Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Интервью] PR-менеджер и технический дизайнер Warhorse Studios рассказывают о Kingdom Come: Deliverance

Рекомендованные сообщения

Не будем тянуть, Kingdom Come: Deliverance — это каноническая ролевая игра без магии, зато с полуавтоматическим управлением боевой системой и полной исторической аутентичностью. Поэтому, кстати, славянская ролевая игра будет хорошо продаваться в России — у нас испокон веков добры молодцы славились умением тыкать друг в друга острыми железяками. Впрочем, даже после геймплейных видеороликов не очень понятно, является игра полноценной ролевой или всё же симулятором боя на мечах с ролевыми инсталляциями. Сильная забагованность альфы не позволила мне даже вынуть меч из ножен, несмотря на все успехи в медвежатничестве, проявленные мною при извлечении его из сундука. А отмычек сколько перевёл! Так что непрозрачный вопрос жанровой принадлежности мы и постараемся сегодня прояснить.

banner_st-int_kingdomcomedeliverance.jpg

Тобиас: Привет, Егор! Спасибо, что нашли для нас с Мартином время!

— Это взаимно, Тобиас! Рад знакомству! Скажете пару слов о себе для наших читателей?

Тобиас: Конечно. Меня зовут Тобиас Штольц-Цвиллинг (Tobias Stolz-Zwilling), я занимаюсь в нашей организации пиаром и всем, что с ним связано. Рад представить вам Мартина Зиглера (Martin Ziegler), технического дизайнера, ответственного за многие аспекты и будущие фичи KCD.

— Покончив с формальности, приступим? Честно говоря, Kingdom Come: Deliverance на первый (да и на второй) взгляд напоминает Oblivion. Может быть, дело в цветущей местности или похожем интерфейсе, но это так. Однако не будем гнать лошадей. Расскажете, какой выбор окажется у игрока в начале игры? Игроку придётся (а многие это ой как любят) создавать собственную уникальную личность или выбирать из нескольких заранее проработанных характеров?

Тобиас: Начнём с азов. Героя зовут Генри, и он уже подготовлен к труду и обороне нашими специалистами. Скажу сразу, в нашей игре не главное, как выглядит ваш персонаж, главное — как он ведёт себя. Как он реагирует на квесты, как общается с NPC, будет он — то есть игрок — агрессивно настроен или, наоборот, готов умасливать всех и каждого. Так что это ваш путь, ваша история. Вы можете отыгрывать роль воина или канонического барда — всё вам в итоге зачтётся.

— На видео заметно, что обороняющиеся используют камни против атакующего неприятеля. Запланированы ли ещё какие-нибудь средства для атаки или обороны замков? Горящая смола? Огненные стрелы? Машины для уничтожения дверей?

Тобиас: Давайте определимся сразу: в KCD вы не можете разрушать мир, вы не можете спалить деревню или разнести замок по кирпичику. Мы создаём исторически верную игру, которая должна быть реалистичной настолько, насколько возможно. Вы не захватываете замки каждые пять минут, нет. Скорее, стоит ждать грандиозного финала, к которому вам придётся долго готовиться. Может быть, Мартин что-то добавит?

Мартин: Да, взятие замка — это не спонтанное событие, его будет предварять долгая подготовка. Например, можно заранее отравить армию противника, ослабляя её. Но все моменты большого финала будут созданы вручную, чтобы вы смогли ощутить себя полноценным участником событий. Там будут и требушеты, и камни, и горящее масло…

33_th.jpg

Чешская компания Warhorse была основана в 2011 году создателем Mafia Дэном Вавра и Мартином Клима.

— Присутствует ли в игре какая-нибудь минимальная разрушаемость? Станут ли здесь ржаветь и изнашиваться вещи?

