Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Torment: Tides of Numenera (PC)

Рекомендованные сообщения

Выход Tides of Numenera оказался сколь ожидаемым, столь и проблемным. С одной стороны, обещание создать духовного наследника «того самого» Planescape: Torment, привлечение ключевых его разработчиков и такие тонны сопутствующей информации, что её просто не хватало сил прочитать полностью. С другой, затянувшийся срок разработки, смена ответственных за производство лиц, вынос в грядущие дополнения или вовсе упразднение части локаций, механик и персонажей... Дошло до того, что игра явилась в Ранний доступ с припиской: «Вот вам доказательство, что процесс вообще хоть куда-то идёт»! Но наконец настал день релиза, и Torment стремительно уносит нас сразу на миллиард лет в будущее: добро пожаловать в Девятый мир, построенный на костях предыдущих восьми. Здешний коктейль из постапокалипсиса, научной фантастики и фэнтези населяют существа, привыкшие пользоваться не собственными наработками, а достижениями былых цивилизаций. Конечно, с разным успехом, потому как определить истинную суть артефактов им удаётся далеко не всегда.

banner_st-rv_tormentton_pc.jpg

Как результат, заключённая в диковинках наука выглядит сродни самой натуральной магии — причём с оглядкой на форму артефактов или их действие, магии странной, а то и бредовой (в хорошем смысле; чем-то таким запомнился и Planescape). Здесь есть слова, обретающие форму. Мысли, враз погубившие цивилизации. Физические блуждания в лабиринтах собственного разума и осязаемый эффект доверия. Сотни способов задуматься о природе времени и смысле жизни или по-новому взглянуть на самого себя. Игра наполнена широченным набором неизбитых, глубоких и даже монументальных тем и затрагивает самые неуловимые воспоминания о научной фантастике из детства. Возможно, даже не той, какой она была на самом деле, а той, какой воспринималась тогда ещё открытым чудесам наивным умом. Где-то в этой сфере находится и суть главного героя истории. Преследуемый всесильным созданием Скорбью, Последний Отверженный — оболочка, сброшенная так называемым Меняющимся богом. Бесконечно сведущим, потому как давно избегающим смерти путём выведения и поочерёдной смены всё более и более совершенных тел. Что хорошо, подобная причастность к божественному органично вплетена в мир и не вызывает таких же вопросов, как, скажем, Инквизиторы, лично занятые отловом волков и добычей ресурсов. О существовании Меняющегося знают все, но относятся к нему по-разному, а поскольку смена тел у него происходит регулярно, в мире полно почти таких же Отверженных, как и вы, что уменьшает производимый на собеседников эффект.

39_th.jpg

О любых чудесах здесь говорят буднично.

Вообще, природа главного героя позволила поэкспериментировать с подачей многих игровых нюансов. Изрядная часть ToN завязана на осевших в его подсознании чужих воспоминаниях, а потеря всех очков жизней влечёт за собой не смерть, а поход по собственному подсознанию, где прежде чем воскреснуть, можно что-нибудь дополнительно разузнать или получить. Таких примеров много; поначалу желание игры выглядеть дико и/или загадочно даже кажется нарочитым. Оно проявляется в чисто стивенкинговской возможности встретить паранормальное под каждым камнем (буквально!), в том, как это подаётся, и в новой терминологии для вполне классических механик и систем. Так, вместо того чтобы давать игроку расширенные опции развития каждый четвёртый уровень, авторы назвали уровнями следствие четырёх же Шагов — которые всё равно чистой воды level-up’ы. Вероятность успеха действий вычисляется через Усилия и Таланты, но на деле она привычно процентная, а на базовую сложность проверок влияют Потоки, которые, грубо говоря, аналог репутации — разве что не в глазах отдельных фракций, а применительно к миру в целом. Из-за подобных вещей, а также не самых «ровных» локализации и интерфейса на первых порах даже тяжело понять, чем игра должна стать и к чему персонаж должен готовиться. Некоторые принятые по незнанию решения могут оказаться и вовсе обидными. Например, выбрав лишь бонусы, полагающиеся на Интеллект (о чём в их описании не сказано), можно лишить себя сильных сторон своего класса. Или усердно качать боевые приёмы в игре, в которой в первый бой реально вступить аж на пятнадцатом часу.

