Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

RAUL_duke

Новички+
  • Публикации

    41
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

2 Нейтральная

О RAUL_duke

  • Звание
    Новичок
  • День рождения 12.12.1991

Информация

  • Пол
    Male
  • Откуда
    SOVIET ЯUSSIA
  • Интересы
    диэтиламид лизергиновой кислоты

Посетители профиля

1 331 просмотр профиля
  1. [Рецензия] Botanicula (PC)

    DedMoroz, проект для каждого, но далеко не все смогут его принять в силу убеждений, привычек и т.д. Мэйнстримом тут и не пахнет - игра вообще игнорирует модные и немодные тенденции.
  2. [Рецензия] Botanicula (PC)

    На мой взгляд, Botanicula выгодно отличается от прочего инди, которое меня, если честно, немного раздражает именно что своими "стилем" и "атмосферой".
  3. [Рецензия] Botanicula (PC)

    Игровая индустрия — сложнейшая система. Конкурирующие компании, баланс сил, тенденции и закономерности развития, законы существования, тысячи правил и постулатов. Каждое мало-мальски значимое событие, подобно знаменитой бабочке, может всколыхнуть весь игропром сверху донизу, изменив будущее одного или нескольких жанров. А те живут своей жизнью, эволюционируют или стагнируют, вопреки или согласно пожеланиям аудитории. Всё это — целая экосистема, настоящий биом. Так вот: Якуб Дворски обо всём этом решительно ничего не желает знать. Мы уже убедились на примере Samorost, как глубоко начхать талантливому чеху на окружающую среду: вместо анимационного фильма в качестве дипломной работы Якуб сотворил игру. Игру без единой конкретной привязки, где нет персоналий, имён и мест, а есть только восприятие и раздражители восприятия. Machinarium наглядно показал, как он независим от жанровых стандартов и ожиданий. Наконец, Botanicula даёт окончательное решение вопроса о взглядах пана Дворски. Он сферический и в вакууме. Набивший оскомину интернет-мем как нельзя лучще иллюстрирует ситуацию. А Botanicula — сферическая в кубе. Бредовый эпитет для бредовой игры. Придумайте подзаголовок сами. Что я вам, няня? Прошу прощения за [censored]ганство строчкой выше, но иначе нельзя: девиз «Придумывайте сами» прослеживается от начала до конца игры. Даже с жанровой принадлежностью начинаются проблемы: формально Botanicula — классический квест... но к ней невозможно подходить с обычными для квестов мерилами. Головоломки, взаимодействия предметов с предметами и персонажей с персонажами — всё построено иначе, по-своему. Что играет ключевую роль в квестах? Капитан Очевидность подсказывает, что сюжет. Которого тут нет. Есть последовательная череда событий, как в сказке, поэтому придираться к сценарию игры невозможно; с большим успехом можно упрекнуть «Колобка» в «непроработанности персонажей». Кстати, главных героев здесь целых пять: Физалис (известный в народе как китайский фонарик), Веточка с тягой к немотивированному растяжению, летучее однокрылое Пёрышко, мордоворот — Мак и гуттаперчевый Опёнок. Каждый в меру своих сил и способностей помогает остальным преодолеть то или иное препятствие на пути к спасению родного дерева от злобных паукообразных паразитов с замашками охотников из трилогии братьев Вачовски. По традиции, которую однажды завела Amanita Design, в их играх нет ни единого человеческого слова, устного или письменного (кроме главного меню). Но если «ноунеймовость» не бросалась в глаза, когда мы водили Йозефа по Машинариуму (мы могли по-своему окрестить почти каждого персонажа), то Botanicula местами натурально ставит в тупик. Пересказывать её события — пытка похуже железной девы: мы помогли вон тому чудику, ну который на картофелину похож, достать вот такую штукенцию навроде яйца... и так далее. Вместе с текстом Якуб начисто отверг вербальность; образы из его воспалённого воображения перекочевали в игру напрямую, минуя стадии кодификации, обзывания и создания концепта. Как будто в насмешку Botanicula содержит коллекцию карточек со всеми... существами, которые встречаются в игре. Пробел в ваших знаниях она не заполнит — там тоже нет ни единой буковки. Пытаться описать мир Botanicula — ещё один Сизифов труд. Говоря грубо: это микромир, живущий по правилам макромира, которые избирательно потырены отовсюду. С самого начала нам намекают, что персонажи по размерам не больше своих реальных прототипов. Но игровой мир настолько огромен, что заданная изначально площадь — одно-единственное дерево — раздувается до фантастических масштабов. Мало того, это чудо-растение обнаруживает в себе целые