Тобиас: Скажем так, некоторые объекты вполне подвержены разрушаемости и уничтожению. Кроме того, в Deliverance отсутствует магический аспект — так что никаких вам Мечей Огня 5 уровня. Имеется множество типов брони, большое количество материалов для крафта, а также разное его качество. Разумеется, вещи будут изнашиваться, есть даже шанс, что изношенное оружие окажется полностью уничтожено. То же применимо и к броне. Не сказал бы, что в игре обязательно будет ржаветь оружие, но какие-то визуальные эффекты непременно будут присутствовать. Например, оружие будет становиться всё более грязным, а броня запачкается кровью — вашей и чужой. Наш коллега Иван как раз работает над этим прямо сейчас.

— Мини-игра с отмычками у вас получилась отменная. А как далеко можно зайти, практикуясь в алхимии? Это такой же сложный процесс?

Тобиас: Да, мы пытаемся наполнить игру интересными мини-играми. Если вы уже успели ознакомиться с альфа-версией Kingdom Come: Deliverance, то поняли, что навык, нужный для успешного взлома, — это не какие-то там параметры персонажа и не умение быстро нажимать нужные кнопки. Вы должны чувствовать, ощущать процесс если не фибрами души, то пальцами, осторожно крутящими стик геймпада. Такой же продвинутой мы хотим сделать и систему алхимии, зачатки которой уже имеются в альфе. Сначала вам понадобится найти рецепт, в котором может быть сказано: «Вскипятите ингредиент, добавьте вино или ликёр, добавьте что-то ещё». Словом, вам придётся всё перечисленное делать вручную. Может быть, это кому-то покажется скучным…

— Ни в коем случае!

Тобиас: Отлично! Кстати говоря, в игре будет и опция автоматического смешивания зелий, вот только качество таких зелий будет оставлять желать лучшего. Мартин?

Мартин: Согласен, наша система алхимии, наверное, лучшая из тех, что были в жанре. В отличие от того же Skyrim, где требуется лишь нажать кнопку — и вуаля!

— Точно, производительность «сотня зелий в минуту» — это, разумеется, не очень ролевой момент. А что насчёт уровней? Левел-ап — что за ним стоит? Сможем ли мы сами участвовать в этом процессе, или игра сделает всё самостоятельно?

Тобиас: В первую очередь наша игра — это RPG. Так что будут и уровни, и система навыков. Для каждого навыка в игре будут присутствовать свои перки. Разговорный скилл включает в себя умение убеждать, боевые — навыки в обращении с арсеналом. Мы рассчитываем баланс таким образом, чтобы персонаж никогда не чувствовал себя «перекачанным». Даже если ваш уровень на максимуме, у вас есть лучшая броня и великолепный меч, вам всё равно нужно уметь драться, умело применять свои боевые навыки на практике. Кроме того, вы скоро поймёте, что победить двух-трёх противников на порядок сложнее. У рыцаря средневековья начинались проблемы, когда он сражался одновременно с несколькими врагами, поэтому воинам приходится маневрировать, выстраивая противников в линию.

— В России вообще-то уважают хардкор. :)

Тобиас: Я бы не сказал, что это такая уж хардкорная игра. Скорее, сбалансированная.

— Игровая карта попросту превосходна. Скажите, Тобиас, учитывается ли рельеф при передвижении? Например, пехоте обычно легче идти по равнинной местности, нежели забираться на холмы?

Тобиас: Мы рады, что вам понравилось. Для вас стараются наши лучшие художники, которые вдохновляются жизнью Чехии XV века. Вы, кстати, только не подумайте, что будете часто маршировать в составе армии или — упаси бог — вести её в бой, наблюдая с холма. Вы будете находиться там, в рядах атакующих. А в остальном всё как в старой-доброй ролевой игре. Лошадка, седельные сумки, верный меч и лук за спиной… Разумеется, если бежать через лес, скорость снизится.

