Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Интервью] Свен Винке о промежуточных результатах Divinity: Original Sin 2

Рекомендованные сообщения

Не так давно свет увидела ранняя версия ролевой игры Divinity: Original Sin 2 — долгожданного продолжения одной из лучших игр последнего времени, чудом пролетевшей мимо победы в 2014 году. И судьба сиквела, судя по превью, уже не выглядит столь безоблачной. Завышенные ожидания — частая проблема игр, прибегающих к краудфандингу, а уж когда речь идет о громком проекте, риски многократно возрастают. Но «ранний доступ» — отличная возможность собрать мнения непосредственно у сообщества, поэтому можно надеяться, что итоговый результат снова будет впечатляющим.

Кто смог бы лучше рассказать о текущем состоянии дел, как не сам Свен Винке — бессменный руководитель Larian Studios? Тем более что под фирменное пиво атмосфера встречи стала еще более «домашней» и у Свена можно было спрашивать практически все что угодно!

banner_st-int_divinityos2.jpg

— Свен, добрый день! Довольны ли вы тем, как проходит «ранний доступ»?

— Да, безусловно. Мы в целом ожидали примерно таких результатов (согласно SteamSpy, владельцами игры являются примерно 77 тысяч человек — прим. ред.), потому что многие игроки просили нас выпустить игру именно в таком виде. Вдобавок к этому мы получили множество новых игроков из числа новых бэкеров с Кикстартера, и мы рады, что и они, и наши игроки-ветераны приняли игру одинаково хорошо.

— И все-таки, почему вы решили еще раз окунуться в авантюру под названием «сбор средств на Кикстартере»?

— Разумеется, мы к моменту начала кампании уже довольно давно работали над игрой — продажи первой части позволили нам не искать инвесторов и не просить денег у сообщества. Однако наши игроки хотят быть вовлеченными в процесс разработки, и мы приняли решение не отказывать им в этом. Например, во многом благодаря им в Original Sin 2 появился режим мастера (Game Master).

— Если бегло взглянуть на сиквел, то сразу бросается в глаза более серьезная, взрослая история. Диалоги в большинстве своем стали не только объемнее, но и тяжелее для восприятия. Да и в целом игра сильно изменилась. Как так получилось? Почему вы решили пойти более сложным путем, вместо того чтобы просто дать фанатам больше контента?

— На самом деле, мы всегда хотели сделать более мрачную игру. В этом случае мир можно наполнить большим количеством действительно разноплановых персонажей, с характерами которых легче работать. Также нам была нужна более глубокая сюжетная линия из-за появления предысторий у каждого из главных героев, при этом еще и переплетающихся между собой, и было бы странно, если бы сюжет был менее проработанным по сравнению с ними.

211523-Divinity_Original_Sin_Concept_Art

— То есть вы еще больше сместили фокус в сторону кооператива?

— Нет, ни в коем случае. Скорее, наоборот: мы приложили усилия, чтобы одиночная игра получилась такой же хорошей. В этом плане в Original Sin 2 огромное количество возможностей, которых не было в первой части. То есть поначалу вы наверняка будете пытаться «спасти всех» и учитывать все подсказки, которые вам дает игра, пока не поймете, что количество выборов, развилок, вариантов развития событий так велико, что придется чем-то пожертвовать.

— Вопрос от поклонника первой части: почему вы переместили камеру ближе к поверхности? Из-за этого стало гораздо тяжелее вести битвы с большим количеством противников, они просто не помещаются на экран!

— Да, популярная претензия. Мы исправим это в ближайшее время, не переживайте. Почему-то все подумали, что это некий реверанс в сторону геймпадов и больших ТВ, — нет, ни в коем случае.

211445-132049_9WUb1SEpuI_divinity_origin

— Кстати, а как консольные игроки приняли расширенную версию Original Sin? Понравилась ли она им, удовлетворены ли вы результатами? Мы ведь понимаем, что на консолях скорее любят игры жанра action/RPG, чтоб управлять героем от первого или третьего лица.

— Приняли игру прекрасно. У нее на Metacritic стоит рейтинг 88% для обеих версий, причем выборка очень приличная — опубликованы десятки обзоров. Мы внимательно изучили пожелания консольных игроков, и результаты — в том числе продажи — нас очень порадовали. Что касается сиквела, то это гораздо более масштабный проект, и мы хотим для начала сфокусироваться на PC-версии. Она забирает у нас все силы. Чуть позже, когда освободятся хоть какие-то ресурсы, мы будем думать о других платформах, а пока что будем радовать PC-игроков.

