Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Авторская колонка] Наследие серии X-COM. Личная история. Часть 2

Рекомендованные сообщения

Что ж, уважаемые дамы и господа, давненько мы с вами не вспоминали про серию X-Com и ее наследие. Честно говоря, пообщавшись с братьями-геймерами, я не ожидал, что его — наследия — у сериала на самом деле немало. Отчего-то у меня было ощущение, что и последователей, и попыток возродить подобный жанр было всего раз, два и обчелся. Но если отбросить устоявшийся стереотип о «сгинувшем золоте», картина вырисовывается не такая уж и печальная (по крайней мере в плане количества). Оригинальная серия включала в себя целую «православную» трилогию, что уже само по себе неплохо. В прошлый раз мы с вами впервые вспомнили и о полноценном наследнике — еще одной трилогии, UFO. Ну и да, вдобавок напомним про «сладкую парочку» проектов «по мотивам» — Interceptor и Enforcer.

Еще была попытка разработать тактический экшен X-Com: Alliance и стратегию X-Com: Genesis, однако выход обеих игр так и не состоялся. Возможно, это даже к лучшему, кто знает.

Продвинутые олдфаги рассказывают про такой диковинный экспонат, как X-Com: e-m@il, — сетевую игру конца 90-х, геймплей которой был завязан, как ясно из названия, на электронной почте… Но нам по понятным причинам прикоснуться к ней было не суждено.

— Исходя из того, что я слышал и читал, невелика потеря. По сути, то был тот же старенький X-Com, но в чудовищно неудобном формате. Когда один ход соперника приходилось ждать чуть ли не неделями. Кстати, всем здравствуйте, товарищи!

— И тебе привет, Blank. Зато мне удалось во второй половине 2000-х пощупать наследника означенного e-m@il, и бьюсь об заклад, многие настоящие поклонники даже не в курсе существования этого проекта…

Laser Squad Nemesis

Незамеченная игра «для своих»

192500-11.jpg

Год выхода: 2002

Аннотация: В далеком будущем человечество решило навсегда отказаться от войн. С этой целью вся военная индустрия на планете была остановлена и надежно опечатана. Отсутствие конфликтов позволило людям уделить внимание саморазвитию и самопознанию, благодаря чему вскоре наступил золотой век цивилизации. Но длился он недолго: коварная раса серых пришельцев решила вторгнуться на Землю. В ответ люди спешно разморозили полузабытые военные технологии, а также создали себе в помощь боевые машины, которые вскоре обернулись против своих создателей. Наконец, на поле брани вышла и четвертая сторона — загадочный инопланетный рой...

— Прежде чем выпустить самый первый Enemy Unknown, Джулиан Голлоп в конце 80-х годов прошлого века разработал игру Laser Squad, где уже тогда были заложены основные тактические геймплейные механики, которые впоследствии развивались в сериале X-Com. Ну а после краха попытки возродить последний в формате Dreamland Голлоп, видимо, решил плюнуть на все и вернуться к истокам. И выпустил, значит, сиквел игры тринадцатилетней давности.

Первое мое знакомство с данной игрой состоялось году так эдак в 2005-м. Вернее, именно тогда я узнал о ее существовании. Случилось это в полупиратском магазине по продаже дисков, куда мы со знакомым нет-нет да и заглядывали после школы или на выходных. И вот на одном из стеллажей я увидел игру с обложкой, на которой помимо названия красовалась роковая надпись «Тактическая стратегия от создателей X-Com». Сердце поклонника, конечно, дрогнуло при виде этих слов, ведь уже тогда сильно хотелось поиграть во что-то схожее с полюбившейся классикой, но в современной обертке. Потому вожделенный диск был тут же схвачен и изучен до мелочей.

Скриншоты и абсолютно невнятное описание игры, впрочем, поубавили мой пыл. Я уже не помню, тогда ли я узнал о том, что Laser Squad: Nemesis — забава, по сути, сетевая, или значительно позже; но то, что это «не совсем то», я определенно понял тогда.