— Значит, никаких больше иллюзий относительно сходства с Mount & Blade и другими результатами жанровых кровосмешений. Смиренно закрываю эту тему…

Тобиас: Нашу игру вообще нельзя с чем-то сравнивать. Мы воссоздали 16 квадратных километров местности, перенесли в игру множество объектов, реконструировали эту местность. Сверялись по спутнику — так что рельеф мы копируем полностью. Если вы приедете в Чехию, мы даже готовы провести для вас экскурсию по местам былой славы. Покажем вам все замки, все хранилища и церкви, любовно перенесённые нами в игру. Кроме того, мы готовим для вас большой лес. Нет, действительно большой, вы наверняка сможете там заблудиться. В наших студиях нам помогают мастера боевых искусств — мы пытаемся воссоздать средневековые бои на мечах так, как это ещё не делал никто в геймдеве. Кроме всего прочего, важен хороший ИИ у NPC. Противник с удовольствием будет окружать вас и наносить подлые удары исподтишка. Он легко заметит, что на персонаже, к примеру, нет шлема, и постарается попасть именно в незащищённую область, ибо это может прикончить вас единственным ударом. У нас получилась довольно сложная система.

— Реалистично. И пространство для манёвра есть, чувствуется с первого же взгляда. Тогда другой вопрос: сколько нужно выпить в игре, чтобы стать алкоголиком? Как это можно излечить?

Тобиас: Вообще, алкоголь в игре — более-менее стандартный бафф, если с ним не переусердствовать. В таком случае у героя временно опускаются… навыки. Но даже если пить минимальными дозами, шанс стать алкоголиком присутствует.

Мартин: Не забывайте про то, что даже в случае удачного опьянения через некоторое время героя охватывает похмелье. А это оказывает влияние на выносливость и силу. Если говорить об алкоголизме, то пройти детоксикацию можно будет не только у местного травника, но и с помощью собственных алхимических навыков.

Тобиас: К сожалению, названные возможности отсутствуют в будущей бете, которую мы для вас готовим и покажем в Москве уже 24 февраля. Словом, пока нам трудно определить точное количество миллилитров. Это если буквально отвечать на ваш вопрос. :)

10_th.jpg

Тезисно: 70 квестов, 4 часа симфонической музыки, 300 000 диалоговых строк, 36 хитбоксов у каждого персонажа, 50 часов геймплея.

— Я читал, что в Kingdom Come съестные припасы будут портиться; соответственно, дабы не испытывать голода, нужно запасаться продуктами долгого хранения. Это правда?

Тобиас: Поскольку магия у нас в игре отсутствует, мы приспособили на её место еду и алхимию. Травничество, знаете ли, альтернативная медицина. Чтобы чувствовать себя хорошо в нашем мире, вам нужно вовремя перевязывать раны, хорошо питаться и вовремя ложиться спать. Еда, в свою очередь, бывает разной. Например, жареная утка отлично восполняет энергию, однако и весит немало. Испортится в походе она примерно через сутки. Лучше воспользоваться вяленым мясом.

— Значит, будем серьёзно подходить к приготовлениям. Идём дальше. Меч слаб против пластинчатых доспехов; молот силён против доспехов, но неповоротлив; длинным мечом нельзя пользоваться, если вы верхом. А что насчёт остальных видов оружия? Арбалетов или топоров в частности?

Тобиас: Да, меч не может пробить вашу броню, однако смять и сокрушить её вполне способен молот. Это физически происходит, CryEngine такое позволяет, в отличие от того же Skyrim, где меч или топор визуально проходят сквозь оппонента. Вы повреждаете именно тот элемент брони, по которому попадает ваше оружие. Мартин, добавишь что-нибудь?

Мартин: Реальная физическая симуляция боевой модели — наша фишка. Всё это сразу отражается на кукле персонажа. Мы рассчитываем расстояние до соперника при ударе, типы и изношенность брони, тип повреждения.

Тобиас: Мы, разумеется, будем пытаться ввести в игру все популярные в то время виды оружия, от шестопёров до арбалетов, даже уже начали работать в этом направлении. Единственное, что пока не получается, — ввести в игру оружие, в котором используется элемент «цепь» (например, моргенштерн). Не удаётся просчитать всю физику процесса.

— Жаль, но предупреждён — значит вооружён. Теперь о социальном и бренном. В игре есть множество способов добиться результата: подкупать, убеждать, льстить, угрожать, красть, убивать. Эти способы не интерферируют между собой? Я имею в виду, если угроза не возымела эффекта, будет ли NPC дальше с вами общаться, или обязательно станет атаковать?