биомы, которые ну совсем уж оторваны от реальности: внутри древесной толщи вы однажды обнаружите океан. Но и этот таинственный водоём чем-то похож на свой аналог. Несколько представлений о нашем мире перекрещиваются в одном месте, наслаиваются на абстракцию, фантазии, и получается... И получается Botanicula. Агрессивная микрофлора Помнится, Machinarium хвалили за избыточную интерактивность: например, железные птички упархивали от курсора, создавая иллюзию живого мира. Эту идею в Amanita Design возвели в культ. Каждый листочек, каждая тварь, каждое неведомое и неописуемое нечто реагирует на щелчки мыши и даже на пролетающий поблизости указатель. Можно полчаса гонять по зарослям прыгучего мерзавца, который в конце концов тяпнет Веточку за глаз (Глаз у веточки? Привыкайте), а можно пройти мимо и никогда не увидеть эту занимательную сцену. Таких примеров — уйма. Вышеупомянутую коллекцию карточек надо заполнять собственноручно, отыскивая живность (живность ли?) в таких местах, куда и в голову не придёт заглядывать. Видимо, поэтому сюжетная... пардон, центральная линия вызывает недоумение. В каждой главе требуется собрать N-ное число предметов Х. Сначала ключи, потом детёнышей некоего создания, какие-то птицеподобные бегуны, служащие двигателем... в ходе поисков, конечно, придётся совершить множество удивительных и неожиданных манипуляций, которые не дадут заскучать, но наличие счётчика в углу экрана всегда немного напрягает. Зато игру обошла стороной жанровая болячка — раздутый инвентарь, из-за чего головоломки превращаются в кошмар. Три четверти времени хламосборник вообще пустует, и неспроста: необычность сеттинга, в котором совмещаются, так сказать, параллельные прямые, не оставляет выбора для применения. Если нашёлся шлем циркача, то он обязательно понадобится малышу, который забрался в пушку. Алогичность породила логичность. В глаза смотри! Про внешний вид Botanicula даже стыдно начинать разговор. Кажется, что неосторожным словом недолго обесценить ту дивную красоту пастельных тонов, что предстаёт перед глазами. Первая ассоциация, которая возникает при взгляде на местные пейзажи — удивительный сон, где нет ни рамок, ни ограничений, ни правил. Возможно, этого добились сознательным отторжением всех привычных стереотипов. Да, можно провести аналогии между тем, что вы встретите в Botanicula, и нашей действительностью; но внешнего сходства вы не найдёте. Пожалуй, без этого визуального ряда пропала бы львиная доля обаяния игры. И без озвучки. Тоненькие детские голосочки, камлание шамана, безумное хихиканье. Между прочим, естественные звуки тоже проиллюстрированы голосом. Игра не стесняется залезть в ваше сокровенное прошлое: наверное, каждый в раннем детстве, выводя одному себе понятные кривульки, обязательно дополнял картину нужным звуком. Если танк, то «ты-дыщ», говоря грубым и громоздким языком взрослых. Музыка задаётся той же целью — вернуть детское восприятие, для которого всё вокруг в новинку. Вот поэтому саундтрек хаотичен, сбивчив и непоследователен, позволяет себе любые чудачества и безобразия (фоновые напевы, бряцанье на струнах, какие-то посторонние звуки, сплетающиеся в систему) и разительно отличается даже от эмбиента в Machinarium, который, при всех своих достоинствах, был весьма... обыкновенным. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Игра в первоначальном значении — это подражание, иногда ни разу не похожее на объект подражания. Подражание, а не дословная симуляция, к которой нас приучили игры компьютерные. Botanicula возвращается к исходному понятию и освобождается от привязок к реальности. Капелька абсурда в мире железной логики. Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  4. Не всякий помнит, что многие стратегические серии выросли из настольных игр. Достаточно вспомнить хотя бы Civilization — Сид Мейер состряпал своё универсальное орудие убиения рабочего и свободного времени на основе «настолки» Фрэнсиса Трэшема, вышедшей в 1980 году. Ничего удивительного: зачем выдумывать механику, которая может ещё и не «выстрелить», сочинять новый, никому не известный сеттинг, когда есть готовенький? Вот и в Focus Home Interactive позарились на творчество их соотечественников-французов из компании Rackham, сыгравшей в ящик два года тому назад. Confrontation всем своим нутром напоминала Dungeons & Dragons со всеми вытекающими в лице Baldur’s Gate: «в лучших традициях», подсказывают маркетологи. Разработку компьютерной адаптации поручили малоизвестной конторе Cyanide