192330-109129-laser-squad-nemesis-windows-front-cover.jpg

Та самая обложка диска

— Ага, а мне «тогда», значит, не рассказал. Вот тебе и друг, называется. Хотя справедливости ради, поглядел я на него после твоих слов, почитал, да как-то, знаешь, тоже не проникся. Нет, конечно, «уши» той-самой-серии видны невооруженным глазом, начать хотя бы с описания и облика пришельцев на обложке. Но вот честно, смотрю я на видео и скриншоты — и прямо веет от них каким-то уж слишком специализированным развлечением…

— Ну так игра им и являлась. Проект был выпущен безо всяких помпы и рекламы, о нем даже в журналах не помню заметок. Чудо, что его вообще решили зачем-то локализовать у нас… Причем судя по поздним отзывам, перевели игру халтурно, с кучей банальных «очепяток». По памяти я бы такого не сказал — хотя бы потому что в это детище Голлопа я наиграл в свое время лишь что-то около трех часов… Да и то не по сети, а у того же знакомого дома, за одним компьютером.

Помню, что вот интерфейс у игры был явно «икскомовским» — откровенно корявым и перегруженным. То есть понятно, что авторы пытались уместить все тактические ухищрения и старались дать игроку максимум возможностей; но то, что в первой половине 90-х выглядело как норма, спустя десятилетие воспринималось уже с трудом.

Да и вообще, главное-то не это. Что это за игра от Голлопа, где нет ни многоэтажных строений, ни работающей экономики, ни хотя бы банальной возможности сменить положение тела бойца? Даже привычная разрушаемость — и та работала лишь местами, не позволяя раскатывать уровни катком.

Пошаговая тактика осталась в прошлом, на смену ей пришел геймплей в реальном времени. В начале матча игрок определялся со стороной конфликта, комплектовал отряд на выданные очки (никакой настройки каждого солдата — только фиксированные классы персонажей с определенной специализацией). Задача ставилась одна из двух — или перебить всех противников, или захватить вражеский штаб.

192340-2.jpg

Не знаю, чем-то некоторые карты мне очень напоминали городские пейзажи из первого X-Com.

У каждого игрока было время раздать указания своим солдатам — что им делать и как себя вести в той или иной ситуации. Например, подойти к окошку обычным шагом или подойти осторожно, открывая огонь в ответ на любой шорох с другой стороны. После того как все приказы были отданы и настроены, игроки могли оценить примерный результат. Ну а затем — нажимали на импровизированный Play и смотрели на экран 10 секунд, когда все, что они затеяли, воплощалось в жизнь. А воплощалось там, кстати, зачастую совсем не то, что ты запланировал… Прямо как в реальном мире.

В целом игровая механика напоминала то, что я впоследствии увидел в «Альфа: Антитеррор» или во Frozen Synapse. Честно говоря, несмотря на всю имеющуюся сейчас информацию, все равно не понимаю, что это было и зачем. Для серьезной тактики в игре оказалось слишком много упрощений и перекоса в балансе (это отметил не только я, наиграв несколько часов, но и некоторые коллеги по цеху). А какой-то развлекательной цели проект служить банально не мог, ибо был сложноват для большей части аудитории. Да и интернет в таком жанре тогда еще только прокладывал свой путь… Ну а в нашей стране с интернетом в те годы и подавно ситуация была печальной.

Что еще запомнилось:

  • тот самый режим игры по электронной почте. Отмирающая экзотика, да;
  • скафандры у людей были все равно подозрительно похожи на Миротворца — главного героя X-Com: Enforcer, которой ведь вроде как «не канон»;
  • невероятно мощное ракетное оружие, выкашивавшее врагов только так. И при этом полное отсутствие гранат;
  • система разрушений, когда она работает, выглядит симпатично даже сейчас. Особенно впечатляют ударная волна и пылевое облако, расходящиеся от места взрыва.
UFO: Extraterrestrials

Дотошный продолжатель-пародист

192746-33.jpg

Год выхода: 2007

Аннотация: Жители далекой космической колонии Эсперанца не ожидали, чем в один прекрасный момент закончится расшифровка записей, полученных с погибшего инопланетного корабля. Новости, что и говорить, шокирующие: Земля, родной дом человечества, была уничтожена союзом рас пришельцев. И это еще не все: узнав, что в космосе есть другое место обитания людей, враждебный инопланетный флот отправился к нему. Ждать осталось недолго. Девять крупнейших стран колонии решили дать отпор захватчикам. С этой целью они создали новую международную организацию, призванную сразиться за будущее всего человечества…

— Да, да, да, я много слышал про эту игру. Осторожные похвалы от журналистов и в основном восторженные отзывы игроков. Сам я больше послушал первых и прошел мимо данного проекта. Так что давай теперь ты вещай.

