Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Styx: Shards of Darkness (PC)

Рекомендованные сообщения

Как минимум полмиллиона проданных копий — весомый повод задуматься о сиквеле, и мастера «просто хороших игр» Cyanide Studio не заставили себя долго ждать. Проныра-гоблин Стикс возвращается! Успев обрушить целую башню Акенаша, на сей раз он ввязывается в дела эльфийского культа. Старые умения, новые возможности и даже знакомые лица прилагаются, а на кону, как обычно, ценнейший — потому что магический — эликсир-Янтарь.

banner_st-rv_styxshardesofdarkness_pc.jpg

Преемственность игры чувствуется сразу. В первых миссиях можно и вовсе заподозрить, что это копия предшественницы, — так много сохранилось принципов, механик и мельчайших нюансов Master of Shadows и так точно они воспроизведены. Но проходит некоторое время — и обнаруживаются, чего уж там, фундаментальные отличия. Для расширения аудитории студия основательно переработала некоторые важные аспекты своей игры.

Сначала о хорошем: бюджет явно разросся, и тех же роликов в SoD как в полноценном ААА-проекте. С учётом улучшенной картинки и какой-никакой постановки они кажутся отличным дополнением… разве что совсем не отшлифованы до финального состояния. Диалоги могут идти с паузами в несколько секунд там, где, судя по тексту, персонажи друг друга перебивают. Совершенно разные сцены не столько переходят одна в другую, сколько резко сменяются, внося сумятицу, а все действия происходят как будто на ускоренном воспроизведении, отчего их порой попросту трудно разобрать. Складывается впечатление, что все эти вставки добавляли в последний момент и не успели доработать. Но ничего критичного, да и всяко лучше, чем унылые слайды из MoS. Зато вне роликов визуальный прогресс воспринимается сугубо положительно. Я не особо придирчив к графике, если только её не позиционируют как прорыв, и потому оригинал воспринимал как игру достаточно красивую. Но возвращаясь к ней после SoD, нельзя не удивиться разделяющей их технологической пропасти. В Shards of Darkness качество персонажей и окружения возросло прямо-таки кардинально. Виды открываются если не завораживающие, то как минимум внушающие уважение, локации сплошь огромные, многоуровневые и запутанные, а всё, что можно окинуть взглядом, реально посетить и исходить вдоль и поперёк. Одна из основных претензий к первой части заключалась в том, что нас заставляли повторно пройти уже изученные локации, и Cyanide отчего-то оставила эту необходимость в сиквеле. Но территории теперь настолько непохожие друг на друга, что такое их использование почти — почти! — не отталкивает. Общая цветовая гамма, освещение, количество открытых и закрытых пространств и даже архитектура чередуются от миссии к миссии и в рамках условных зон каждой карты, предлагая свежий взгляд на окружение и то самое разнообразие, которого так не хватало MoS.

33_th.jpg

Это всё доступная для исследования локация. Ма-аленький её кусок.

Карты достаточно детализированные и обеспечивают внушительный простор для навигации: куча уступов, незакрытых окон, шахт, свисающих или натянутых верёвок дают возможность не просто продвигаться выше или ниже основного пути, но существенно его менять. К сожалению, это многообразие в силах охватить только человек, и компьютерные болванчики отчаянно буксуют. Конечно, ведь с точки зрения местных жителей многие из обходных вариантов вообще не имеют смысла, а потому выпадают из картины мира: зачем, например, выдалбливать между соседними комнатами (и в метре от двери) скрытый проход? Добавить к этому тот факт, что две трети территорий погружены в глубочайшие тени, в которых иррационально эффективно прятаться, — и продвижение к очередному маркеру может показаться сущей издёвкой над охраной, тем более что и без того подслеповатая, она подчёркнуто немногочисленная. Раньше из-за плотности расстановки врагов было проще их всех вырезать, чем обойти — иначе кто-то гоблина да заметит; в SoD всё наоборот, и залы в четверть футбольного поля могут патрулировать всего двое. Или даже не патрулировать, а банально присутствовать там, навечно прислонившись к стене или типа того. Конечно, до того уровня, когда можно расхаживать в полный рост, игра далека, но всё же приблизилась к сомнительному «достижению» в ИИ от Rise of the Tomb Raider. Это если в тенях — на свету враги замечают героя значительно быстрей. Кроме того в наличии знакомые ориентирующиеся на слух тараканы и их модификация, плюс осы, пара орков (именно пара штук, а не видов) и новые главные противники — гномы. У Стикса есть навык отслеживания недруга по следу из запаха, но такой же шлейф оставляет и он сам; по нему-то, а не просто в радиусе, закованные в броню бородачи и обнаруживают гоблина.