Torment можно описать как череду непродолжительных диалогов, отлично подчёркивающих особенности мира, но почти не поддерживающих повествование. Стремление создать вселенную, где перемешались хитрые нравы времени и торчащие из земли артефакты восьми степеней древности, где ходят пришельцы с других планет и из параллельных миров и где каждая мелочь способна пробудить в вас чужие воспоминания, вылилось в богатый набор изобретательных и даже выдающихся, но редко когда связанных мини-историй. Помните персонажей с золотыми именами из Pillars of Eternity, души которых показывали отрывок некоего события? Вот здесь то же самое, только гораздо-гораздо чаще. Заглянули в зеркало? Вот вам галлюцинация о проблемах какого-то племени. Прикоснулись к некоему прибору? Привет воспоминанию о поиске двумя незнакомцами нового убежища. Заговорили с белёсым персонажем? Внимайте истории о фарфоровом, но отчего-то гибком и прочном теле как ещё одном способе обрести бессмертие. Дольше одного диалога живут лишь некоторые из таких сведений, но те, что таки продолжаются, от этой особенности большинства только выигрывают. В целом же то, насколько ситуации разнообразны или как регулярно сменяют друг друга, немного перегибает палку и превращает Torment в лоскутное одеяло. Или в коллаж уровня «Фотошоп-мастер», что с учётом концепции ни разу не плохо — читать-то всё равно интересно; но всё же чувствуется некая ненаправленность событий, расфокус. Если попросить описать атмосферу игр-конкурентов, трудностей не возникнет; но с описанием глобального настроя Torment может возникнуть немало проблем.

31_th.jpg

До чего людей честность доводит.

Зато в отличие от поздней Obsidian Entertainment и, конечно, BioWare, создатели ToN держатся прекрасного подхода не «Пойди туда-то», а «Найди где-то» — то есть не просят решить проблему не сходя с места и не дают чёткого направления, куда нам стоило бы сходить. Новые способы повести себя в рядовых спорах и в спорах особых (так называемых Кризисах) появляются именно через исследование локаций и решение на первый взгляд непересекающихся ситуаций. Даже бои можно завершать, ни разу не взмахнув оружием, а только взаимодействуя с элементами окружения. Сложность же проверок навыков определяется по принятым ранее решениям, но это никогда не банальная «цветная развилка», а самые мелкие нюансы поведения, уже сам способ реакции на одни и те же незначительные события или манера по-особенному поставить вопрос. Не зря доминирующая тема игры не «Что сделал?», а «Почему сделал?» С учётом того, что любой тип репутации-Потоков не привязан к морали, отчего держаться его могут как законники, так и бандиты, ToN предлагает довольно гибкую систему оценки действий. Навязывать своё мнение разработчики решаются лишь иногда.

В этом свете особенно странно видеть, как inXile Entertainment упускает важные для понимания игры детали. Хотя разработчики уделили немало внимания мелочам вроде изменения физики звука или замедления времени во время диалога (если того требует природа собеседника или локации), зато они проморгали ряд более обширных проблем. Тот же интерфейс не всегда удобен и даже толком не объясняет суть самого сердца игры — Потоков: их просто негде изучить, отчего сообщения об изменении предрасположенностей могут казаться бесполезными. Локализация, подолгу являясь очень даже качественной, нет-нет да и грешит плохой согласованностью фраз диалога или сохранением английских оборотов речи; нельзя не заметить и постоянное выделение курсивом не тех слов, которые действительно надо было выделить. Неоправданно скачет даже проработка локаций: часть из них не вызывает претензий, но часть пересвечена и как будто с более низким качеством текстурок… Один же из самых досадных моментов кроется в механике Усилий, по идее призванной заставить вдумчиво относиться к каждой ситуации, когда эти самые Усилия разрешено применять. Собственно, термин отвечает за способ повысить шанс успешной проверки навыка, и игра на полном серьёзе предлагает выбор между прокачкой всего нескольких из двух десятков пассивных навыков (чтобы быть готовым к отдельным ситуациям) и развитием ровно трёх Талантов, помогающих сразу в целых группах проверок. Стоит только развить парочку таких — и меню применения Усилий окажется чем-то, всего лишь оттягивающим неизбежное, как «камень-ножницы-бумага» в недавней Divinity. Конечно, одними только Талантами сыт не будешь, но остальные бонусы очень легко добрать за счёт напарников, одёжки и наград за изучение окрестностей, а общий запас очков усилий можно за гроши, а то и бесплатно восстановить простым сном или (что даже полезно) смертью.

