу бесплатно — как на это посмотрит суд?
      — Как мы и говорили ранее — факт нарушения будет, но защищать несанкционированный перевод автор не сможет. Во всяком случае формально. 
      — Давай заглянем чуть назад, в старые добрые времена расцвета пиратских издателей. Вот, например, «Фаргус» когда-то сделал много переводов, хороших и плохих. Одни мы улучшаем и выкладываем, другие — просто выкладываем. Может ли «Фаргус» прийти к нам и сказать: «Так, вы нарушаете наши права!»?
      — Нет. Как я понимаю, «Фаргус» свои переводы тоже делал незаконно, так что и заявить свои права на переводы он не может. Более того, юридическое лицо «Фаргуса» уже наверняка давно ликвидировано, поэтому даже если бы у него теоретически были легальные права на переводы, то их просто некому защищать.

      — А как же единоличный владелец? У компании же он явно был или были? К нему разве права не переходят?
      — Нет. Ликвидация юридического лица — особенный процесс, и если этим отдельно не озаботиться, то права не переходят.
      Даже во время бурной деятельности «Фаргус» не защищал права на свои переводы, хотя пытался защищать права на товарный знак (та самая черная рыбка с логотипом), который другие пираты вовсю использовали в своих целях. Насколько я знаю, ничего у него не получилось. 
      — Я так понимаю, с консолями дела обстоят схожим образом. Не так давно случился бум портирования старых консольных игр на ПК, а прямо сейчас то же самое происходит с портированием многих игр на Nintendo Switch. Опуская вопрос безусловного нарушения прав Nintendo, ситуация схожа с «Фаргусом».
      — Да, все верно. С официальными локализациями то же самое: их нельзя использовать для портирования продукта на другую платформу без согласия правообладателя.
      — Тут есть довольно тонкий момент. Например, в сети есть торрент-трекеры с образами игр для Nintendo Switch, а есть паблики, которые переводят игры и потом выкладывают не образ с игрой, а патч для него. Серьезное ли это нарушение? Ведь они, по сути, совершенно бесполезны без полного образа.
      — Конечно, это нарушение, несмотря ни на какие благие помыслы. Ситуация перекликается с той, что обсуждалась чуть ранее: вы вроде пропагандируете покупку легальных копий игр, но все равно нарушаете права их владельцев.
      — Теперь самый запутанный случай. В 2000-х в России хорошо себя чувствовал легальный рынок, и почти все крупные игры переводились на русский язык легально. Но по самым разным причинам те переводы находятся в подвешенном состоянии.
      Возьмем для примера всем хорошо известный шутер Doom 3. Изначально его выпустил издатель Activision, а в России локализовала компания «1С». Это было обычное на тот момент дисковое издание. Спустя годы игру выпустила в «цифре» уже другая компания (Bethesda), но уже без перевода. То ли в первоначальном договоре было прописано, что права на перевод остаются у «1С», то ли они после завершения его действия автоматически перешли Activision, но почему-то потом не перешли к Bethesda — мы этого не знаем. И вот мы берем этот перевод, делаем так, чтобы его можно было поставить только на Steam-версию игры. Могут ли издатели запретить это делать?
      — По-хорошему, конечно, нужно посмотреть договор, но скорее всего, ответ будет «да». Возможно, в то время все было иначе, но в наше время в договорах с компанией, которая будет делать локализацию на заказ, прописывается, что обладатель прав на игру забирает исключительные права на локализацию себе. На момент создания локализации Doom 3 она была полностью легальной, так что у кого-то на нее точно остались права. Вопрос только в том, у кого именно.

      В книгах есть такая практика: если кто-то хочет использовать легальный перевод в своих целях, то ему необходимо заручиться согласием как оригинального правообладателя, так и переводчика. Здесь можно еще раз вспомнить, что перевод является отдельным произведением, который защищается законом. И вполне возможно, что в этом кейсе нужно заручиться согласием и издателя (Bethesda), и локализатора («1С»).
      Но опять же, похожих кейсов в судебной практике нет. Возможно, однажды кто-то захочет со всем этим разобраться, и тогда пойдут иски и, возможно, штрафы. Причем далеко не факт, что эти штрафы будут из России: все-таки мы говорим про международные компании, и делом может заняться какой-нибудь зарубежный суд. Совсем другой вопрос — как это решение потом исполнять. И еще надо понимать, что суды в разных странах разные: какие-то продвинутые судьи легко разберутся в тонкостях фанатских локализаций или портировании, а для некоторых судей — это «бранные слова».
      — Особенно учитывая, что на сайте почти везде встречается слово «русификатор», которое Google Translate совсем недавно переводил как «crack».
      Вообще, если посмотреть на DMCA-страйки, которые нам периодически приходят, западные компании совсем не разбираются в тонкостях нашей работы. Они видят, что вот на этой странице выложено что-то нарушающее их права, и гребут всех под одну гребенку. И о том, что перевод только увеличивает аудиторию их игры в России, они не задумываются.
      — По своему опыту скажу, что чем крупнее компания, тем больше у нее денег на юристов и желания «почистить рынок».
      Итак, давайте подытожим:
      Фанатские, народные и какие угодно переводы, сделанные без договора с правообладателем, незаконны; Такие переводы можно свободно копировать — неважно, платный он или бесплатный, распространяется он в архиве, патчем типа xdelta или каком-либо другом виде; Копировать ПО, с помощью которого перевод разрабатывается, без разрешения нельзя — это нарушение авторских прав.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×