Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Horizon: Zero Dawn (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

В последнее время, как вы наверняка успели заметить, количество высоко оцененных проектов достигло совсем уж пугающих значений. Куда ни плюнь — сплошные шедевры с оценками, за которые в любой другой медиатусовке создателей носили бы на руках с утра до ночи. Кристофер Нолан и Квентин Тарантино сгорают от зависти, наблюдая за тем, как ушлые игровые издатели умудряются дарить народу сразу несколько «шедевров» в год. Самым популярным музыкальным исполнителям критики щедро отвешивают две-три звезды из пяти, лаконично описывая все недостатки их сколь угодно хорошо запоминающихся мелодий. И только у нас, в молодой еще индустрии, где хорошая критика для ААА-проекта значит не просто много, а очень много, можно наблюдать бесконечные «пробивания потолка» с каждым новым крупным релизом.

banner_st-rv_horizonzerodawn_ps4.jpg

С Horizon: Zero Dawn произошла примерно та же история. Истек срок эмбарго — полетели десятки, чуть позже пошли оценочки чуть ниже, но кассу приносят именно те первые отзывы, в которых даже приличные вроде бы журналисты взахлеб хвалили очередной эксклюзив консоли PlayStation 4. Как уж тут было устоять и не посмотреть, как это студия Guerrilla Games умудрилась за пару лет вырасти от разработчика одной из самых слабых серий шутеров до эфемерного «наше все»? Тем более что она взялась за очень сложный жанр, одним из краеугольных камней которого является необходимость и дать игроку достаточно свободы, и не позволить ему заскучать.

Впрочем, до свободы надо еще добраться! Сперва же авторы весьма неторопливо знакомят нас с главной героиней по имени Элой, усиливая нашу с ней связь путем резкого, но вполне добротного показа процесса ее взросления. Едва родившемуся ребенку сразу же указывают на его место: он — изгой. Причем изгой по понятиям первобытного времени, то есть Элой выселяют из племени со всеми вытекающими. К счастью, помереть ей не дает Мудрый Наставник — громила по имени Раст, который добровольно уходит прочь, прихватив с собой девочку. И если поначалу у вас и могут возникнуть какие-то сомнения, то последующие стычки с бывшими соплеменниками отметают их все. Элой — избранная! «И это еще пролог не закончился, — подумал я. — Что ж будет дальше?»

На самом деле, пролог тут прекрасен. В нем нас плавно знакомят со столь необычным миром, где родоплеменной строй соседствует со смертельно опасными машинами, бороздящими местные леса. Где хрупкая девочка, случайно нашедшая древний артефакт, играючи запрыгивает на одного врага и топчет им другого. Где действующих персонажей практически нет, а потому редкие диалоги и выглядят, и слушаются на ура. Где, наконец, главенствует стелс, который ловко прячет за собой не самую простую боевую систему.

Местный стелс, как видите, беспощаден!

Хотя это с какой стороны посмотреть. Учитывая необъятность мира Horizon и довольно частые стычки по ходу даже самых банальных пробежек от места до места, люди, отвечавшие за геймплей, явно искали пути сокращения среднего времени каждой схватки. Чтобы вы не только и не столько шли на противников «в лоб», сколько изучали местность в поисках более выгодных способов разрешить ситуацию. Но с этим упрощением в Guerrilla так переборщили, что стелс-механика превратилась в полнейший фарс. Во-первых, окрестности щедро даруют вам заросли высокой травы, в которой вы можете прятаться практически без шансов быть обнаруженным. Несчастная машина может в упор смотреть на вас своим красивым глазом и никого не увидеть. В упор! При этом для нанесения критического урона (для небольших противников это мгновенная смерть) от вас требуется всего лишь подойти к машине на расстояние примерно пяти метров с любой стороны. И наконец, главная претензия — абсолютный пофигизм машин касаемо смерти себе подобных. Если вы убили одну, то вторая ее точно заметит (с любого расстояния!) и подойдет к ней вплотную, после чего ее тоже можно будет устранить по нажатии на одну кнопку. И так до бесконечности!

Малодушные товарищи сделали бы скидку на то, что перед нами все-таки роботы и возможности их интеллекта ограничены, но их придется огорчить: противники-люди ведут себя абсолютно так же: «В метре от меня завалили трехметровую железную тушу? Сделаю вид, что ничего не видел». Какие-то проблемы вам могут доставить только машины, у которых есть специальный детектор, но и с ним они продолжаются оставаться слепыми, как новорожденные котята, если вы хоть немного знакомы с поджанром. Так что реально опасной ваша задача становится лишь при наличии среди машин какого-нибудь «толстяка». Такие с одного удара не убиваются: подкравшись к ним сзади, вы снимете дай бог треть их шкалы «здоровья». Так что волей-неволей приходится вступить в настоящий бой.