Тобиас: Всё может быть — в зависимости от отношения к вам. Давайте возьмём пример из жизни: если вам не удаётся запугать человека, вы можете перебить всё его окружение, и тогда он вполне может согласиться на ваши требования. Мир Богемии просто отвечает на ваши действия, причём не только путём изменения вашей репутации. Случается всякое. Если вы повздорите с важным человеком, то ваша репутация камнем рухнет вниз. Если вы наладите отношения с торговцем и принесёте ему хорошую прибыль — он может одарить вас подарком. Если вас увидят во время совершения преступления, эту новость могут узнать все соседи — если вы, конечно, не ликвидируете свидетеля вовремя.

— Как вы оцениваете продолжительность игры? Будете ли поддерживать проект в дальнейшем?

Тобиас: Всё зависит от того, как публика воспримет игру и как компенсирует наши труды звонкой монетой. Мы уже думаем, естественно, и о сиквеле, и даже о триквеле, но пока не уверены в том, что DLC всё же случится. Если же говорить о продолжительности, то тут ожидайте в среднем 20-50 часов в зависимости от стиля прохождения, как и в большинстве ролевых игр. Я думаю, вам понравится задуманная нами история. Правда, в отличие от Skyrim, здесь нет гоблинской пещеры под каждым кустом. Игра в этом плане больше похожа на Red Dead Redemption: солидный по размеру мир с большим количеством интересных мест, но и расстояние между оными может быть ощутимым. Это будут не просто бескрайние леса или луга, мы заполняем их красотами и случайными событиями.

— Даже исследуя альфу, можно сказать, что в игре уже очень много деталей. Как вы добились такого разнообразия? Вы же заявляли, что только начнёте создавать контент.

Тобиас: Тяжёлый и беспросветный труд — вот ответ. :) Наша команда довольно молода, мы на рынке с 2011 года, но «выдохнули» только сейчас. Сначала мы искали инвестора, потом в 2014-м пошли на Kickstarter, где получили деньги на разработку. Можно сказать, работать серьёзно мы начали в феврале-марте 2014 года.

— Да, прошло два года, и вы приближаетесь к бете.

Тобиас: Немаловажно и то, что игру мы делаем в первую очередь для себя, над нами не стоят надсмотрщики издателя. Мы постоянно общаемся с комьюнити, встречаемся с людьми, увлечёнными историческими событиями нашей земли. Большинство членов команды (а у нас сейчас работают уже порядка 100 человек) — местные жители, мечтающие рассказать о подвигах своих пращуров. Мотивация команды влияет и на нас, в общем-то, иноземцев. Я из Германии, есть человек из России, есть из Польши, Украины, Малайзии, Ирана. Есть даже американец из Bethesda. Всё делается в студии, и ничто не идёт на аутсорс. И хотя у нас есть чёткая иерархическая лестница, мы скорее друзья, нежели коллеги. Каждому нравится то, что он делает.

— Ну вот, теперь мне тоже захотелось у вас работать. :) Что насчёт романтической линии в игре? Будете продавливать?

Тобиас: Пока мы не планировали полноценную любовную линию.

— Зато смерть в игре повсюду… А что насчёт брызг крови во все стороны?

Тобиас: Не забывайте, что боевая часть — это ещё не всё. В остальном, конечно, крови будет много. Тут есть один важный момент: вы никогда не сможете увидеть количество хит-пойнтов у врага, зато это можно будет понять по внешнему виду. По количеству крови на вашем клинке и броне врага, по пробитым доспехам, по крикам и замедляющимся движениям оппонента. Не говоря уже о том, что мы приготовили для вас большое количество «добивающих» анимаций, есть даже опция Mercy.

— Какой же вы хотите в таком случае получить рейтинг?

Тобиас: Мы ожидаем 16+ или 18+. Разумеется, хотим получить 16+, но мы же реалисты.

