Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] We are the Dwarves (PC)

Рекомендованные сообщения

Обычно активная фаза разработки заканчивается за несколько недель до релиза, и от финальной сборки пресс-версию отличает всего один патч, наводящий последний лоск. Но We Are The Dwarves оказалась самым «разобранным» из виденных мною проектов. Считай, до последних дней в ней что-то существенно обновлялось, отчего знакомство с игрой я начал при немного другом интерфейсе, без музыки и с молчаливыми кат-сценами, помеченными плашкой «Work in Progress». К чести Whale Rock Games, студия таки всё успела, и хотя ещё остались шероховатости, которые предстоит починить, WatD уже выглядит законченной и цельной... Но уж простите, я не смогу сказать, менялось ли что-либо важное в пройденной ранее части кампании, и буду судить по тому, что застал.

banner_st-rv_wearethedwarves_pc.jpg

Проект представляет собой тактику с управляемой паузой и рассказывает об экспедиции трёх дворфов-астронавтов, променявших исследование космоса на путешествие куда-то вглубь Земли. Готовые встретить любую опасность, они обладают собственными предпочтениями в бою, а следовательно, и уникальными наборами активных навыков; залог успеха ожидаемо кроется в грамотной кооперации и умении приспосабливаться... Но достаточно долго WatD предлагает посменно вести лишь одного из персонажей, потому будет правильней начать именно с этой стороны игры.

Итак, прежде чем собраться в группу, каждому герою приходится пройти свой путь через дикую природу и недружелюбных папуасов, причём противопоставить невзгодам можно лишь обычную атаку, четыре навыка да переключение двух «состояний» дварфов: один впадает в боевое безумие, другой заглушает издаваемые звуки, а третий накрывает всё в определённом радиусе энергетическим щитом. Концепция узнаваема, но выгодно преображается за счёт баланса. Все имеющиеся навыки весьма долго перезаряжаются, а регулярной атаки хватит на стычку только с одним противником; иначе герой очень быстро теряет броню и жизни, и если не торопить события ручной перезагрузкой, надпись «You Died» появляется не реже, чем в Dark Souls.

25_th.jpg

Если бой затягивается, то он иногда перемещается к этим камням-аптечкам. Но их эффект лечит и врагов, потому начинается мини-игра на отталкивание и добивание.

Объяснений или подсказок немного. Конечно, есть свой миленький Кодекс, в котором копятся знания о тех или иных супостатах, но это всё же не совсем то: если в других играх, увидев конкретный тип или комбинацию врагов, уже представляешь, как следует действовать, то первые шаги в WatD, даже с оглядкой на собранные сведения, сопровождаются некой неопределённостью. Иногда противников настолько много, что пока только собираешься предпринять что-либо хитрое, тебя просто забивают палками. При этом сама локация может не позволять ничего эффектного вроде попытки стравить природных врагов, как-то разделить или ослабить толпу, и остаётся лишь бросаться в практически суицидальную лобовую атаку. А определить, поступаешь правильно или конкретно глупишь, порой попросту не получается. Разобраться мешают и нюансы игровых систем (например, внезапное «выпадение» противника из числа потенциальных мишеней атаки по площади), и непрогнозируемые случайности (курсируя по одному и тому же маршруту, враг может три «круга» не замечать затаившегося дворфа, а на четвёртый — таки заметить). Раз за разом начиная суровый бой, барахтаясь по уши в грязи и крови и пытаясь найти хотя бы намёк на существование оптимального набора действий... нет, не ненавидишь игру — отчего-то распаляешься, чувствуешь азарт и хочешь продолжать сражаться. Вообще, ощущения от WatD очень и очень напоминают то, чем козыряла шикарная Commandos (во всяком случае, вторая; в первую я не играл, а третья «уже не то»).

Когда ради выживания вьёшься ужом, то пропадая из поля зрения, то заманивая недруга в «природные» капканы, когда одним удачным выстрелом сметаешь «толстяка» с обрыва, когда из управляемой паузы выходишь всего на доли секунды — тогда-то в WatD жизнь бьёт ключом. А ведь это только одна сторона игры, и (чем дальше, тем больше) стремительным сражениям могут предшествовать классические скрытные убийства: почти всегда есть шанс найти отбившихся от группы охранников и, выждав момент, аккуратненько их вырезать. При этом в игре, кажется, нет ни одной миссии, созданной чисто в обучающих целях, и постигать базовые принципы приходится на пороге локации, рассчитанной уже на более-менее опытного командира. Никто не водит за ручку, а лишь пинает тяжёлым дворфским сапогом с лодки в реку — выживай, ошибайся, набирайся знаний. Скоро уже удаётся в одиночку разносить целые блокпосты... хотя и не сразу, а спустя множество попыток и перезагрузок. Так не легче, и зачастую не обязательно, зато спокойней, а значит, оно того стоит.

22_th.jpg

Самая непрогнозируемая вещь в WatD — заметят ли противники труп или дворфа? Иногда они видят то, что не должны, даже с более низких ярусов и сквозь специальные преграды.