— Я, собственно, спрашиваю об этом именно потому, что больше люблю играть с геймпадом в руках, и несмотря на всю свою родословную, Original Sin смотрится и «играется» на консолях просто превосходно!

— Да, у нас ушел целый год на то, чтобы адаптировать управление под геймпады. Чтобы консольные игроки не чувствовали себя в игре какими-то неполноценными. И если бы мы прямо сейчас приняли решение о разработке консольных версий, нам бы пришлось перебросить на нее большое количество ресурсов, что негативно бы сказалось на всем проекте.

211410-divinity-original-sin-2-art-08_.j

— Наш автор, который писал превью на Original Sin 2, упоминал, что игра многое потеряла в звуковом сопровождении. Если раньше музыка словно создавала настроение игрока, то сейчас мы слышим просто какие-то мелодии на фоне; они совершенно не запоминаются, чувствуется их вторичность. Как так получилось?

— Во второй части мы используем систему адаптированного звукового сопровождения, то есть игра сама формирует его «на ходу». Данная система, как и вся игра, находится в процессе активной разработки и будет постоянно улучшаться. Не стоит ждать от нее многого на первых порах. Но сам саундтрек мне нравится: наш композитор уже проделал хорошую работу; однако система еще не закончена, к релизу все может измениться.

— В Original Sin 2 появилась отличная система диалогов: в ней нет ни ключевых слов, ни полных фраз, а есть нечто среднее, помноженное на богатую вариативность и уникальные реплики героев. Как вы думаете, является ли эта система идеальной для ролевых игр?

— Я могу сказать, что она очень хороша, особенно в нашем случае, ибо благодаря этой схеме мы можем максимально точно донести до игрока характеры героев, не заставляя их слушать только что прочитанную фразу. Также она позволяет делать диалоги более живыми и динамичными. Да, мы несколько потеряли в плане личностей героев, но они и так хорошо раскрываются другими способами, так что все в порядке. Однако мы получили большое количество негативных отзывов относительно диалоговой системы. Она не претерпит кардинальных изменений до релиза, но мы обязательно подумаем, как ее улучшить.

— А как долго вы планируете оставаться на стадии «раннего доступа»?

— Ох, если бы я знал!

— Но ведь об этом нет никакой точной информации. Будете ли вы активно выпускать контент к текущей версии игры, или вы планируете лишь небольшие изменения, а оставшийся контент прибережете к релизу?

— Оба утверждения верны. Мы, естественно, будем постепенно обновлять игру; собственно, мы уже успели добавить новую ветку умений и внести изменения в интерфейс. В будущем мы добавим режим мастера — это будет очень большое обновление, а также расширим первый акт, добавив более подробное вступление и отсутствующую концовку. Но никакого контента из остальных актов в раннем доступе не появится — они войдут уже в релизную версию игры. Мы не хотим спойлерить... хотя нет, плохое слово, — мы не хотим портить впечатление от большей части игры, выкладывая ее неокончательную версию. Первый акт — это двадцать часов игрового процесса, и их, я надеюсь, достаточно для того, чтобы оценить Divinity: Original Sin 2.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Divinity: Original Sin 2 выйдет на PC, Mac и Linux в следующем году.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Надеюсь они в курсе проблемы первой части, где первая лока была самой крутой и тоже игралась около 20 часов, а всё что после неё резко становилось унылым. Начинал игру дважды и дважды забрасывал именно потому что после шикарного вступления, пусть и затянувшегося, дальше игра ничем удивить не могла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
— Наш автор, который писал превью на Original Sin 2, упоминал, что игра многое потеряла в звуковом сопровождении. Если раньше музыка словно создавала настроение игрока, то сейчас мы слышим просто какие-то мелодии на фоне; они совершенно не запоминаются, чувствуется их вторичность. Как так получилось?

Умер Кирил Покровский, композитор Original Sin (как и прошлых игр серии Divinity). Очень жаль, по моему мнению в Divinity музыка одна из лучших в играх вообще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Купил после появления. Не играл ни разу. Судя по отзывам - получится хорошая игра. Подожду окончательного релиза.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мега позитивный человек. Всем бы быть таким в его годах.

А сколько ему?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

" игроки хотят быть вовлеченными в процесс разработки, и мы приняли решение не отказывать им в этом" такое обычно заканчивается нехорошим.

"— А как долго вы планируете оставаться на стадии «раннего доступа»?

— Ох, если бы я знал!"