37_th.jpg

Почему бы и нет?

Ещё один узаконенный чит заключается в том, что в большинстве случаев успеха можно добиться через банальный save-load... Да, разработчики утверждают, что даже проваленные проверки могут дать что-то интересное, однако кажется, это касается только хода некоторых заданий, но не занимающего 95% времени взаимодействия со всем подряд. Впрочем, вы всё равно что-то да упустите. Игра не показывает опции диалогов и наблюдений, которые не доступны из-за невыполнения неких условий, так что нельзя даже предположить, что и когда можно было бы использовать для новых впечатлений. Потому Torment обречена быть пройденной не один раз.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Как ни странно, несмотря на все заслуги ToN, гораздо более линейная и узконаправленная Tyranny вызывала больше эмоций. Даже при том, что в ToN интересный мир, куча ярких событий и задумок, задорные напарники и живое общение, прекрасная ставка на исследование, а не беготню по маркерам и много что ещё. Это просто-таки образцовая попытка вернуться к концепциям, за которые держатся любители классических RPG, и потому ей отчаянно хочется дать больше баллов. Но обратная сторона разнообразия не даёт сформировать единую атмосферу, да к тому же игра походит не на серьёзную историю со всякими там превозмоганиями, как от неё ожидаешь, а на волшебную прогулку сродни The Longest Journey. Трон не пошатнулся, но так ли это было надо? Если не впадать в крайности а-ля «Переверни жанр или умри», Tides of Numenera полностью заслуживает своей оценки как интересная и качественная игра.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Надеюсь локализацию пофиксят, а то как то играть даже расхотелось. -_-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Надеюсь локализацию пофиксят, а то как то играть даже расхотелось. -_-

Солидарен. Полупромт в такой игре не вдохновляет. :(

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

играю два дня, полу Промпта не заметил, хотя конечно есть косяки в тексте и изредка очень сложно понять что тебе говорят, но в основном всё нормально вроде... Многим не нравится много текста- но это игра именно для олдскульщиков и ролевиков, кто любит только экшон- тот играет в Диаблу...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Важный момент. У игры бюджет больше, чем у Pillars of Eternity.

Самая главная часть игры совершенно ничего не делает.

Проведя часов 40 за всем безобразием, могу лишь отговаривать играть в это других и причин тут несколько.

Впервые заходя в игру или если повезет знакомые с Torment, ведомые ностальгический чувствами будут симпатизировать и возможно получать удовольствие, но не по объективным причинам, а по тому лишь, что на безрыбье и рак щука.

Количество текста на столько же огромно, на сколько бесполезно.

Описать это можно простейшим правилом Парето, в игре 20% текста дает 80% информации о сюжете, все остальное даже рядом с ним не стоит, а существует только ради себя. А нет, все остальное существует ради опыта, то есть вас заставляют прочитывать и высматривать почти не различимые до и после прочтения строчки в диалогах, ради крупиц опыта(крупиц в сумме достигающих половины всего опыта который можно собрать за игру), то бишь вас заставляют манчкинить.

И если после первого прохождения вам захочется узнать, что скрыто за альтернативными путями или теми которые вы пропустили(заранее сообразив о их бестолковости), то осознаете всю неуклюжесть игры.

Интерфейс диалогов заставляет проматывать текст (в прямом смысле, каждый раз жать пробел, чтобы скипать, то что ты уже знаешь, то есть все самое интересное в игре) и вчитываться ради одного изменения, появилось ли в строчке слово "ЕЩЕ"(Без цветовой дифференциации, только слова ещё, только для кричащих как им нравиться читать один и тот же текст в игре и это её главная фича), дабы не ткнуть в нее второй раз и не проматывать снова и так до конца игры. Проматывает игра тоже не спеша, так что остается только страдать.

Но если текст не так хорош, то что же тогда с остальным?

Такое ощущение, что Бои существуют просто потому, что их кто-то забыл убрать. На всю игру использовать приходилось всего 3 боевых и 3 магических(эзотерических) умения, хотя можно вообще без них. А между их применениями приходиться ждать, пока перестанет тупить анимация хода, потом способности, потом получения уровна врагом, а после наступает черед тех же тягомотных анимаций в исполнении ИИ, которые спешат ещё меньше, чем ты.