— Ну а что тут вещать? Главное, что следует сказать про UFO: Extraterrestrials, — он дотошный такой типа-ремейк самого первого X-Com. Особенно это касалось дружелюбия к игроку — вернее, его полного отсутствия. Никаких подсказок, никакого обучения. Посмотрел вступительный ролик — вот тебе сразу глобус, что хочешь, то и делай. Нужна информация по технологиям, пришельцам и так далее — дуй в «УФОпедию» и читай все там.

192352-3.jpg

Эх, маленький разведчик и Человекозмеи… Ностальжи!

Для меня, прожженного поклонника оригинала, это вообще не в новинку, лично я разобрался в игре максимум за полчаса. Зато лично знаю людей, которые, не разобравшись во всем том, что наворотили разработчики, ставили на игру клеймо «Туфта» и гордо уходили в закат. Сложно их в этом винить. Ремейк ремейком, но современность диктует свои правила. Да и что мешало сделать проект более понятным простому игроку? Никто ведь не просил включать тут автоприцел и заботливо подписывать каждый чих оперативника, но можно же было сварганить и обучение, и сравнительные характеристики снаряжения, и объяснить толково, что к чему?

А еще там была ужасная графика. Разумеется, такое положение дел тоже не добавило игре поклонников. Одинаковые и бедные на полигоны модели персонажей, скупые на детали планеты, скучные пришельцы, мутные текстуры и примитивные эффекты. Конечно, я понимаю, разработчики — ребята не слишком опытные, а игроки в такие игры играют не ради графики, но… Все равно картинка смотрелась на редкость убого. Даже на мой вкус.

Зато экономическая часть тебе бы понравилась. Думать, что и как купить, исследовать и произвести, приходилось практически постоянно. А потом еще и решать, кому из солдат выдать новенькое, но такое дефицитное снаряжение.

Кстати, в игре была очень странная условность: солдаты не умирали. Вообще. Максимум, что им грозило после «гибели», — долгое лежание в лазарете. Потерять же отряд можно было только при условии, что «лягут» все. С одной стороны, здорово, потери считать не приходилось, ты был спокоен. А с другой — та самая черта оригинала, когда за каждого пехотинца ты переживал как за родного, была безвозвратно утрачена. И вот эта особенность игры меня уже почти оттолкнула. Ты, похоже, меня когда-то заразил своей тягой к если не реализму, то правдоподобности, поэтому жалкий лепет разработчиков про использовавшиеся в игре технологии клонирования меня абсолютно не впечатлял.

192400-4.jpg

Не, ну ладно, круто-круто, внушает. Теперь ты доволен, Blank?

Пройти игру до конца мне позволила разве что та самая пьянящая механика, когда ты из командира маленькой, но смелой организации, воевавшей сперва чуть ли не на голом энтузиазме с устаревшим оружием наперевес, постепенно превращался в грозную силу и гордость человечества, сражавшуюся на равных с более развитым противником. А уж когда в воздух поднимались гибриды земных и инопланетных аппаратов, когда оперативники вместо устаревших во всех смыслах комбинезонов облачались в продвинутые экзоскелеты — уф…. До игрового оргазма было недалеко.

— Ну что ж. Тогда готовь свои «органы радости» для повторного удовольствия: скоро должна выйти вторая часть под названием «Битва за Меркурий», где разработчики обещают нехило так прокачать геймплейные механики. Ну и я тогда уже, наверное, тоже посмотрю.