из пригородов Лютеции (пардон, Парижа), за чьей душой числилось не так уж много ценных проектов — разве что Blood Bowl достоин упоминания, да Loki, может быть. Выбор немного странный, но на свежем поприще нередко обнаруживают себя доселе скрытые таланты. Случилось ли это в нашем случае? Карта бита Почти ничего в Confrontation не выдаёт её «породистое» настольное происхождение. Для начала, игра утратила пошаговость и обрела вернувшую себе былую популярность тактическую паузу с очередями приказов, что мигом воскрешает в памяти тяжеловесов от BioWare. Казалось бы, и чёрт с ним, с первоисточником — «Цивилизация» тоже далеко утопала от своих картонно-бумажных пращуров, лишь бы сама игра не разочаровывала конечного потребителя. А к нему Confrontation беспощадна. Кислая похлёбка из опостылых штампов фэнтезийного жанра ушатом помоев обрушивается на мозги несчастного игрока, измученные «Нарзаном» и летними блокбастерами. В настольной игре на подёрнутый плесенью сюжет мало кто обращает внимание — процесс-то занимает львиную долю времени, нет никаких роликов и видеовставок. На компьютере же история мира Аарклаш (где великая империя Грифонов столкнулась с ужасной угрозой в лице порождений техномагов из клана Скорпионов) выглядит, прямо скажем, слишком ожидаемо. И это притом, что сама по себе вселенная — будь здоров, и даже объёмистая энциклопедия сего мира заведена для самых любопытных, да только подано это всё из рук вон отвратительно; ролики с азиатским прищуром — живо вспоминаются конвейерные MMORPG южнокорейского пошиба; громадные кирпичи текста — брифинг же! — озвученные, очевидно, алжирскими эмигрантами, которые вдруг загорелись работать. В течение одной миссии сюжет лежит до самого начала следующей, как знаменитое ленинское бревно в ожидании вождя пролетариата. Пересказывать фабулу не стоит: она предсказуема и вызовет изнуряющую икоту у доброй половины фантастов, разработчиков игр и сценаристов. Очень сильное колдунство Опять же, на затасканный сценарий и излишне привычный сеттинг можно закрыть глаза: в стратегиях ни первое, ни второе не выбиваются на первый план. Глубина, разнообразие тактик и элементов — ради этого осоловелые управленцы днюют и ночуют в обнимку с монитором. Confrontation бросает вызов сразу и RTS вроде незаслуженно забытых Commandos, и RPG уровня Baldur’s Gate и Arcanum, объединяя в себе черты и тех, и других. На первый взгляд стратегии здесь поболе будет: но если вы приглядитесь в картам, то обнаружите их дурно замаскированную линейность. Из угла в угол тянется запутанная тропка, на которой через n-ные промежутки расставлены группы врагов разной степени наглости и жирности. Для расчистки пути к финишу (а игровой процесс, таким образом, превращается в горячие финские гонки) в нашем распоряжении от одного до четырёх потрясающе безликих героев. Каждому предназначена традиционная роль: «танк», «дамагер», «хилер» и прочая, и прочая. Роли отводятся в соответствии с параметрами — сила, интеллект и тому подобные. Парадоксально, но активных навыков куда меньше, чем упомянутых параметров — по пять на рыло, и ни на йоту больше. Развивать эти способности предстоит всю игру: оттого их малое число и однообразие наводят ещё большую тоску. Для удобства их разделили на типы — атакующие, защищающие и т.д., задав каждому виду свой цвет. Таким образом, нам даже не нужно читать описание кнопочки с заклятием. Если она красная, то лупим по врагу, зелёная — по своим. А лупить придётся много. Противник давит не числом, но силушкой грубой. Обвести рамочкой бойцов и натравить на агрессоров (Хотя кто тут агрессор? Мы же первые нападаем) можно, только результат будет соответствующий: свалка, погибшие соратники, загрузка сохранённой игры. Впрочем, павшие в бою члены отряда поддаются реанимации, пока лежат и бьются в агонии. Плохо, что вы добьётесь той же бестолковой суеты (только с итогом в вашу пользу), послав гурьбу мордоворотов не абы как, а предварительно раздав подробные инструкции, кого шарахнуть волшебной Вундерваффе, а кого оглушить до второго пришествия, благо во время паузы можно составлять целые очереди из приказов, опять же в духе BioWare. Тактическая возня мигом надоедает (не забудьте про спартанский набор способностей — далеко с таким не уедешь), остаётся только желание поскорей пробежать уровень, раскидывая усилия персонажей на кого попало, либо поочерёдно каждой враждебной твари. Пятое колесо Усугубляют и без того горькую ситуацию ненужные элементы. Чередование ближний/дальний