Так как поначалу динамика боя прямо впечатляет, с появлением в миссии сразу двух астронавтов невольно подступает лёгкая паника. Но чуть погодя уже разбираешься в принципах кооперации и распрямляешь спину, ведь почти всё становится на свои места. Хотя разгоревшийся бой того и гляди сорвётся в хаос, его исход действительно зависит как от умения ориентироваться в постоянно изменяющейся ситуации, так и от подготовки к сражению. А если чего-то из этого нет или вам просто не повезло, то развязка настанет быстро... и откинет аж до предыдущего чек-поинта; только у таких и можно сохраняться, причём именно подойдя к ним всей командой, что обычно не так-то просто. Новой же встрече с означенными объектами отчасти способствует сам дизайн проекта: камера жёстко закреплена над выбранным персонажем, что сильно мешает осмотреться или заметить раскиданные по локации ресурсы (собственно, эти малюсенькие светлячки легко проглядеть, даже если они совсем рядом), проход по раздражающим топям или притихшего противника. Или вот система наведения курсора на цель: пиксель вправо, пиксель влево — и ты уже командуешь не тихо устранить, а подойти вплотную. Дуга потенциальной траектории снаряда может обещать идеальный полёт даже тогда, когда по факту мешает какое-либо препятствие. И, вероятно, самое странное: почему растревоженного врага нельзя убить «по-тихому»? Я понял бы, кабы к нему было сложней подобраться, — но уж если сумел приблизиться, то что не так?

Есть и просчёты другой степени важности. К примеру, каждый из персонажей силён в своём способе решения вопросов, но ассасин традиционно полезней всех, и во второй половине практически полностью вытесняет командные действия, уводя игру в стелс. Прокачка скафандра ввиду его стремительного изнашивания кажется бесцельной даже с обещанием регенерации здоровья при идеальном состоянии доспеха. Из не разнесённых по «деревьям» навыков иногда так легко вычленить самые-самые необходимые, что, лишь немного поднакопив очков, получаешь силу, решительно упрощающую всё прохождение. Но в целом подобное отдаётся на откуп патчам, и ничто из этого не мешает играть, получая огромное удовольствие. А если и снижает градус позитива, то только поначалу, пока не приноровишься к местным реалиям и не начнёшь воспринимать их как должное.

16_th.jpg

Укрытия не дают 100% скрытности. Если поднята тревога, их быстренько обшарят; если у противника развит нюх, он может идти по следу.

Когда проект не набрал средств на Kickstarter, это явилось очевидным следствием его презентации: примеры игрового процесса отсутствовали... зато наглядности стилистики и качества анимации было хоть отбавляй. За минувшее время WatD не растеряла ни грамма художественного шарма: движения существ чистые, как при motion capture, образы харизматичные и разнообразные, а окружение выполнено в милом полумультяшном стиле, с вниманием к мелочам и, как говорится, лампово. Неважно, что на скриншотах изображение превращается в кашу, — зато в динамике его уровня более чем хватает. Для полноты картины стоит вспомнить и подоспевшую позже, но всё равно очень удачную музыку: иногда в ней проскальзывают характерные нотки Diablo. Ещё одной отсылкой, но уже к Earthworm Jim (точнее, к его уровням в батискафе) можно назвать этап в невесомости.

Несмотря на ряд проблем, We Are The Dwarves — игра весьма и весьма достойная. Здесь в верных пропорциях сочетаются планирование и динамика, управляемость и случайность, а дизайнеры придумали достаточно много типов основных задач. Желаю разработчикам отдохнуть от предрелизной гонки и взяться за поддержку проекта. Очень хотелось бы увидеть его развитие в любом виде, будь то заплатки, аддоны или полноценное продолжение. Уже давненько игропром СНГ ничем особым не отмечался, а тут прям взял и побаловал.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

8,0 - рили ?!

ЗА недостелс, недо рпг ?! Увольте !

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А где там хотя бы недо-РПГ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А где там хотя бы недо-РПГ?

Не обратил бы внимания на эту игрулю, если бы Вы рецензию не написали. Представить себе дварфов, космос, скафандры и прочее можно только после 2-ух сигар из полыни. Так как их у меня не было - пошел и скачал с торрента эту "шляпу".

"Шляпа" подошла по размеру. Удивлен тому, что голова не чешется, в ней комфортно и тепловой удар не заработаешь. "ЛизнуЛ в одно место", как сказал бы один из завсегдатаев этого форума, после того, как я выскажу Автору статьи свой респект.

Так как, если бы не его труд - я опять бы дрючил подружку, а не мышку...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Grim Dawn намного лучше чем это

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А где там хотя бы недо-РПГ?

Блин я тоже не понятно откуда взял это (РПГ ) )))))))

Сами Разрабы даже не позиционируют игру как РПГ : https://habrahabr.ru/post/227671/

ЗЫ : И хватит уже любому высеру Кикстарта ставить высокие оценки ( даже если это "НАШИ" ) !

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ага,томб райдер например тоже лучше,сравнение 100 % корректное)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Блин я тоже не понятно откуда взял это (РПГ ) )))))))

Сами Разрабы даже не позиционируют игру как РПГ : https://habrahabr.ru/post/227671/

ЗЫ : И хватит уже любому высеру Кикстарта ставить высокие оценки ( даже если это "НАШИ" ) !

В игру-то играли?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В игру-то играли?

Хотите подержать свечку ?! или уже подеражали ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
хватит уже любому [проекту с] Кикстарта ставить высокие оценки

Ну я же не хвалил BEDLAM, Hong Kong, финал Broken Age и был сдержанным к Dead State и Highlands

Да и вообще WatD была бы "с Кикстарта", если бы таки собрала там средств.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ага,томб райдер например тоже лучше,сравнение 100 % корректное)))

ну тут какбэ игры одного жанра и даже с одинаковым видом камеры так что сравнение обоснованое

и Grim Dawn как не посмотри а намного лучше и интереснее этой игры так то

Изменено пользователем Madiark

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И какой же у них жанр? "Изометрический"? :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×