Что еще запомнилось:

странно, но Джеймс отчего-то путал эту игру с UFO: Alien Invasion (о ней — ниже), отчего ставил ей в упрек отсутствие разрушаемости. Теперь он осознал свою ошибку и раскаивается (надейся-надейся — прим. james_sun);убогое качество звука. Все эти однотипные «пиу-пиу» бластеров пришельцев раздражали неимоверно;неплохая идея перенести действие с несчастной Земли в колонию в далеком космосе. И даже больше того — Земля оказалась порабощена, извольте теперь выживать самостоятельно;странный дизайн баз и кораблей пришельцев — с ноутбуками и шкафами для книжек. Может, мы чего-то о них не знаем?..
UFO: Alien Invasion

«Хорошо, но не мое»

192731-22.jpg

Год выхода: 2007

Аннотация: В 2084 году земляне подверглись инопланетному террору. Никто не знал, кто такие эти пришельцы и с какой целью они прибыли. Но одно было известно точно: ничего хорошего в их помыслах не было. Правительства разных страх объявили о создании организации PHALANX, задача которой — отразить вторжение извне.

— Если кто-то еще не в курсе, то авторы статей являются такими же людьми, как и все остальные. У нас есть предпочтения, мы можем ошибаться, можем капризничать, нам может что-то не нравиться…

— Хорош уже оправдываться, прямо говори.

— Ну да, да, не улыбайся, не захотел я в эту игру играть. Да, грешен. Да, каюсь. А все из-за заметки в журнале о том, что проект построен на переработанном движке Quake II, где с интерактивностью окружения всегда было худо. Не знаю, для меня X-Com, конечно, был не про вышибание дверей, как у капитана Прайса, и не про снос стенок у соседей. Но все равно разрушаемость являлась той мелочью, которую уберешь — и рассыпется все остальное. А X-Com, напомню, меня и поражал всегда тем, что в нем есть столько всего и все это реально работает; оно есть, но безо всяких лишних наворотов. Возможность разрушить укрепления и выкосить засевших пришельцев… Или, напротив, ситуация, когда враг подрывает твоего оперативника, засевшего за непрочной стеной… Все это укладывалось в то самое понятие «правдоподобность», которое у меня прочно ассоциируется с данной серией. Плюс, конечно же, интерактивное окружение позволяло значительно расширить как игровые возможности, так и тактическую составляющую.

192409-5.jpg

Сейчас тут будем бада-бум.

— Все сказал? Тогда теперь скажу я. Мне вот в свое время «зашло», что называется. Правда, играл я тогда в одну из самых первых версий. Что расстраивало конкретно на тот момент — что на задание нельзя было взять больше восьми оперативников. И что карты не генерировались случайным образом, они все были выстроены вручную. Причем нельзя было сказать, чтобы их было прям особо много…

А вот пресловутые тактические возможности мне все-таки понравились. Например, тем, что там можно было не только швырять гранату, но и катить ее по полу. А еще — каждый солдат изначально был профессионалом в каком-то определенном деле, не было ни непроходимых тупиц, ни крепких середняков. И это логично — кто же будет брать болванов в организацию, занимающуюся спасением мира?

Та недружелюбность, которая была в UFO: Extraterrestrials, тут почти отсутствовала. И задания подробно объяснялись, и «УФОпедия» была гораздо подробнее, да и интерфейс был чуточку удобнее… Хотя до идеала, опять же, не дотягивал.

Графика тогда… Ну, не знаю, на моем 17-дюймовом мониторе смотрелась довольно неплохо. Да и сам знаешь, картинка для меня никогда не была главной составляющей игры.

192418-6.jpg

Иллюминация во всю Землю!

Кстати, а вот музыка там была ну очень приятная. Электронная. Прямо как ты любишь. Помню, даже пробовал искать композиции в сети по диалапу, хех, но быстро это дело забросил. Зато сейчас, раз уж вспомнили, можно попробовать снова. Тебе советую то же самое.

А еще лучше — может, скачать себе последнюю версию и посмотреть, что там изменилось за столько лет? Говорят, проект сильно похорошел, оброс новыми возможностями и содержимым. Он ведь сам по себе бесплатен и разрабатывается энтузиастами-любителями. Вдобавок он, помимо компьютеров, вышел и на мобильных платформах… Ты же вроде всегда хотел поиграть в классический X-Com на мобильнике, да? Ну так вот он, твой шанс.