Боевая система Horizon прекрасна своей необычностью. Ну где еще вы сможете пострелять из лука по настоящим гигантским роботам? Но по правде говоря, лук тут является самым слабым оружием и в реальном бою используется довольно редко. Каждая машина состоит как из «тела», так и из различных навешанных на него компонентов (любезно подсвечивающихся желтым цветом), которые удобнее всего отстреливать именно из лука. При схватке с высокоуровневыми противниками это чрезвычайно полезно. И уже лишив их главных преимуществ, можно приниматься за добивание. Тут в дело вступают основные инструменты: нитемет позволяет прямо в пылу боя установить растяжки, оглушающие врага или наносящие ему чудовищный урон, канатомет привязывает к определенному месту кого угодно (даже титаноподобного монстра). Наконец, самым ходовым лично для меня видом оружия стала праща, запускающая во врагов бомбы разных типов: боевую, парализующую, оглушающую, сенсорную или липучку — в хозяйстве, как говорится, все пригодится!

89_th.jpg

У каждой из машин есть маршрут следования, который доступен для просмотра в любой момент.

Широкий выбор средств умертвления приводит к чрезвычайно богатому выбору способов ведения боя. Держа в уме повальную слепоту и глухоту оппонентов, вы можете с издевательской легкостью наставить по периметру ловушек, устранить большинство врагов стелсом, затем отстрелить у оставшихся их броню/щит/детектор, а после шухера зачистить оставшихся. Чтобы было еще интереснее, в Horizon есть целая ветка заданий, выполняемых на время, а также обучающие миссии, нацеленные на овладение только что приобретенным видом орудия. Активировал такое — и знай себе отстреливай машинные глаза, спрятавшись в кустике. Плюс тут имеются классические ловушки, вызываемые из быстрого меню, но они дают слишком слабый эффект по сравнению с тем же нитеметом.

Однако со временем, даже несмотря на все ухищрения специалистов по геймплею, все это приедается. Все-таки Zero Dawn заявлена как action/RPG, да еще и в открытом мире, что автоматически накладывает на игру ряд обязательств. И в отличие от богатой боевки, в ролевой нише ей похвастать практически нечем. Можно сказать, что от жанра, который по определению должен быть наполнен «маленькими историями», здесь оставили две параллельно развивающиеся сюжетные линии, которые даже сами авторы для наглядности поместили в раздел «Основные». Все прочее представляет собой сплошное истребление машин с разбойниками, поданное под разным соусом. Ни интересных собеседников, ни мало-мальских открытий — ничего этого в Horizon нет. Все, на что сподобились авторы, — осмотр места происшествия с помощью визора и последующий поиск новой квестовой точки «по оставленным следам». В The Witcher 3 эта механика работала только потому, что являлась эдаким обрамлением очередного интересного квеста. Здесь же вы буквально ходите с визором наперевес от точки к точке, после чего бежите к заказчику за очередной порцией опыта, чтобы в очередной раз поглазеть на его высокодетализированную, но совершенно безжизненную физиономию. Персонажи тут вообще практически никакие: многие из них не прочь поговорить, но полезной информации вы из этих разговоров не почерпнете.

66_th.jpg

Детализация лиц и анимация в Horizon выше всяких похвал.

Накапливаемый опыт — тоже понятие эфемерное. По достижении нового уровня вам дают одно очко, которое можно истратить на изучение перка, и на десять пунктов увеличивают здоровье. Никаких навыков, параметров, процентов и прочего — по сути, сила героини совершенно одинакова что в начале, что в конце кампании. Все необходимо в буквальном смысле делать своими руками: перки развивают ваши способности как воина и охотника, но лишь пара-тройка из них действительно влияют на силу Элой. Так что волей-неволей приходится изучать скудный ассортимент торговцев и приобретать продвинутые типы луков и пращей с нитеметами. Но и здесь есть нюанс: простые варианты вам и так выдадут по сюжету, а за более качественные нужно отдать не только тысячу-другую денег, но и конкретный артефакт из убитой вами машины. А ведь артефакты выпадают из трупов, прямо скажем, не каждый день! Эх, ничего не бывает просто так...

Мало того что ради получения нового оружия приходится попотеть, так еще и патроны к нему приходится мастерить прямо на ходу! Нет, крафтинга в Horizon, к сожалению, не завезли, но вот все без исключения расходники нас фактически заставляют собирать самостоятельно. Тут в ход идут как части, выпадающие из поверженных врагов, так и собираемые вами в процессе пробежек по миру ингредиенты. Чаще всего пригождаются кустарники (из древесины получаются стрелы) и некие красные цветы, заполняющие вспомогательную шкалу здоровья. Регенерации в бою тут нет, но процесс лечения максимально упрощен: и микстуры, и собираемые цветы восстанавливают здоровье почти мгновенно — нужно просто нажать соответствующую кнопку. И если для лечения подобная реализация еще допустима, то зачем нас заставляют «на лету» мастерить боеприпасы, решительно непонятно. Куда логичнее смотрелось бы их автоматическое изготовление, учитывая постоянный избыток ингредиентов. Хотя кто знает, может, я слишком усердно занимался собирательством.

94_th.jpg

Это Буревестник — пожалуй, самая мощная из машин. Как она умудряется летать с такой-то массой?