если это означает что "игра выйдет когда будет готова", то это хорошо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • К сожалению, это баг игры. А какой первый предмет вызвал затруднения (хотя бы приблизительно)?
    • Насчет Sennheiser подтверждаю. Очень много брал разных, и несколько одних и тех же моделей от них же. На каких то перетерается стабильно провод. На каких то(если гарнитура) стабильно через пару лет выходит из строя микрофон. А вот заказал китайский микрофон с алика,  он дешевый, но имеет вполне качественный звук и работает уже 5 лет. Но процент отвратительной продукции, лишь бы продать, в Китае намного больше. Наткнуться на обман, некачественную продукцию, б/у при покупке, шансы очень и очень высоки. Я видел недавно  на обзоре сматрфон. Который позиционирует себя как один из флагманов.  То есть у него и настройках написано, что он флагман, и обьем памяти якобы как у флагмана, и внешне даже подсуетились, наклеив дополнительные камеры. Конечно на самом деле, он им не являлся. И цена у него была ожидаемо ниже. Я не говорю, что там только такие товары продаются, но их много. Очень много. И они тоже вносят вклад в мнение о китайских товарах.
    • Джеф Килли был впечатлен, увидев сумму, переведенную на счет.
    • Ничего себе, Ромка уже три года пишет новости, а я только заметил… 
    • «О май гад! Итс эмейзинг! Кен Левин дид Биошок 4 афтер 10 еарс синс Биошок 3! Nichego syebe! Ай эм сюпер эксайтед эбаут зис щит!» — Джефф Кили.  
    • Судя по словам Джеффа Кили, в Judas игрока ожидают все составляющие из серии Bioshock — это изолированный и своеобразный мир, интересный сюжет и яркие персонажи, взломы, шутер, плазмиды. Также в игре имеются своего рода элементы рогалика: с этим связан эпизод из трейлера, где героиня перепечатывает кисть руки. Игровой журналист и ведущий The Game Awards Джефф Кили посетил Ghost Story Games — стан разработки приключения Judas, взял интервью у самого Кен Левин (Bioshock), и даже сыграл в готовую на данный момент часть игры.  Джефф Кили оказался настолько впечатлён увиденным и прочувствованным в Judas, что помимо самого интервью выпустил небольшое видео со своим мнением после пяти часов игры. В котором старательно обходит спойлерные моменты и не углубляется в подробности, но не смотря на это ему удаётся в общих чертах обрисовать, что представляет из себя игра на данный момент. Судя по словам Джеффа Кили, в Judas игрока ожидают все составляющие из серии Bioshock — это изолированный и своеобразный мир, интересный сюжет и яркие персонажи, взломы, шутер, плазмиды. Также в игре имеются своего рода элементы рогалика: с этим связан эпизод из трейлера, где героиня перепечатывает кисть руки. Но над всем привычным из Bioshock и одновременно через всё это проходит линия, а точнее три линии из трёх ключевых, игровых персонажей — Том (Трой Бэйкер), Нефертити и Хоуп. Каждый из трёх персонажей как бы представляет свою фракцию со своими возможностями. На протяжении всей игры главной героине (Иуда) предстоит уживаться с этими очень живыми персонажами, которые в свою очередь требуют к себе внимание, должное отношение и реагируют на решения героини, как положительно, так и отрицательно. Злопамятность персонажей Джефф Кили сравнил с системой Немезида из Middle-earth: Shadow of Mordor. Любого персонажа из троицы можно брать на миссии. Взял одного, но именно на эту миссию хотел пойти другой, возможно во время игрового процесса этот персонаж проявит своё недовольство не просто словами, а в виде закрытия доступа к своим возможностям или подгадит ещё каким образом.  Так что, помимо вариативности основного сюжета, Judas подразумевает уникальный опыт и ситуации непосредственно по ходу самого геймплея. В данное время разработка Judas идёт полным ходом, у игры нет даже предварительной даты выхода.
    • Добрый день. Определенные предметы можно произвести только на фабрикаторах. Предполагаю, что возможно в игре в этих квестах идет небольшая загадка и нужно логически определить что производить, так как оплата за выполнение немного выше чем остальные. И как писал ранее в подобном квесте эта связь (для чего именно нужен этот предмет) четко прослеживалась. Если квази нейтрализатор, перевод правильный, возможно должна быть какая-то логическая связь с предметами производимыми в фабрикаторах ((квази - “как бы”) нейтрализатор)). НО в фабрикаторах ничего подобного и близко  с “как бы нейтрализаторами” чего либо нет. Возможно дело в названиях (или переводе) ресурсов производимых на фабрикаторах
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×