бой тут ни к чему: хлипким колдунам холодное оружие противопоказано, а держать танков вдали от фронта попросту неразумно. Улучшение экипировки с помощью рун-«глифов» катится той же дорогой, настолько мало толку и много шуму. Наконец, вершина бесполезности — раскрашивание юнитов! Да, до замужества с компьютером Confrontation была «настолкой», где собственноручное малеванье фигурок занимало особую нишу. Да, аналогичное занятие было и в серии Warhammer 40.000, на которую нередко равняется игра. Только общая блёклость Confrontation (в контраст кровавой ядовитости «Варика») сводит на нет все усилия. И не только блёклость. С такой графикой стыдно показаться «на людях»: с благодарностью вспоминается нарочитая аскетичность Paradox. Замазать пост-эффектами кубические рожи, достойные Маркуса Перссона, не вышло — тем паче, что эти физиономии так и лезут в кат-сцены на движке, заставляя содрогнуться игроков помоложе и умиляя ветеранов Homeworld и Warcraft 3. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Настолько невзрачную стратегию найти ой как нелегко. Не плохую, не хорошую, а именно невзрачную. В Confrontation не выходит плеваться ядом — только поморщить нос. Осыпать комплиментами тоже — разве что иной раз буркнуть «годится». Как будто делали её даже не спустя рукава, а просто от безделья. Итоговая оценка — 5,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. Серии «В тылу врага» и всем её последышам вот-вот стукнет без малого восемь лет, но порох в пороховницах всё ещё цел. Фирма «1С» с каким-то маниакальным упорством снова и снова импровизирует на тему тактической стратегии про одиноких бойцов вполне видимого фронта, пусть и расположенного в глубоких тылах противника. В наш век, когда камера, вознесённая под облака, фактически выносит смертный приговор игре, эксперименты в «бородатом» стратегическом жанре выглядят таким же примером отваги, как и завтрак в стенах осаждённой Ла-Рошель под грохот орудий. С распаханных танковыми гусеницами полей Второй Мировой нас перенесли в щедро посыпанные диоксином джунгли Вьетнама, но своя рубаха к телу ближе — назад, в Европу! Когда-нибудь эта война закончится Название свежеиспечённого наследника серии — «Штрафбат» — говорит само за себя. Вместо опытных разведчиков, диверсантов и прочих суровых партизан под наше с вами командование поступят дезертиры, уголовники, враги народа, расхитители народного хозяйства и прочие не самые приятные личности. Штрафные части, среди которых особенно известны штрафные батальоны — обычное явление для всех воевавших в те годы сторон; но в СССР им придали особый статус. Штрафников никто не жалел: заткнуть дыру в обороне, провести отвлекающий манёвр, наконец, расчистить минное поле (хочется верить, что это всего лишь байки) — вот такие неприглядные задачи ложились на плечи тех, кто насолил обществу, армии или Партии. Изменение коснулось не только и не столько названия, сколько игровой механики. Помните, как мы тряслись над каждым патроном в том же «В тылу врага 2»? Обирали немногочисленные трупы в поисках полезных вещичек? В «Штрафбате» микроменеджмент остался, но масштаб вырос столь сильно, что возиться с каждым бойцом просто нет смысла. Диверсии и мелкие стычки уступили место классическим окопным битвам. Картинка рисуется предсказуемая. Пересечённая местность уже досыта наелась павшими солдатами, низкие сплошные тучи вдоволь нарыдались по этим солдатам, но не расходятся — шоу продолжается. Нацисты расселись за брустверами — они чувствуют себя не так уютно, как раньше (на дворе 1944 год, Вермахт уже дал слабину, а верхи Рейха втихаря начинают паниковать). Однако арийцы своим ходом покидать укрытия не намерены — только вперёд ногами, и во избежание летального для себя исхода немцы ощетинились станковыми пулемётами, миномётами, артиллерией, уцелевшей в боях с РККА техникой и даже — вот тебе на! — колючей проволокой. Дойче зольдатен довольны и уверены, что ни один руссиш швайне в это весьма злобное местечко на трезвую голову не сунется... Напрасно. По окрестностям уже снуёт братия с угрюмыми лицами в узнаваемых телогрейках. Что по ту сторону фронта, что по эту — везде враги. Не фриц застрелит, так конвоир-чекист проведёт показательный процесс. Делать нечего: винтовку в зубы — и вперёд, грудью на амбразуру. Наших много, от дюжины до нескольких десятков, но доступна для приказов от силы четверть — остальные только закрепляют наши успехи: очень удачное решение, особенно учитывая изрядную сложность и множество нюансов, о