— Поговорим о сроках и датах — наверняка тяжёлая для вас тема. Такой вопрос: вы же наверняка предчувствовали, что в срок не уложитесь и что денег на все идеи не хватит?

Тобиас: Начнём с того, релиз игры мы планируем всё-таки в этом году на РС и PS4 / Xbox One — консоли предыдущего поколения нам уже не подходят. И естественно, денег не хватает. Мы это всегда знали. Были все шансы не увидеть релиз Kingdom Come никогда. Так бы и случилось, если бы не Kickstarter — он обеспечил веру инвестора в нас. Зато теперь мы можем позволить себе команду в сто человек и выход на ААА-рынок.

8_th.jpg

Европа, на дворе 1403 год, герой — сын кузнеца, который будет мстить, защищать и восстанавливать поруганную справедливость.

— Помните ли вы, с чего начиналась Родина? Как стартовала разработка? Может быть, расскажете о каком-нибудь случае из игродельческой практики?

Тобиас: Хорошего было мало. Нервов извели много — депресняк шёл сплошным потоком. Никто не желал наш проект. К тому же, если вы помните, тогда буйным цветом расцветал кризис на игровом рынке. Издатели боялись рисковать, скептически относились к новому поколению консолей. Мы выживали как могли и часто вкладывали в выживание проекта свои собственные деньги, не получали зарплату. Каждый день был как последний, мы все маялись в ожидании того, что вот-вот откроется дверь и прозвучит фраза: «Вы все можете отправляться по домам…» А потом был Kickstarter. Приятно, когда люди о тебе говорят! Мы просили 300 000 фунтов и были очень рады, когда за 48 часов собрали необходимый минимум. Мы поняли, что писать против ветра иногда получается. Так что лучшим моментом разработки для нас станет отправка финальной версии издателю в печать. А ещё нам очень нравится подготавливать и проводить разные мероприятия, посвящённые нашей игре.

— А что насчёт локализации? Судя по доступной информации, вы не хотите делать перевод сами…

Тобиас: Расскажу вам по секрету, мы уже наняли специально обученного товарища, который будет заниматься российским направлением, и готовим для вас субтитры. Как минимум. Пока полная синхронизация губ и речи у нас имеется лишь для английского и немецкого (и может быть, чешского) языков, но мы ведём переговоры. Так что ожидайте русские субтитры уже в бете.

— Что вы думаете о современных игровых технологиях? Интересно услышать мнение передовиков, именно такими вы видитесь со стороны геймера.

Тобиас: CryEngine достаточно мощен, чтобы передать наше видение видеоигры. Недавно мы имплантировали в игру самую современную систему освещения. Многое приходится делать самим, ибо движок Crytek приспособлен для «коридорных» шутеров, а нам нужны открытый мир, сотни NPC, динамическая смена дня и ночи. Если же говорить о современных технологиях вообще, то я бы упомянул VR. Тот же Oculus Rift будет возможно использовать с Deliverance, потому как CryEngine поддерживает девайс, но! Вероятно, у нас просто не будет шанса сделать поддержку официальной, а это значит, мы не сможем оптимизировать игру под виртуальность. Головные боли и тошнота вам будут практически гарантированы. Не исключено, что мы добавим поддержку в виде патча, а может быть, она появится лишь в последующих наших проектах.

— Вопрос о конкурентах: какие из игр 2015-го более всего нравятся вам лично? Часто ли играете ради удовольствия? Причащались ли к The Witcher 3? Или особо нет времени для рекреации? Может быть, у коллег есть фавориты? Словом, осветите прорывы в индустрии или около того.

Мартин: Я большой фанат RPG, поэтому The Witcher 3 пропустить не смог. Пока не было возможности запустить Fallout 4, о чём я немножко жалею…

Тобиас: Вообще, я как PR-менеджер играю в большинство популярных на рынке игр. Сейчас планирую заняться XCOM 2, в остальном — как у всех. От современных The Witcher, Fallout, Dragon Age и Dark Souls до олдскульных Baldur’s Gate с Diablo. Но после всех этих игрищ я всегда возвращаюсь к главному — к NHL. Вечная любовь.

