Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Inside (PC)

Рекомендованные сообщения

 

banner_st-rv_inside_pc.png

Предыдущая игра студии PlaydeadLimbo — наделала много шума, и даже сегодня можно встретить анонсы проектов, неприкрыто заимствующих её идеи. Потому ажиотаж вокруг Inside был бы полностью оправдан — если б только о ней напоминали почаще. Но несмотря на долгий период разработки, студия хранила почти полное молчание: ни вам обилия скриншотов, ни продолжительных демонстраций процесса, ни тонны интервью в преддверии, собственно, релиза игры. Теперь Inside вышла — и снова в центре повышенного внимания. Даже сама возможность её обозреть расценивается как прямо-таки обязательство проявить писательское мастерство. И знаете, неудивительно! Студия пошла по проторенной дорожке, повторив большинство ключевых и по-прежнему сильных элементов «первенца» как в механике, так и в подаче. Её проект вновь не про головоломки, а про знакомство со странным миром и про атмосферу таинственности, а на главных ролях выступают звуковая дорожка (по большей части это раздающиеся в гнетущей тишине звуки шагов и дыхания или шумы отдельных элементов окружения) и, конечно, выбранный визуальный стиль.

11_th.jpg

Свет направляет, выделяет важные детали… или несёт угрозу.

Без лишних слов, здесь каждый кадр — настоящая картина! Уйдя от серого однообразия Limbo, разработчики создали огромный набор по-своему запоминающихся мест и сооружений: одни, так сказать, бытовые и с очевидным предназначением, другие исполнены загадочности и гротеска классической научной фантастики. Буквально в каждом из них виден талант работы с композицией в кадре, с контрастом и формой, со статическим и динамическим освещением; на вооружение взята и цветовая гамма, в которой прибавилось тёплых, но зыбких тонов. Отдельной похвалы заслуживает псевдотрёхмерность. Хотя это не сказывается на управлении, персонаж больше не движется в одной плоскости и постоянно смещается то в одну, то в другую сторону, увлекая за собой камеру и чуть меняя угол обзора. С таким решением оказалось возможным показывать захватывающие и всегда чем-либо уникальные виды или, наоборот, лишь мельком выделять что-то интересное, изрядно поддразнивая зрителя. Из «приземлённого» же: активные предметы больше не надо перелазить, а потому до непосредственной встречи с головоломкой их легко пропустить (что, на самом деле, хорошо).

28_th.jpg

Если вам нравится то, что вы видите, попробуйте NaissancE.

Насколько скрупулёзно выполнены утопающие во тьме или тумане локации, настолько же внимательно разработчики подошли к анимации всего и вся. Что у второстепенных персонажей, что у главного героя и просто окружения целая тонна естественных, гладких и чуть ли не неоправданно подробных движений: паренёк может по-разному прислоняться к стене, спотыкаться или падать с возвышений, он оглядывается на объекты разной высоты и даже имеет пару способов пройти через снующих под ногами цыплят, встречаемых всего раз за игру. Отдельно радует, что контроллер теперь вибрирует не от каждого взаимодействия, а строго по делу — если персонаж упал, гибнет или, скажем, проходит через толпу людей. Такие вот мелочи и создают общую картину правдоподобности, контрастную сюрреалистичному происходящему. А последнее — заслуга уже сюжета игры.

23_th.jpg

Длительность в три часа идеальна: как раз чтобы не успеть свыкнуться со всеми странностями. Но даже так глава с батискафом немного затянута.