которых упомянем позднее. Итак, штрафники месят брюхом осеннюю польскую грязь, добираясь до относительно безопасного укрытия. Жирная немецкая харя ведёт по нашим позициям шквальный огонь из пулемёта, который раскалился настолько, что завьёт кудри не хуже бигудей. А пускай рядовой такой-то подарит стрелку именную гранату! Ползёт под пулями, дарит, немецкая харя разлетается по округе, пулемёт замолкает, а толпа камикадзе русского розлива дружно несётся на окоп. Ну, положили парочку, кто их считает? Те, кто выживет, станут по праву героями, а пока командование не сильно печётся об их судьбе. Грудь в крестах, голова в кустах Собственно, тактика в «Штрафбате» осталась одна. Выгрызать окоп за окопом, драться за каждый клочок земли, не щадя ничьего живота. Средства разнятся: то танк трофейный плохо лежащий в руки попадётся, то не менее трофейный миномёт, то винтовки бронебойные. С одной стороны — почти ничего принципиально нового, с другой — совершенно новый взгляд на игру. Кстати, наблюдать за кровопролитием не менее приятно, чем участвовать: бойцы с обеих сторон убедительно изображают «войнушку». Стрекочут пулемёты, сбивая каски с неосторожно выглянувших из-за бруствера вояк, фонтанчики земли взлетают вверх от ушедших «в молоко» пуль, туши солдат, увлекаемые взрывной волной, бодро разлетаются на все четыре стороны — пейзаж до жути схож с тем, что нам показывают в кинолентах и кинохрониках. В этом плане задания в кампаниях различаются мало. Захвати, устрани, удержи — какие ещё задачи могут быть на войне? Героизм оставим для бравых персонажей Голливуда. Кстати, персонажей в «Штрафбате» нет вообще, как и сквозного сюжета, который мог бы объединить миссии: здесь людей считают отрядами и ротами, а не поштучно — нам не до сюсюканья. Это не значит, что игра однообразна. Отвоёвывать у гитлеровцев предстоит и мирные пашни Украины, и польские мрачные поля, и заснеженные прусские рощи. Привычного к быстрой смене декораций игрока, конечно, и такой расклад не устроит; его избаловали блокбастеры с баснословным бюджетом. Здесь же довольными останутся аксакалы, которым подавай заковыристые миссии и тактическую глубину. Не обошлось без прочих «радостей» хардкорщика. Обучение ведётся по ходу дела, и ведётся весьма бездарно: о многом приходится догадываться самому. Система выбора юнитов поначалу поставит в тупик любого новичка серии, даже если он заядлый любитель стратегий в реальном времени — обведённая рамкой группа мигом объединяется в отряд, а стандартная казалось бы комбинация «Ctrl + цифры» не действует. О том, что ваши бойцы объедаются свинцом, никто предупреждать не станет; успел заметить покраснение малюсенькой фигурки рядом со значком подразделения — слава Богу, не успел — привет, загрузка! Загружаться, к слову, придётся часто, если вы не хотите прорываться через немецкие плотные ряды усилиями двух контуженых инвалидов. Штрафники не брезгуют иной раз пойти не той дорогой, которой приказано, подбежать в упор для броска гранаты или попросту встать столбом, когда долг зовёт сражаться «за Родину, за Сталина». Такое — редкость, к счастью, но прецеденты случаются. Изувеченный лик войны Уже было сказано, как зрелищны в «Штрафбате» сражения. Как не прискорбно, при ближайшем рассмотрении всплывают нелицеприятные детали. Текстуры воскрешают воспоминания о начале двухтысячных, пока любуешься замечательным немецким средним танком Panzerkampfwagen III Ausf. издалека, он выглядит безупречно: прямые углы, точёная форма, он словно рвётся в бой! Но стоит приблизить камеру — а камера по традиции вёрткая, как стриптизёрша, ракурсы на любой вкус — и в глаза бросается жуткое месиво из разных цветов. Слава Богу, что масштабы игры не принуждают что-то разглядывать в упор. Солдатики же хоть и унаследовали артистизм своих пращуров из «В тылу врага», но с анимацией у них явно кто-то нахимичил. Волосы встают дыбом, когда они ползают по-пластунски; словно крокодилы шлёпают по пляжу в родное болото, не иначе. В остальных случаях изъяны анимации незаметны, а выискивать их с увеличительным стеклом некогда: тут артиллерию нацистскую заткнуть надо, а не телодвижения изучать. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ И всё-таки парочка шероховатостей не могут заслонить всех достоинств «Штрафбата». Да, об порог вхождения недолго разбить зубы, но стратегии — не тот жанр, где властен принцип «Press X to win», здесь проигрывают, проигрывают и проигрывают, чтобы усвоить ошибки и победить. Современная публика не жалует проекты, в которых требуется работать над собой, а не носиться ураганом по сюжету, чтобы поскорее вляпаться в финальные титры. Идти на поводу у обленившейся аудитории — верный путь к деградации: игрока тоже нужно воспитывать, и порой не грех взяться за ремень. Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. Спасибо. Я старался не обидеть тех, кто вник в игру сразу - такие ведь наверняка есть.