1_th.jpg

Король Сигизмунд идёт войной на Богемию под штандартами Венгрии.

— К слову, какую платформу предпочитаете? Что легче усваивается — РС или консоль? [это рекламное место продаётся] :)

Мартин: Зависит от жанра. Я не буду играть в стратегию на консоли, если вы меня понимаете…

Тобиас: Я определённо «консолеро»! Нет, мне пришлось купить достаточно мощную видеокарту для Kingdom Come: Deliverance, но даже в наш проект я играю на геймпаде от Xbox. Кроме всего прочего, у меня до сих пор на кухне стоит лучшая консоль всех времён — Super Nintendo.

— Согласен, на момент релиза консоль была хоть куда. А есть ли у вас Donkey Kong Country? Эта игра потрясла моё неокрепшее детское воображение. Как и Pitfall, впрочем.

Тобиас: Точно! Невероятный геймдизайн, умопомрачительный звук! Donkey Kong вырвался далеко вперёд по сравнению со своими игровыми собратьями, это был прорыв. Цифровая графика на аналоговом девайсе. :)

— На ваш взгляд, каков существенный недостаток всех современных игр?

Тобиас: Вообще, каждая игра, если она более-менее продалась, заслуживает своё место на рынке. Даже если это очередные Call of Duty, FIFA или уникальный франчайз. Просто некоторые даже неудачу или неблагоприятные условия используют себе на пользу, нужно учиться этому. Рынок большой, выбор огромен. А вот если сравнивать с Kingdom Come, то тут у нас есть небольшая фора. Ещё никто не создавал такую глобальную RPG, которая настолько же подробно изображала бы историческую реальность и основывалась на такой уникальной боевой системе.

— Что бы вы хотели пожелать на прощание фанатам ваших игр в России?

Тобиас: Конечно же, удачи, здоровья, интересной жизни. Хочу сказать вам: «Privet!» Заходите к нам на сайт, на форумы, становитесь частью сообщества, давайте создадим отличную игру вместе!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Восхваления и оды прекратить! Хоть проект и создаётся с размахом, авторы не должны забывать, что в игре нужно не работать, а получать удовольствие. Развлекаться. К тому же, только качественные побочные квесты способны не убить в человеке жажду свободного исследования до самого финала. Судя по сроку разработки, у чехов есть шанс подарить нам целостный, самодостаточный и реалистичный мир и переплюнуть поляков из CD Projekt RED в плане создания славянских пейзажей. Игра уже в альфа-версии смотрится и работает очень и очень прилично. Ролевые отголоски The Elder Scrolls, графические изыски CryEngine 3 (водичка, тени, блики, великолепные «сварные швы» текстур), чарующая музыка — всё это в игре есть, ну а первый кусочек истории будет скоро доступен в бете. Религия, честь, политика, война — всё переплетено в тугой узел, распутывать который каждый будет по-своему. Впрочем, пока это лишь красивые слова на вашей ретине. С другой стороны, если вышеперечисленное пришлось вам по душе, смело бегите в цифровой магазин и делайте предзаказ. Вероятно, вы не будете разочарованы. Да придет Царствие…

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Много чего преувеличено в игре. Прямо вот вообще много. На деле там и мир сильно меньше, и бои (в альфе) не такие крутые, какими кажутся.

Был забавный момент, когда я сразу после KCD пошел на презентацию, как тогда казалось, крутой игры Sword Coast Legends. CEO n-Space Дэн Татж (или Тутж, не уверен) сказал, что KCD никогда не получится такой просто потому, что студия-новичок со штатом в 30 ч. это не потянет. Ибо даже у CDP крутая игра только с третьего раза получилась.

