Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Metroid: Samus Returns (3DS)

Рекомендованные сообщения

Серии Metroid, которой в прошлом году стукнуло аж тридцать лет, очень долго и успешно удавалось быть незамеченной для автора этих строк. Обо всем, что повезло узнать последнему, говорилось либо в игровых журналах, либо вскользь упоминалось в прочих игровых СМИ. В голове в итоге складывалась такая картина: да, есть одна очень известная «где-то там» игровая вселенная, и есть даже целый жанр, который изобрел первый Metroid в далеком 1986-ом году. В остальном — информационный вакуум.

Решив восполнить пробелы перед знакомством с новой частью сериала (то есть с Samus Returns), ваш покорный слуга с головой погрузился в пучины мировой сети и даже нашел среди своего окружения одного (!) ярого поклонника франшизы, который в итоге выступил моим личным консультантом.

Оказывается (все знатоки Metroid могут пропустить данный абзац), в данной серии уже насчитывается полтора десятка проектов в различных жанрах, начиная от платформера-метроидвании и заканчивая банальным сетевым шутером от первого лица (который удивительно люто ненавидят фанаты). Большую часть игр при этом объединяет крепкий и вполне себе интересный глобальный сюжет, вдохновленный признанными научно-фантастическими произведениями.

banner_st-rv_metroidsamusreturns_3ds.jpg

Вдоволь наэкспериментировавшись с жанровыми направлениями, компания Nintendo решила сделать настоящий подарок старожилам и выпустила полноценный ремейк второй части сериала, вышедшей в 1991 году — в современной обертке, но по старому рецепту.

Этот притягательный чужой мир

На дворе — 20X5 год по Космическому Календарю. Галактическая Федерация, куда входят лидеры различных человеческих колоний, ведет изматывающую войну с так называемыми Космическими пиратами — отдельными группами агрессоров, терроризирующими мирное население продвинутой космической цивилизации. Противостоять пиратам достаточно тяжело — космическое пространство, как известно, огромно, базы с преступными элементами могут находиться где угодно, а прочесывать каждый метр звездного пространства Федерация не может из-за нехватки кадров Космической полиции.

Дабы решить проблему, Федерация начинает брать на службу наемников — Космических охотников, которым сулит большие награды за уничтожение нарушителей. Мы выступаем в роли сексапильной блондинки Самус Аран, опытной охотницы за головами, выполняющей одно важное задание: уничтожить опасную расу Метроидов, которых Пираты планируют сделать новым смертоносным оружием. Главная особенность Метроидов заключается в их способности высасывать жизненную энергию из любого живого организма и стремительно мутировать. Если такой вид окажется не в тех руках — жизнь во всей галактике будет под угрозой.

Вознамерившись устроить видовой геноцид, Самус прибывает на планету SR-388 — место, когда-то бывшее домом для высокоразвитой цивилизации птицеподобных людей чозо, а ныне представляющее собой одно большое технологическое кладбище, кишащее агрессивными формами жизни. Впрочем, наличие последних Самус мало интересует, ее задача — отыскать и уничтожить 40 представителей расы Метроид.

11_th.jpg

Эта «птичка» выбрала для себя не ту жертву. Через секунду мы добьем ее метким автоматическим выстрелом.

Пожалуй, главная прелесть в истории Metroid: Samus Returns заключается в том, что игра не грузит всеми этими подробностями пользователя. В наличии краткий и сухой вводный брифинг, повествующий о предшествующих событиях и текущей сводке с фронта, есть небольшие симпатичные ролики — на этом все. Практически всю оставшуюся игру Самус будет молчать как рыба, а приходящие текстовые сообщения представляют собой лишь разъяснения к тем или иным элементам механики проекта. Узнавать историю мира и проникаться его атмосферой мы будем в основном за счет великолепного музыкального сопровождения и разнообразного окружения. Планета SR-388 не всегда была столь негостеприимным местом, тут остались руины некогда роскошных городов и живописные пейзажи. Этих визуально-музыкальных средств сполна хватает для того, чтобы составить цельную, величественно-печальную картину мира игры.

Впрочем, не все из окружения годится только для созерцания. Наследие павшей расы чозо активно пользуется главной героиней по ходу игры. Благодаря оставшимся в рабочем состоянии специальным терминалам и алтарям, Самус не только восстанавливает собственное здоровье, но еще постоянно обзаводится новыми способностями. И если в самом начале пути она вооружена лишь хиленькой лазерной пушкой и ракетами да способна разве что запрыгивать и взбираться на отвесные уступы, в будущем наша блондинка в кибернетическом костюме обзаведется дюжиной различных полезных умений. Например, она сможет отталкиваться от воздуха в прыжке или прилипать к любой поверхности по ходу движения.

Последняя способность особенно пригодится для исследования большого мира Samus Returns. Вся планета SR-388 разделена на несколько обширных зон, каждая из которых представляет собой запутанный лабиринт со множеством опасностей, заслонов, переходов и тайников. Попасть в какое-то определенное место сразу получится далеко не всегда — нередко для этого будет нужно обзавестись соответствующим умением.