Впрочем, «сюжет» — сильно сказано. Как и в предыдущем проекте студии, нам ничего не рассказывают и не объясняют, но лишь регулярно подбрасывают пищу для размышлений. Кажется, сценаристу дали карт-бланш, позволив написать буквально всё, что заблагорассудится... И он охотно воспользовался этим правом, выдав причудливую смесь образов и постановок, бессловесно поднимающих сразу несколько несвязанных тем. Они сменяют друг друга и, не имея чёткого разделения, растворяются друг в друге — а происходящее всё набирает обороты, сталкивая то с простыми вещами, то с мистическими или откровенно жуткими, и не даёт никаких ответов, только поводы задать очередной вопрос. Стартуя вполне просто, история разворачивается в нечто неясного масштаба и влияния на лишь вскользь показанную игровую вселенную. Остаётся только продвигаться дальше и, встречая очередную порцию информации, постоянно перестраивать теории... Что за приятная редкость в наши дни! А вот головоломки остались на уже знакомом уровне сложности: они ровно такие, чтобы заставить ненадолго задуматься, но не выбить из заданного темпа повествования, — как уже говорилось, игра не про них. Многие типы действий также перекочевали напрямую из Limbo, но появились и новые. Например, приходится отдирать что-либо от поверхностей, вращать вентили, маневрировать в батискафе или управлять людьми-манекенами (в том числе имеющими контроль над другими, такими же, как они). Так или иначе, решения большинства проблем всегда на виду или кажутся таковыми постфактум, а с любой задачкой игрока запирают в небольшом помещении, сужая зону поиска решений; с учётом ограниченности в управлении отсекается и куча идей вроде «Если здесь нельзя пройти, то, может, получится проползти?» Да и во время экшен-этапов умираешь пореже, чем в Limbo. Однако смерть как фактор обучения по-прежнему лежит в самой основе концепции.

41_th.jpg

Последний этап — чистое безумие.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

К счастью, авторы таки ввели возможность пропускать сцены гибели персонажа — но не из-за их кровавой правдоподобности (жестокость в игре вообще всегда на виду). Просто в Limbo необходимость раз за разом лицезреть одну и ту же постановку уж очень раздражала; да и вообще, с точки зрения игрового процесса проект приедался даже за свои два часа. Но Inside — уже полноценная игра, а не только стиль и атмосфера; эти её компоненты, оставаясь бесспорно сильнейшей стороной приключения, органично дополняются активностью персонажа — расширяющейся или полностью меняющейся от условной главы к главе. В остальном, пока в более реалистичных проектах «кольчуга плоская и трава не горит», студия Playdead оперирует только образами... но добивается не меньшего; пока другие разжёвывают каждую деталь сюжета, датчане мягко принуждают игроков додумывать и теоретизировать, поставив дразнящую и в то же время давящую неизвестность в центр всего. Уже сейчас люди пытаются объяснить увиденное с позиций символизма или практичной логики, и каждый видит в игре что-то своё. Но даже без возможности получить точные ответы Inside в полной мере заслуживает и того внимания, и всех тех почестей, которыми её осыпают критики и простые игроки.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

История про то как биомасса пошла загорать. На самом деле смешно видеть как сценарная халтура выдается за плюс, метафизику, и другие поиски глубинного смысла. Алле это не "ВНУТРЕННЯЯ ИМПЕРИЯ". Касательно геймплея довольно наглый клон игр Эрика Шайи, с минимумом собственных находок. В общем пока малограмотными, в культурном плане, личностями на щит будут подниматься вторичные посредственности, собственно игровая культура, как вид искусства, будет стагнировать все глубже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
История про то как биомасса пошла загорать. На самом деле смешно видеть как сценарная халтура выдается за плюс, метафизику, и другие поиски глубинного смысла. Алле это не "ВНУТРЕННЯЯ ИМПЕРИЯ". Касательно геймплея довольно наглый клон игр Эрика Шайи, с минимумом собственных находок. В общем пока малограмотными, в культурном плане, личностями на щит будут подниматься вторичные посредственности, собственно игровая культура, как вид искусства, будет стагнировать все глубже.

Как говорится "помолчи за умного сойдёшь"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

volodyzzz, а может еще что-нибудь про людей, которые спойлерят, напишете?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Без лишних слов - тот же Лимбо, только в цвете.

Не-не. Я перепрошёл Limbo за день до INSIDE и прям едва его домучил. Всё одинаково серое, управление топорное и к динамичным этапам (которых чем дальше, тем больше) совершенно не приспособленное. Мистичность куда-то девается сразу с выходом из леса, и постоянно кажется, что заставляют уж слишком долго куда-то бежать.