Что еще запомнилось:

солдаты, которые наотрез отказывались сами топать в лазарет по окончании задания. Видимо, руководствовались анекдотом про настоящего мужика, который «идет в больницу только тогда, когда древко копья в спине начинает мешать спать». Приходилось каждого за ручку вести на прием;обширный арсенал;невразумительные пришельцы, оружие которых, к слову, походило на плазменную винтовку из серии Halo.
banner_st-column_jamessun_xcomlegacy2.jpg

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Продолжение следует...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

что-то я не припоминаю , чтобы в ufo extraterrestrials бойцы не подыхали.

Плюс то , что вышло на материальном носителе было солидно забаговано (а патчи естественно в интернетах, которого тогда было не так уж и много)... И в догонку ко всему , оригинальный "баланс" от разрабов - просто хрень , как обычно.

Игра приняла свой идельно-играбельный вид только после выхода юзер-ребаланса и , как ни странно, юзер-багофикс-патчей. В принципе extraterrestrials один из лучших клонов оригинального проекта, на мой взгляд естественно.

==

p.s. вторая часть extraterrestrials уже года два все "вот-вот". Что-то там у них совсем не ладно...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
что-то я не припоминаю , чтобы в ufo extraterrestrials бойцы не подыхали.

Они, вроде, на последней сложности умирали. Или в игре это можно было как-то настроить. Но в целом - нет, бойцы были бессмертны. Если не "ляжет" весь отряд.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Они, вроде, на последней сложности умирали. Или в игре это можно было как-то настроить. Но в целом - нет, бойцы были бессмертны. Если не "ляжет" весь отряд.

вполне возможно. В основной вариант , свеже вышедший , играл очень давно и уже очень плохо помню.

Второе знакомство было уже с Ребаланс модом и там все чин чином )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Laser Squad Nemesis прошёл мимо меня. А мимо UFO: Alien Invasion прошёл я сам. По той простой причине, что проект всё время дорабатывался, а у меня уже давным-давно вошло в привычку проекты подобного рода откладывать "на потом" - когда они будут готовы, или по крайней мере достигнут той точки, после которой не будут развиваться. И это "потом" у Invasion так и не наступило. Кто знает, может и дойдут когда-нибудь руки.

А вот в Extraterrestrials я когда-то заигрывался... Часами, днями, неделями, месяцами. При всей своей корявости, как внешней, так и внутренней местами... До сих пор вспоминаю, как сразу после релиза добрую половину игры нужно было наблюдать полёт каждого выстрела, скорость которого нельзя было регулировать. А изображение солдат в экране экипировки до сих пор снится в страшных снах. Так вот, при всей своей корявости, игра умела по-настоящему затянуть. При этом была безбожно затянута сама. Как по мне, это общая проблема всего наследия XCOM (разве что кроме последнего перезапуска). Первую УФО до сих пор приятно иногда перепройти за пару-тройку вечеров - лазер райфл, плазма райфл, авенджер, марс, титры - всё. Возвращаться же ко все остальным, пускай и тепло вспоминающимся здесь, проектам - ну никакого желания. Как вспомнишь, что на каждую из них нужен с месяц... и это в лучшем случае... Вот и здесь - воспоминания по-настоящему тёплые, но на них всё и закончится. Вообще... чуть более прямые руки разработчикам, и возможность добавить в игру оригинальных элиенов... вот это была бы игра.

При всём при этом всё ещё жду многострадальную вторую часть. Если таки выйдет - милости просим - попробуем обязательно.

Очередной раз спасибо за статью. Это чертовски приятные воспоминания.