Впрочем, посмотрим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это у них игра десятилетия с 3го раза получилась. А просто годный, крепкий проект они родили сразу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Триквел Ведьмака - да, наверное =) Единственная десятка, которую я дал за 9 лет написания статей на ZOG, да и вообще.. но и эта игра выглядит многообещающе, как это говорят, promising

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хотелось бы, чтобы у этих ребят получилось что-нибудь стоящее. И штат в 30 человек - не говорит о том, что у них нет хороших программистов или дизайнеров, а только о том, что у них нет промоутеров и пиарщиков, а также непонятного персонала, который им приносит клавиатуру и мыши в начале рабочего дня и задвигает стулья к концу. Надоели магические шары! И в воздухе и в трусах! Давай мочилово по правде. И не как в Дарк Соулс, а как в Mount and Blade, на худой конец. А на толстый конец, как в Chivalry. Да еще и с нормальной песочницей, а не убогим картонным миром.

Единственно, что есть стоящего с рыцарями и мечами, это пожалуй, будущий For Honor.

Как то к Юбисофт с подозрением отношусь. У них все лапша какая-то в последнее время. Не рыбо и не мясо, а именно лапша. Посмотрим, что там у них с мартовским проектом получится, а там будем делать выводы. Все, что вышло в прошлом, не имеет никакого отношения к хардкору. Да и песочницы у них слабые... Есть возможность исправиться.))) Но пока ожидания от Фор Хонор - это только ожидания. Без излишних эмоций. Зато реклама попрет через месяц-другой, нисколько не сомневаюсь...

Изменено пользователем rex903

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
"Игра десятилетия", ты серьезно?

Только не надо ещё одного раунда споров о том же. Со дня релиза W3 вся его тема только из них и состоит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вангота. Игра выйдет через 100 лет когда безнадежно устареет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Слежу за игрой уже пару лет почти и прогресса вообще не вижу. Незначительные отличия от 4й и 5й альфы, которая ток на оф сайте доступна при покупке раннего доступа. В стиме она есть, но купить нельзя, ток оффсайт.

Темпы очень и очень малы, по крайней мере те что сам вижу, а планы огромные.

Чем-то стар ситизен напоминает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Слежу за игрой уже пару лет почти и прогресса вообще не вижу. Незначительные отличия от 4й и 5й альфы, которая ток на оф сайте доступна при покупке раннего доступа. В стиме она есть, но купить нельзя, ток оффсайт.

Темпы очень и очень малы, по крайней мере те что сам вижу, а планы огромные.

Чем-то стар ситизен напоминает.

Ммммдяяя. Фрифлай, конечно уже есть, но всех космических маньяков уже прилепило к Элите. Тем более дисконтные плюшки начали выплывать. Но, зато там будет (возможно.... Хе хе), полноценный сингл... Сам не верю, что пишу это, но надежда умирает последней.) Думаю, что они его все же допилят и запустят, недаром распилили одиночную игру и мультяшную. Да еще и ценник задрали. Как маньяк, все же куплю... Чтобы сравнить двух столпов по оттягиванию резины и наших с Вами Киргизских форинтов...)

П.С. Всех, кто служил, поздравляю с 23-им февраля!!! Всех, кто нет- с наступающим сроком службы!!!! ;)

Изменено пользователем rex903

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

К 2017 наверное закончат..

Хотелось бы, чтобы у этих ребят получилось что-нибудь стоящее. И штат в 30 человек - не говорит о том, что у них нет хороших программистов или дизайнеров, а только о том, что у них нет промоутеров и пиарщиков, а также непонятного персонала, который им приносит клавиатуру и мыши в начале рабочего дня и задвигает стулья к концу. Надоели магические шары! И в воздухе и в трусах! Давай мочилово по правде. И не как в Дарк Соулс, а как в Mount and Blade, на худой конец. А на толстый конец, как в Chivalry. Да еще и с нормальной песочницей, а не убогим картонным миром.

У них уже 100 человек :rolleyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ибо даже у CDP крутая игра только с третьего раза получилась.

Как по мне со второго раза. Да и первый TW был о-го-го.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Единственно, что есть стоящего с рыцарями и мечами, это пожалуй, будущий For Honor.

Я рубаю в эксаниму и в суи генерис шибче чем в эту верую.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×