  7. Не квестовые, а просто очень немногие - там будет зелёная пометка. Туман войны только на страт. карте. Уровней сложности я так и не нашёл. Всю игру я не прошёл, но судя по масштабу часов 20 на неё угрохать всё же придётся.
  8. В динамике смотрится выгоднее, но звёзд с неба не хватает.
  9. Что поделать - игропроцесс! С другой стороны, ведь и армия Дейдраны размером не больше населения села Дерябино.
  10. Тактические ролевые игры за свою опасную близость к жанру стратегий пострадали ничуть не меньше последних. Silent Storm канул в небытие, UFO, он же X-Com, мутирует в боевик, малоизвестные представители вымирающего вида затерялись где-то в конце 90-х / начале 2000-х. Jagged Alliance боролся за жизнь до последнего. Но после безупречной второй части (1999) студия-разработчик Sir-Tech Software встретила новое тысячелетие обескровленной и сыграла в ящик, пустив бренд в свободное плавание по беспокойным волнам индустрии. Берега, к которым пристало сие несчастное судёнышко, оказались безрадостны: под крылом российского издателя GFI игре стали пришивать третье измерение, избавляя её от милой глазу изометрии. Прежний издатель Strategy First отозвал у наших соотечественников права на франчайз, не сумев-таки отвоевать готовый проект: GFI выпустили игру, близкую по духу к Jagged Alliance 2, но под названием «ДЖАЗ: Работа по найму». Что забавно, аббревиатура от гипотетической Jagged Alliance 3 (JA3) созвучна с новым заголовком — не случайно, надо полагать. Не то, чтобы «ДЖАЗ» провалился — никаких серьёзных упрёков в её адрес почти не звучало. Но публика ждала иного — настоящего возвращения. Канадцы из Strategy First по-прежнему грезили переносом механики Jagged Alliance 2 в современные условия без изменений, но нанятые ими разработчики всё же нагородили уйму неоднозначных новшеств, о которых мы и поговорим. Итак, Jagged Alliance: Back in Action наконец-то увидел свет. Солдаты неудачи Вряд ли кто-то придавал особое внимание сюжетной линии: перед нами разворачивается та же история, что и в старой доброй JA2. В диком, но симпатичном островном королевстве Арулько законный монарх Энрико Чивалдори чуть не попал в расход благодаря козням узурпаторши Дейдраны, теперь именующей себя не иначе, как королевой. Правитель в изгнании таки успел прихватить кое-чего из семейных богатств: не ради жизни безбедной, а для оплаты услуг профессиональных наёмников, которым предстоит навести порядок на подотчётной территории и вернуть власть в хорошие легитимные руки. Вот этим мы и займёмся. Стратегический режим похорошел и в целом выглядит так же, как и 13 лет назад. На карте королевства мы видим десятки объектов, в которых присутствует контингент «злых сил»: города, аэродромы, шахты, блокпосты, прочая, прочая; и все ждут — не дождутся освобождения. Голыми руками их не взять, поэтому достаём ноутбук и любуемся суровыми мордами бойцов без страха и упрёка, доступных для найма. У каждого есть ряд характеристик, которые влияют на эффективность действий и которые подлежат «прокачиванию» при получении головорезом нового уровня. Так, механика влияет на умение взламывать замки, починку оружия, медицина — на успешность лечения и т.п. Помимо этого наёмники обладают парой-тройкой особых личных качеств: можно назвать их перками (мачо, например, здорово воодушевляется, если в команде с ним рука об руку работает женщина, а толстяк очень быстро выдыхается при беге). Из нанятых мерзавцев формируются отряды до шести человек в каждом; но ничто не мешает собрать ещё несколько команд — были бы деньги на счету. Стартового капитала хватит лишь на троих солдат удачи первого-второго уровней — дальше выкручиваться должен сам игрок. Захваченные (пардон, освобождённые) объекты приносят различный доход, однако Дейдрана долго терпеть подобного безобразия не станет: ждите гостей. Местные ополченцы (если вооружить их, конечно) могут дать кое-какой отпор противнику, но полностью полагаться на энтузиастов нежелательно, резонней доверить оборону профессионалам. Безобразный лик войны Самый смак второй «Джаги» был всё же не в стратегическом планировании, а