Изменено пользователем Spathi

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • К сожалению, это баг игры. А какой первый предмет вызвал затруднения (хотя бы приблизительно)?
    • Насчет Sennheiser подтверждаю. Очень много брал разных, и несколько одних и тех же моделей от них же. На каких то перетерается стабильно провод. На каких то(если гарнитура) стабильно через пару лет выходит из строя микрофон. А вот заказал китайский микрофон с алика,  он дешевый, но имеет вполне качественный звук и работает уже 5 лет. Но процент отвратительной продукции, лишь бы продать, в Китае намного больше. Наткнуться на обман, некачественную продукцию, б/у при покупке, шансы очень и очень высоки. Я видел недавно  на обзоре сматрфон. Который позиционирует себя как один из флагманов.  То есть у него и настройках написано, что он флагман, и обьем памяти якобы как у флагмана, и внешне даже подсуетились, наклеив дополнительные камеры. Конечно на самом деле, он им не являлся. И цена у него была ожидаемо ниже. Я не говорю, что там только такие товары продаются, но их много. Очень много. И они тоже вносят вклад в мнение о китайских товарах.
    • Джеф Килли был впечатлен, увидев сумму, переведенную на счет.
    • Ничего себе, Ромка уже три года пишет новости, а я только заметил… 
    • «О май гад! Итс эмейзинг! Кен Левин дид Биошок 4 афтер 10 еарс синс Биошок 3! Nichego syebe! Ай эм сюпер эксайтед эбаут зис щит!» — Джефф Кили.  
    • Судя по словам Джеффа Кили, в Judas игрока ожидают все составляющие из серии Bioshock — это изолированный и своеобразный мир, интересный сюжет и яркие персонажи, взломы, шутер, плазмиды. Также в игре имеются своего рода элементы рогалика: с этим связан эпизод из трейлера, где героиня перепечатывает кисть руки. Игровой журналист и ведущий The Game Awards Джефф Кили посетил Ghost Story Games — стан разработки приключения Judas, взял интервью у самого Кен Левин (Bioshock), и даже сыграл в готовую на данный момент часть игры.  Джефф Кили оказался настолько впечатлён увиденным и прочувствованным в Judas, что помимо самого интервью выпустил небольшое видео со своим мнением после пяти часов игры. В котором старательно обходит спойлерные моменты и не углубляется в подробности, но не смотря на это ему удаётся в общих чертах обрисовать, что представляет из себя игра на данный момент. Судя по словам Джеффа Кили, в Judas игрока ожидают все составляющие из серии Bioshock — это изолированный и своеобразный мир, интересный сюжет и яркие персонажи, взломы, шутер, плазмиды. Также в игре имеются своего рода элементы рогалика: с этим связан эпизод из трейлера, где героиня перепечатывает кисть руки. Но над всем привычным из Bioshock и одновременно через всё это проходит линия, а точнее три линии из трёх ключевых, игровых персонажей — Том (Трой Бэйкер), Нефертити и Хоуп. Каждый из трёх персонажей как бы представляет свою фракцию со своими возможностями. На протяжении всей игры главной героине (Иуда) предстоит уживаться с этими очень живыми персонажами, которые в свою очередь требуют к себе внимание, должное отношение и реагируют на решения героини, как положительно, так и отрицательно. Злопамятность персонажей Джефф Кили сравнил с системой Немезида из Middle-earth: Shadow of Mordor. Любого персонажа из троицы можно брать на миссии. Взял одного, но именно на эту миссию хотел пойти другой, возможно во время игрового процесса этот персонаж проявит своё недовольство не просто словами, а в виде закрытия доступа к своим возможностям или подгадит ещё каким образом.  Так что, помимо вариативности основного сюжета, Judas подразумевает уникальный опыт и ситуации непосредственно по ходу самого геймплея. В данное время разработка Judas идёт полным ходом, у игры нет даже предварительной даты выхода.
    • Добрый день. Определенные предметы можно произвести только на фабрикаторах. Предполагаю, что возможно в игре в этих квестах идет небольшая загадка и нужно логически определить что производить, так как оплата за выполнение немного выше чем остальные. И как писал ранее в подобном квесте эта связь (для чего именно нужен этот предмет) четко прослеживалась. Если квази нейтрализатор, перевод правильный, возможно должна быть какая-то логическая связь с предметами производимыми в фабрикаторах ((квази - “как бы”) нейтрализатор)). НО в фабрикаторах ничего подобного и близко  с “как бы нейтрализаторами” чего либо нет. Возможно дело в названиях (или переводе) ресурсов производимых на фабрикаторах
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×