Но меня можно оправдать тем, что я просто гулял по первобытному миру, который даст сотню очков форы прошлогодней Far Cry Primal, и любовался его красотами. Усталость от постоянных схваток с гигантскими оппонентами отступает, стоит лишь ненадолго остановиться и посмотреть по сторонам. Плюс не отставая от коллег по цеху, детище Guerrilla доверху напичкано огромным количеством самых разнообразных собираемых секретов, причем вы в кои-то веки понимаете, откуда они взялись и почему их еще не забрали другие искатели приключений. Помимо обычного мусора для коллекционеров на вашем пути встречаются аудио- и даже видеозаписи, приоткрывающие завесу тайны над сюжетом Horizon. Как это часто бывает, слушать и смотреть такие записи гораздо интереснее, чем выполнять очередное клишированное поручение говорящей головы с задворок столицы.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Horizon: Zero Dawn — крепкий и совершенно нетипичный для линейки Sony проект. Он большой, в нем огромное количество ролевых элементов, и что еще удивительнее, ему ни капли не хочется влепить десятку просто потому, что это эксклюзив PlayStation. Куда более важным является тот факт, что Guerrilla Games доказала, что хелгастами ее деятельность не ограничивается, и для дебюта в одном из самых сложных жанров современности она выступила хорошо. В конце концов, даже у Ubisoft нормальный Assassin’s Creed вышел лишь со второго раза!

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На игру из статьи плевать, но тема, в первых абзацах поднятая, интересная. Хайп по Плойке мешает индустрии, любой эксклюзив уже несколько лет автоматически получает не слабо завышенные оценки, просто потому что.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

91 балл такой безликой пустышке, как Killzone 2, можно объяснить только массовым помешательством :) Третья часть уже гораздо лучше, ShadowFall опять скатилась. Так что да, слабая серия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почему то я с такой оценкой согласен. Даже на балл снизил бы. Интересно только, почему Сержант сам на амбразуру полез.

П.С. Или в редакции живут по понятиям и раз в году сами на дело ходить должны?)))

Я думал роль Матросова как всегда Александру или Антону достанется.

Хотя рецензента в дипломатичности не упрекнешь. Ни вашим - ни нашим.

Изменено пользователем -Рембо-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
любой эксклюзив уже несколько лет автоматически получает не слабо завышенные оценки, просто потому что.
Spoiler

dfsfsdfpqsr9.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
91 балл такой безликой пустышке, как Killzone 2, можно объяснить только массовым помешательством :)

А как объяснить ваше помешательство, когда вы самому низкосортному говну в истории ААА РПГ поставили 8 из 10? Это я про DA2.

Интересно только, почему Сержант сам на амбразуру полез.

Он давний хейтер игр от Гиррила Гейм:)

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А как объяснить ваше помешательство, когда вы самому нискосортному говну в истории ААА РПГ поставили 8 из 10? Это я про DA2.

DA2 - это Dragon Age?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А как объяснить ваше помешательство, когда вы самому нискосортному говну в истории ААА РПГ поставили 8 из 10? Это я про DA2.

Он давний хейтер игр от Гиррила Гейм:)

Не согласен, DAI вот нискосортное говно, а DA2 стоит за ним

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра шикарна, смакую ее, каждый метр исследую, а тут добрался до Меридиана и тут сюжет как бамбанет, вообще не оторваться, а это только после первой 3-ти игры начинается, а так по началу правильно, исследуешь, тренируешься и охотишься, я до ворот пришел уже с 25 уровнем))), и блин не могу найти кристальную оплетку для оружия, думаю дальше будет)))

Тут фишка в чем, надо игру на половину пройти и она открывается во всей своей красе...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Игра шикарна, смакую ее, каждый метр исследую, а тут добрался до Меридиана и тут сюжет как бамбанет, вообще не оторваться, а это только после первой 3-ти игры начинается, а так по началу правильно, исследуешь, тренируешься и охотишься, я до ворот пришел уже с 25 уровнем))), и блин не могу найти кристальную оплетку для оружия, думаю дальше будет)))

Тут фишка в чем, надо игру на половину пройти и она открывается во всей своей красе...

В Мередиане 1 шт у торговца продается

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Раньше за один графон десятку ставили, а потом уже отнимали. Это ведь ВИДИОигра, скатилась индустрия обзоров.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это Буревестник — пожалуй, самая мощная из машин. Как она умудряется летать с такой-то массой?

Ну у него по три турбины на каждом крыле.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра интересна, динамична и пафосна, только начал играть, хорошее не занудное погружение в мир меха Денверов. Я лично доволен как удав.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: james_sun

      Издание Horizon: Forbidden West. Complete Edition включает в себя все ранее вышедшие дополнения и обновления, а также полный перевод на русский язык.
      Вчера Sony рапортовала о релизе приключенческого экшена Horizon: Forbidden West на PC.
      Издание Horizon: Forbidden West. Complete Edition включает в себя все ранее вышедшие дополнения и обновления, а также полный перевод на русский язык.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×