в тактических боях. Так должно было стать и в римейке, но именно здесь коса нашла на камень. В угоду широкой аудитории (и, разумеется, в ущерб старой гвардии) пошаговые сражения перекочевали в реальное время с тактической паузой. Представили себе Fallout 2, который больше напоминает Diablo — в Back in Action это не столь гротескно, но всё же чересчур ощутимо. К счастью, в остальных аспектах слабовольные немцы придерживались принципов здорового консерватизма. Взирая на поле боя с высоты полёта воздушного змея, мы управляем группой наёмников (от одного до шести человек), расправляясь с многочисленными и неплохо вооружёнными поборниками кровавого режима, ведомыми ИИ. Наши молодчики научены перемещаться бегом, присев, по-пластунски или с оружием наготове, обезвреживать мины, закладывать взрывчатку, швыряться гранатами, вскрывать замки (или ломать их фомкой) — короче, чувствуют себя как дома. Но их главной обязанностью была и остаётся нейтрализация врага. Поскольку очки действия, которые тратились на каждое действие, преданы матушке-земле, наёмникам (равно как и их оппонентам) необходимо время на прицеливание. Оно зависит от кучи факторов: навыки меткости и ловкости, умение обращаться с оружием, из которого ведётся огонь, расстояние, освещение, изначальная готовность к стрельбе... Попадания в разные части тела влекут сообразные последствия, вплоть до мгновенной гибели: это справедливо и в отношении к вашим ребятам. Не удивляйтесь, если ветеран Чечни и вообще глыба-человек Иван Долвич вдруг ляжет с простреленной головой, не успев даже позвать доктора. Кстати, последнего крайне желательно иметь под рукой, ведь для обращения с медикаментами нужен развитый навык врачевания — не всякому громиле по зубам остановить кровотечение или наложить десяток швов. Арсенал достаточно велик, чтобы не соскучиться, а вот с боеприпасами будет гарантированный дефицит, если вы решите экономить и не тратиться на них ни у обычных торгашей, ни в онлайн-магазине. Для защиты от пули-дуры в игре предусмотрены различные виды одежды, бронежилетов и головных уборов, но они изнашиваются и приходят в негодность столь быстро, что за ними трудно уследить, чтобы вовремя заменить бесполезную изрешеченную каску на какой-никакой берет. «В наше время стреляли вилками!» В теории всё вышеперечисленное звучит заманчиво, но как же оно, чёрт побери, играется? Первый бой вы, скорее всего, безбожно продуете. Что поделать: порог вхождения — дай Бог каждому, даже учитывая изменения в механике. Любая глубокая игра с обилием возможностей поначалу ставит в тупик. Дальше, конечно, будет проще, действия врагов станут предсказуемыми, логика приказов — понятной. Но вот беда: весь спектр заложенных в игру возможностей так и не раскроется. Газовые гранаты, дымовые, ослепляющие могут так никогда и не пригодиться. Можно взорвать стену, но зачем, когда проще вломиться в дверь? Холодное оружие проигрывает огнестрельному хотя бы потому, что нужно ещё подкрасться к жертве, чего та, конечно, не допустит. Строить затейливые планы зачастую нет смысла, ведь проще подползти гурьбой на расстояние полёта пули и поливать неугодных свинцом. Правда, после нескольких часов игры всё-таки наступает момент, когда приходится пошевелить извилинами, но наступает он уж слишком поздно. В процессе свержения Дейдраны вас ждут новые и новые сюрпризы. В упор ваши наёмники стрелять отказываются, предпочитая лупцевать прикладом подбежавшего остолопа с мачете — и ложатся, как колосья ржи. В узких проходах, да и в любых труднопроходимых условиях бравые солдаты удачи обязательно застрянут, не в силах пропустить друг друга — а один раз моего бойца «запер» в кладовке один из гражданских, которые в изобилии водятся в некоторых локациях, просто-напросто встав в дверном проёме. Лестницы пришли в Jagged Alliance: Back in Action напрямую из кошмарного сна: наёмники готовы лазить по ним туда-сюда хоть до второго пришествия, а то и дольше. Собственно таких зихеров немного, но впечатление они создают отвратительное, после стольких-то лет разработки. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Опасная затея, странный разработчик, неоднозначный результат. Как самостоятельная игра Jagged Alliance: Back in Action вполне хорош, но на фоне второй части просто блекнет. Что ж — жанр тактических ролевых игр подал признаки жизни, и уже за это стоит сказать bitComposer Games спасибо. Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  11. [Лучшие игры ’11] Специальные номинации