43_th.jpg

Да будет бой! Теперь есть сражения с громадными боссами.

Закономерное следствие простоты — бесполезность экипировки и навыков. Если помните, в первой части некоторые ситуации было невозможно преодолеть без метательного кинжала или создания своего клона, но теперь такой необходимости нет. Да, инструментария прибавилось: ножи сменились арбалетными болтами (смертельными и нет), пробирка с кислотой дополнилась кислотными же минами; можно накапливать отвлекающие врага склянки и метаемые коконы с клонами. Также разрешено менять одежду и кинжал, на свой вкус подбирая пары «бонус — штраф» или сознательно лишая себя возможности пользоваться снаряжением. Или ценой повышения шума при беге научиться создавать приспособления не только у специальных верстаков. Да даже разделённые на пять групп навыки разрешено не просто «выучивать», а перераспределять перед каждым заданием, концентрируясь на каких-то конкретных тактиках!.. Впрочем, и на высоком уровне сложности всё это практически не востребовано, если только не поставишь себе какую-то надуманную, чисто спортивную цель. Теперь Стикс стал именно «мастером теней», а не Смертью-из-Тени, и лучше соответствует названию проекта, но я таки понадеялся бы на модификацию, увеличивающую чуткость охраны, иначе SoD уж очень сильно склоняется лишь к одному из возможных стилей прохождения, что нехорошо.

64_th.jpg

Чтобы открыть последний навык каждой ветки, надо выполнить дополнительное задание по добыче кварца.

Собственно, как спорт игру призывают воспринимать и сами разработчики. Они даже немного разобрали пресловутую «четвёртую стену», чтобы в остальном сюжетное приключение было приятней перепроходить. Стикс не брезгует процитировать какой-нибудь мультфильм или киноленту, обратиться то ли к себе, то ли к игроку, а после очередной смерти уже напрямую укорить пользователя в криворукости. Никуда не делась возможность вернуться к пройденным заданиям, чтобы выполнить дополнительные условия вроде «Не убий» или «Пройди за отведённое время», а статус их выполнения удобно отражается как в меню паузы, так и всплывающим напоминанием непосредственно во время прохождения. Если решить просто пройти SoD, особых трудностей не возникнет, но именно дополнительные задания должны привнести в процесс новые краски, а для социальных людей добавили работающий по правилам самого высокого уровня сложности кооп на двоих.

45_th.jpg

Хочу фото-режим!

Кстати, в то время как первое приключение Стикса было сопоставимо по покрытым территориям, а то и больше, в сиквеле отчего-то возросло количество огрехов технического плана. Достаточно часты ситуации, когда при передвижении над пропастью камера внезапно отворачивается. Гоблин может не захотеть продолжать лезть по визуально однородной поверхности. Противники любят странно переключаться с анимации на анимацию (грубо говоря, вздрагивая всем телом), а то и вовсе застревают на участке патрулирования, мешая Стиксу куда-то пройти. Последнее сохраняется даже с перезагрузкой игры; остаётся только свистнуть, всполошив застрявшего, и переждать его фазу беспокойства. Появились и привычные по другим играм, но ранее несвойственные серии ситуации, когда почти невозможно ухватиться за очевидный уступ или когда ударяешься в прыжке о потолок.