В INSIDE бегаешь не меньше, но окружение всегда разное и всегда интересное. Оно же не даёт картинке приесться, да и к управлению претензий больше нет. Если 2-часовое Limbo я преодолевал, скрипя зубами, то 3 часа INSIDE прошёл на одном дыхании. В общем, Limbo - неплохая проба пера и демка, но INSIDE - уже полноценная реализация тех же идей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

:happy: тот же лимбо, только с денуво, подождем пока бесплатно раздадут как лимбо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Celeir, за эту аркаду 9 баллов - это чересчур. Ну с чем сравниваешь? С Лимбо? Тот же самый, "дедлайт",намного более итересен, только ты ему 9 баллов не поставил. Хорошие сказки пишешь, но я после твоего текста купил эту шляпу и ничего нового в плане эмоций не получил. Да, антураж радует. Сорри, братан. Оценка завышена.

Изменено пользователем rex903

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Странные какие-то мнения, мало имеющие общего с сабжем. Игра на грани шедевральности, а вы жмете на нее 419 рублей. Купил сразу не раздумывая и прошел на одном дыхании.

При этом терпеть не могу все эти типа гениальные инди, которые по сути длятся 3-4 часа, а проходятся мучительные недели и месяцы (это в адрес симуляторов ходьбы, игр в них нет и не было).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А я-то думаю, чего все молчат!

Не факт, что виной всему здесь именно защита. Вон "Song of the Deep" вышла, уже взломана, но особо её никто не обсуждает.

Если люди правы, говоря, что "Inside" является клоном "Limbo", истоки молчания мне здесь вполне понятны. Я хоть и понимаю ценность прошлого проекта "Playdead", но при всей его скоротечности, до конца ту игру так и не прошёл, хоть пробовал раза три.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

DedMoroz

Люди не правы. Inside - ни разу не клон Limbo.

Limbo тоже не прошел (надо пройти может). Inside же зашел чуть ли не за пару заходов. Еще и со всеми ачивками.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
за эту аркаду 9 баллов - это чересчур. Ну с чем сравниваешь? С Лимбо? Тот же самый, "дедлайт",намного более итересен ... нового в плане эмоций не получил

Сравниваю с аркадами - и как сопоставить оценку с другими жанрами, даже не знаю. Как и не знаю, какие такие "новые эмоции" можно получить в очередной истории человека, потерявшего всё в зомби-апокалипсисе (игра, впрочем, хорошая); кивал бы тогда на This War of Mine.

Тот же самый, "дедлайт",намного более итересен, только ты ему 9 баллов не поставил.

Если необъективен я, вся надежда на сообщество - хоть какая-то статистика. Только для чистоты эксперимента надо подождать, чтобы у INSIDE на порядок прибавилось голосов

Вон "Song of the Deep" вышла, уже взломана, но особо её никто не обсуждает.

Да она вчера только вышла, что за оперативности мнений ты ждёшь? :) Даже гугл ещё не обновил кэш и предлагает оформить предзаказ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да она вчера только вышла, что за оперативности мнений ты ждёшь? :)

Как посмотреть... Если проект сильно интересен публике, то его чаще всего усиленно обсуждают даже ещё до релиза, а здесь тишина изначально присутствовала, что уже намекает. "Rise of the Tomb Raider" вон обсуждали даже с защитой, а здесь даже взломанную игру у нас только одни переводчики заметили.

С "Song of the Deep", к слову, всё грустнее обстоит не по причине того, что релиз состоялся только вчера. Там всё намного банальнее. Так как "Insomniac Games" ушла от крупного издателя, проект получился дельный, но из всех щелей сквозит "бюджетностью" и "индюшатиной". В плане "метроидвании" даже старая "Insanely Twisted Shadow Planet" смотрелась лучше, а про инди-мастодонта типа "Ori and the Blind Forest" я уж не говорю, которая далеко ушла вперёд.

Проше говоря: игра хороша, но средняя, многого от неё не требуйте, чтобы лишний раз не разочароваться.

то 3 часа INSIDE прошёл на одном дыхании.

Ещё одна причина, чтобы купить игру на распродаже. Я, конечно, многого от аркад такого уровня не требую, но текущая скоротечность (в 3 часа) слегка расстраивает.

INSIDE - уже полноценная реализация тех же идей.

Если перед нами реализация "тех же идей", то почему нельзя назвать новый проект "клоном"?

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я перепрошёл Limbo ... и прям едва его домучил.

Лимбо медитативная сущность. Не на прохождение. Я об этом уже говорил году так в 11том

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×