Сам процесс исследования поставлен на редкость интересно, а искать упомянутые тайники с запасами имеет смысл всегда: с их помощью можно не только пополнить запас ракет, но еще и увеличить максимально возможный уровень здоровья. Кроме того, нелишним будет зарядить до максимума шкалу так называемую Aeion-энергии, которая расходуется на вспомогательные, но от того не менее полезные способности костюма героини. Например, он может на время стать невосприимчивым к физическому урону, что позволит Самус невредимой добраться сквозь агрессивную среду до пункта назначения. Еще при помощи Aeion можно задействовать особый сканер, который не только анализирует имеющееся окружение на наличие разрушаемых предметов, но еще и составляет карту прилежащих территорий. Удобная штука. И хотя поклонники классического Metroid утверждают, что данная «имба» заметно портит дух исследователя, и заниматься своеобразным поиском сокровищ лучше всего по старинке, однако мне как новичку в серии данная функция пришлась очень даже по душе.

12_th.jpg

Со временем боссы вырастают до внушительных размеров.

Сама карта вместе с «инвентарем» и прочим второстепенным содержимым удобно разместилась на нижнем экране Nintendo DS. С ее помощью можно постоянно отслеживать неисследованные локации, не найденные пока что тайники и запертые двери. Кроме того, все желающие могут оставлять на карте игрового уровня специальные разноцветные метки, дабы в будущем не забыть про какое-нибудь особо приглянувшееся место.

Помимо естественных сложностей и преград, в своем инопланетном крестовом походе Самус придется иметь дело и со множеством биологических врагов. В этом противостоянии героине пригодится продвинутый арсенал, куда входят различные виды смертоносного энергетического оружия, а также бомбы, ракеты и даже замораживающий луч. В последнем случае врагов можно замораживать даже в воздухе, создавая из них тем самым импровизированные ступеньки, по которым можно забраться в особо труднодоступные места. Местные твари, кстати, это не только обидное препятствие на пути к игровой глобальной цели — с их помощью Самус восстанавливает здоровье и энергию Aeion, забирая с убиенных тушек разноцветные сферы.

Наша героиня способна не только метким выстрелом разносить врага в пыль — при необходимости она может отвесить наглым представителям фауны оглушающий удар рукой. Для этого достаточно вовремя нажать соответствующую клавишу, причем необходимый знак подаст сам атакующий. Ошеломленного противника, правда, все равно придется пристрелить, но только в этом случае, во-первых, Самус автоматически держит его на мушке, а во-вторых, добить несчастного можно буквально за один выстрел, вне зависимости от его «толщины».

13_th.jpg

Опытная наемница, скромница и просто красавица — все это о Самус Аран.

Не проходит подобное разве что с теми самыми Метроидами, в битвах с которыми придется изрядно попотеть. Дело в том, что, помимо увеличенных силы и здоровья, каждый представитель инопланетных паразитов отличается своей собственной тактикой, даже если при этом он выглядит в точности как его предшественник. А еще, как говорилось выше, Метроиды имеют неприятную привычку мутировать, превращаясь во все больших и сложных противников с новыми способностями.

К сожалению, весь восторг от обилия игровых возможностей и мира портят несколько неприятных вещей. Во-первых, это относительно скромный бестиарий, который весьма неохотно раскрывается по ходу прохождения. Во-вторых, это самый что ни на есть наглый и всеобъемлющий респаун. Для того чтобы враг появился вновь, вам даже необязательно переходить в соседнюю локацию — скорее всего, он воскреснет на прежнем месте, стоит вам только продвинуться вперед на один экран. Причем бессовестному респауну подвержены не только супостаты, но и элементы окружения — те же уничтоженные каменные блоки без всякого стеснения материализуются из воздуха буквально через несколько секунд. Тут следует заметить, что Metroid: Samus Returns — игра и без того нелегкая и продолжительная (лично я на полное прохождение затратил около 15 часов), а все эти бесконечные сражения с одними и теми же «мобами» со временем начинают только утомлять и раздражать.

В-третьих, управление. К интерфейсу как таковому претензий нет; данный элемент игры в целом хорошо продуман и удобен. А вот непосредственно к управлению самой героиней кому-то явно придется привыкать. Поклонники классического Metroid, в частности, жалуются на невозможность перенести контроль над Самус со стика на «крестовину», конкретно же меня нередко подводила идея авторов повесить точное прицеливание на боковые кнопки L и R. Так, зажав левую кнопку, появляется возможность вести прицельный огонь под любым возможным углом (между прочим, новинка в серии). Зажав правую, мы тем самым активируем ракеты. Соответственно, чтобы прицельно стрелять ракетами, надо зажать оба шифта, вращать стик, да еще и нажимать на кнопку стрельбы, а это очень неудобно. Особенно в сражениях с подвижными боссами, где сочетание реакции, высокой точности и ракет — критично.