    To troll or not to troll... of course, to troll!
  12. [Рецензия] The Elder Scrolls 5: Skyrim (PC)

    А у меня нет желания спорить до посинения с человеком, которого я всё равно не смогу переубедить. Да и зачем? У нас свобода совести, каждый имеет право заблуждаться как ему будет угодно. Пора бы уже понять, что объективности не существует, а существуют лишь разные степени субъективности. Напишите вы рецензию, и всегда найдётся тот, кому она до усрачки не понравится. И это не повод откровенно клеветать на человека, обвинять его в безвкусии, неумении писать обзоры и других смертных грехах. Но вы, конечно, сейчас посчитаете, что я уклоняюсь от спора и таким образом его проигрываю. У меня полно других занятий, кроме попыток переспорить недовольных дамочек с пеной у рта, так что - спокойной ночи.
  13. [Рецензия] The Elder Scrolls 5: Skyrim (PC)

    Куча оскорблений и никакой конструктивной критики. Зайдите в профиль Steam, посмотрите на статистику. Или это поставит под сомнению вашу безупречную демонизацию меня? Примеры в студию. И учите уже матчасть. Если конкретно ваше чувство прекрасного задето, оставьте эмоции при себе. Все мои тексты так выглядят, и раньше никто не жаловался. А ничего, что о серии TES несколько лет не было ни слуху ни духу? Все усилия Bethesda были направлены на Фоллаут. Конкретные претензии есть? Я тоже про всё что угодно могу заявить, что это бред. И хватит уже завывать про набивание знаков; если вы мыслите о журналистской работе по устоявшимся стереотипам, то я виноват в этом в последнюю очередь. Вы упрекаете меня в сравнении с L. A. Noire, а сами сравниваете РПГ от Bethesda с Rage. Браво. И я бы провёл сравнение TES V с Фоллаутом в любом случае, потому что они схожи донельзя. И что за ерунда про нишевость постапокалипсиса - Сталкер вас ничему не научил? Half-Life 2? Я одинаково уважаю обе серии, хватит меня попрекать тем, что вы сами себе придумали. Обо всём сразу. Так нельзя? Есть ограничение на количество контекстов в одном предложении? Почему-то в Gothic никто не изобретал машину времени, а просто сделали подробную симуляцию жизни давным-давно. Кузнецы, к слову, хорошо отыгрывают роль по причине большого количества инструментария для работы; вот они и бегают от дубильни к верстаку, от верстака к точильному кругу, оттуда - к кузне и т.д. А бухарики машут кружками очень реалистично, да - учитывая, что они больше ничего не делают. Передаёт? Вы смеётесь? Когда на всём лице шевелятся лишь брови и рот трудновато передать эмоций больше, чем разбитый параличом старик. Соглашусь, мимика не так важна в ТЕС. И я написал об этом, но вы предпочли пропустить это мимо ушей: "Хотя... каменные рожи — уже скорее достояние серии, чем её порок." Да, я ошибся. Это уже настоящий косяк. Спасибо, что заметили. НВ - первая игра Bethesda, где есть кулинария. По принципу наследственности она переехала в Скайрим именно оттуда вместе со всеми свойствами, кроме привязки к навыку. Я прекрасно знаю, кто помог удрать ГГ. Но они оба - расходный материал в сравнении с Ульфриком, который является ключевым персонажем. Но всё равно благодарю за замечание: то предложение явно написано криво, раз у вас создалось ошибочное впечатление. Как руководитель, ТХ ответственен за все успехи и провалы. Так он очень даже при чём. Вас заело? "Читы, читы". Вы часом не латентный читер? Как бы я получил достижения в Steam с читами без применения сторонних хакерских программ? И сложность у меня была средняя, поскольку на ней играет среднестатистический игрок. Насчёт драконов: битвы с ними не всегда лёгкие, но всегда однообразные. Поначалу это не раздражает, пока поглотишь с десяток драконьих душ. Вкусовщина и свежие оскорбления. Зато вы, несомненно, известнейший эксперт в музыке и вообще воин добра и света. Что бы это значило? Или я слишком беденъ и ирланденъ, чтобы вам стоило вдаваться в подробности? Если судить по выдранным вами из контекста цитатам, то да, опустил. Но остальной текст, я так понял, вас мало интересует - он ведь не годится для обливания автора помоями.
  14. [Рецензия] The Elder Scrolls 5: Skyrim (PC)

    Сложность - скользкое понятие в серии ТЕС. Неправильно прокачаешь перса - становится сложно. Сделаешь всё по эталону, и все враги на один зуб. Кстати, русская озвучка тоже неоднозначная. Голоса местами коробят, а некоторые наоборот, приятно удивляют. Были у кузнеца в Ватйране? "У нас и мелкое оружие есть, палицы там, кинжалы всякие" - говор просто бесподобный!
  15. [Рецензия] The Elder Scrolls 5: Skyrim (PC)

    Я ньюфаг, для меня первый ТЕС - это Морровинд) По поводу неучтённого: 35 часов - это и вправду очень мало для игры типа Skyrim. Насчёт криков - я пользовался ими только в экстренной ситуации и с драконами; пожалуй, не уделил им должного внимания.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×