30_th.jpg

Подглядываем за эльфийками в раздевалке...

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В общем, игра получилась спорной. Она стала более открытой, практически «песочницей» с тамошним принципом «Развлеки себя сам» и заметно упростилась. Если строгая к ошибкам Master of Shadows вас напрягала, то за более спокойной и плавной Shards of Darkness можно даже отдохнуть. Сиквел красивее, визуально разнообразнее, и каждая миссия в нём по возможности не похожа на предыдущую… но вместе с тем проект выглядит менее цельным. Бросаемые им вызовы не растут со временем, локации не столь «вылизаны», а тёмные местности проходят под лейтмотивом абсолютной беспомощности врагов.

Последним ударом становится сюжет, который обрывается предельно внезапно. Завершая как будто первую, максимум вторую главу истории, ожидаешь развития — событий, механик, требовательности к навыку. Но получаешь титры и «The End».

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Подглядываем за эльфийками в раздевалке...

Стикса должно быть видно за версту, но нет - все как будто ослепли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сделали игру проще, чтобы завлечь более широкий круг игроков, которые забивают кол на игры при первом же провале или малейшем намеке на необходимость поднапрячься? Это печально. Но, все равно надо самому пробовать, Первая мне понравилась, хотя я так ее и не прошел, переключившись на что-то другое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Стикса должно быть видно за версту, но нет - все как будто ослепли.

Если бы рядом не было источника света, можно было бы пройтись на той же дистанции прямо перед ней :victory:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Даже первую не попробовал ))) надо бы "демо" взглянуть, просто для развития, ибо жутко не люблю стелсы (((

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ибо жутко не люблю стелсы

Тогда пробовать смысла нет. Стикс, в отличие от какого-нибудь МГС 5 или Дисонорда, не позволяет играть "шумно". Палево обычно означает быструю смерть, если не успел сбежать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Палево обычно означает быструю смерть, если не успел сбежать

Это да. Так натренировываешься быстро нажимать F9, что даже не успевает прогрузиться сценка с причитаниями Стикса (или game over в первой части)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сиквел красивее, визуально разнообразнее, и каждая миссия в нём по возможности не похожа на предыдущую… но вместе с тем проект выглядит менее цельным. Бросаемые им вызовы не растут со временем, локации не столь «вылизаны», а тёмные местности проходят под лейтмотивом абсолютной беспомощности врагов.

Последним ударом становится сюжет...

описание - как будто для Dishonored 2

Игра все равно жутко интересна, потому что стелсов выходит очень уж мало. За последние годы для меня главным откровением стал первый Thief (играл в него в первый раз в прошлом году) - что несколько печально. Новый Хитман не в счет, потому что он больше на социальный стелс заточен.

Эх, делал бы кто побольше стелсов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это да. Так натренировываешься быстро нажимать F9, что даже не успевает прогрузиться сценка с причитаниями Стикса (или game over в первой части)

Мда, опять на консолях будет мучение, как в Dishonored.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

как в кооперативе играется? именно из-за этого хочу взять.

механика боя осталась неизменной?

Изменено пользователем Entvy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эм, а чего нету русского? Вроде писали, что Россия вторая страна по продажам первой части. <_<

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Смотря зачем играть. Если ради эффективности, то она, наверно, выше не станет: в коопе в бою нельзя парировать и смерть с одного удара, так что остаётся лишь шариться по теням — а в тенях достаточно просто и в одиночку. Если для фана, то что вообще может останавливать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
механика боя осталась неизменной?

Идея ровно та же, но камера слава богу не фиксируется на враге больше. Поэтому можно легко убежать.

как в кооперативе играется? именно из-за этого хочу взять.

Какого-то особого взаимодействия между героями нет. можно хоть разные пути выбрать :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

1-ую часть прошёл буквально позавчера где-то за неделю. Понравилось!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

тоже прошел 1-ую часть...мне понравилось...только картинка была какой-то слишком мрачной...а так неплохо,даже очень

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×