14_th.jpg

У Метроидов всегда есть слабое место. Главное — по нему попасть.

Зато выглядит игра симпатично. Как обычно и бывает в таких случаях, жесткие аппаратные ограничение консоли разработчики обошли при помощи художников и дизайнеров, нарисовавших невероятно красивые и живые «задники». Отдельное удовольствие, как говорят, получат владельцы 3DS, ибо местный трехмерный стереоэффект не только сглаживает огрехи технической стороны, но еще и просто «поражает воображение». В данном случае мне остается только поверить на слово.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Metroid: Samus Returns — очень качественный ремейк не самой удачной части сериала. Кроме того, это отличный способ познакомиться с франшизой новичкам. Игра должна одинаково понравиться как любителям классики, так и тем, кто просто ищет для себя увлекательное и, что ныне редкость, не стесняющееся бросать вызов приключение.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Великолепная игра, очень затягивает. Жаль большая Н не выкупила AM2R, что бы выпустить ее на своих платформах. Игра кстати хорошо эмулируется, так что ПКшники могут себя тоже побаловать.

Ну и да. Стерео 3D весьма ощутимо делает картинку симпотичнее добавляя акцент на незаметных деталях. Что кстати весьма частое явление на 3DS. Где картинка в 2D кажется не шибко выразительной, добавление эффекта глубины заметно улучшает визуальное восприятие.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2D мне больше нравились, как и ремейк второй части от фанатов. Но нинтостеры большие [censored]и, и все блочат. james_sun сыграй именно, metroid fusion, metroid zero mission, и Super Metroid. Очучения получишь незабываемые. Metroid fusion я лично перепроходил 3 раза, супер-пупер игра получилась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
james_sun сыграй именно, metroid fusion, metroid zero mission, и Super Metroid. Очучения получишь незабываемые. Metroid fusion я лично перепроходил 3 раза, супер-пупер игра получилась.

Если б у меня еще была соответствующая консоль... :-) Или это все на ДС-ке?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если б у меня еще была соответствующая консоль... :-) Или это все на ДС-ке?

Super точное есть в ешопе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Super точное есть в ешопе.

Благодарю, посмотрим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Затягивающая штука, и 3д действительно хорошо(:

З.Ы: Было дикое желание приобрести портативку, купил N3DSXL, прошил, назаказывал всяких пленок\чехлов, купил катридж для эмуляции DS.. бросил в рюкзак, достаю раз в месяц.. но доволен :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если б у меня еще была соответствующая консоль... :-) Или это все на ДС-ке?

Все есть на GBA, super Metroid на Snes

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Затягивающая штука, и 3д действительно хорошо(:

З.Ы: Было дикое желание приобрести портативку, купил N3DSXL, прошил, назаказывал всяких пленок\чехлов, купил катридж для эмуляции DS.. бросил в рюкзак, достаю раз в месяц.. но доволен :D

прям моя история, только я еще ее ломанул )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Попробовал немного на эмуляторе побегать, игра шик! Но на эмуле совсем как то не то играть, надо на 3ds. Была мысль достать самую первую 3дс, так как очень нравится компактный размер. Но не знаю стоит ли компактность вытекших глаз :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне одному кажется что япошки слишком много за него хотят денег ? За ремейк какой-то там древней игры трясут 3 с лишним косаря, одно место не треснет ? (чую что щас фанатики самусь кудахтать начнут)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Карик 2700-3000 стоит. В Мвидео без проблем можно за 2499 взять - коды на -500р валяются на любых сайтах купонных.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Карик 2700-3000 стоит. В Мвидео без проблем можно за 2499 взять - коды на -500р валяются на любых сайтах купонных.

Все равно это в два раза больше чем тот же ори да и вообще практически все 2d-метройдвании, вышедшие в последние годы. Оригинальные между прочим, а не расширенные ремейки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну так поправка на эксклюзивность нинтендо 3дс всё же. Через пару лет купишь на ебей за 1000р на ебей или в нинтендо селект категории ешопа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: james_sun

      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. 
      Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным.

      Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. 
      В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию.
      Обитель зла
      Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. 

      Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее.
      Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. 
      В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. 
      Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. 

      Ниче се у вас тут клопы!
      Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. 
      Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. 
      Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта.

      Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили?
      Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. 
      Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. 

      В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль.
      Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. 
      Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. 
      Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. 

      Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере.
      Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. 
      При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать.
      Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. 

      Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. 
      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!
       

      А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются!
      Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. 
      Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. 
      Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. 
      Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. 

      «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него.
      Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. 
      Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. 
      С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. 

      Без глюков с физикой тел нынче никуда.
      Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. 
      На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. 
      Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен.
      Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. 
      Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). 

      Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел.
      Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. 
      Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. 
      Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад.
      А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. 
      Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. 

      Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс.
      Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. 
      Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. 

      Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе.
      Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов.
      Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К.
      Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. 
      Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. 


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×