И раз уж дело дошло до боев, встает вопрос, чем воевать?

Мусорным оружием или псевдо-легендарным которое в 2-3 раза сильнее обычного, но всего в 1 экземпляре в рамках своего назначения(тяжелое, тактическое, легкое). Ещё есть "ШИФРЫ" не нужны совсем(по крайней мере в боях), действительно полезных шифров за всю игры было несколько и не один из них, не использовался в бою от слова совсем.

Другое дело артефакты, они восполняет недостатки в навыках героя иногда добавляя, почти половину из них.

Остались только компаньоны.

Прямая польза от них только в начале, когда тратить резервы приходиться разумно, а отдохнуть нельзя из-за того, что утесы разваливаются и забирают с собой НПС с жизненно важным опытом(хоть и оставляют после себя некоторые вещи).

В сюжет они почти не вплетены, каждый из них псих, а вы с ними бродите как личный лечащий врач иногда успокаивая их непомерное чувство справедливости. По сути сделаны даже слабее, чем в Pillars of Eternity.

Все.

Именно так и выглядит игра, если не поминать при каждом взгляде на нее времена жвачки по рублю и бегемотиков из киндер сюрприза.

Изменено пользователем Asheees

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра этакий казуальный Age of Decadence, по геймплею они похожи очень. Сюжет очень интересный, я раньше любил книги читать, поэтому мне понравились истории в миниквестах (проекторах).

Из минусов. Баланс плохой есть навыки и способности которые намного полезней чем остальные, например я не понял зачем навык бег нужен и в какой ситуации применять крюк, непонятное описание способностей я выбирал наугад, бои они же кризис вызывает сложность пока в игре новичок, а потом все просто и легко ( в том же The Temple of Elemental Evil, я хоть и разобрался в механике днд, но бои там вызывали сложность даже после двух прохождений), я старался проходит все через бои. В кризисе плохое управление, за пошаговые бои плюс, но навестись нормально куда то очень тяжело(одни объекты перекрывают другие, круги наведения тоже не идеальны я часто ими промахивался), еще минус для меня стандартная двухходовая механика боя, во многих играх она такая. Концовка слита, есть небольшие дыры в сюжете и логике, которые не объяснить даже амнезией и манипуляцией с реальностью, хотя мне очень понравилось как объяснили почему война бесконечная. Почти все проверки на способности мне было просто проходить.

Torment: Tides of Numenera не шедевр, но я её прошёл на одном дыхании игра удалась в отличии от тирана или planescape torment их я до половины прошел и плевалса. За одно прохождения я увидел почти все, поэтому если и буду перепроходить, только если ведут больше контента, хотя те же столпы земли одного раза хватило и адон я не запускал.

С предыдущим постом я не согласен, прямая польза от компаньонов есть, в боях они помогают очень, тот же бой с роботом если нету имба шифра одноразового(если они такие вобще есть), то получитса 200 жизни против 40 и одинаковый урон примерно или больше даже не помню, в честном бою если не использовать какие то дыры в механике то победить я думаю не реально и они нужны что бы проходить все проверки легко, но неправильно сделали что места для отдыха понатыкали чуть ли не в каждой локации, но игра казуальная хотели сделать ее для большей аудитории. Опыт в игре не важен ее можно пройти не делая дополнительные квесты, за них опыта дают меньше чем за основные. Я отыгрывал хорошего был доминирующий поток золотой, партия почти с самого начала была из 4 персонажей один из них не боевой, опыта на все хватило, в конце я отпустил своего второго по силе бойца взял нераскаченого и воевал им не намного хуже, да и бои тут легкие. А в столпах земли монах-сифилитик, баба следопыт которая бросила свою семью, детей и пошла бомжевать по свету или маг с раздвоением личности, разве нормальные???

Изменено пользователем Gamadrila

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Надеюсь локализацию пофиксят, а то как то играть даже расхотелось. -_-

Здесь разве что...всё, на что способны разрабы, они, думаю, показали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как будто это сами разработчики переводили :)

Если работа тех локализаторов, с которыми они сотрудничали, будет общепризнанно плохой, заключат договор с другими.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел, со всеми побочками и беседами, но без исследования кучи гробниц вышло – 25 часов, думал будет больше, у перса осталось много не использованного опыта, локаций мало, по сути две больших – утесы и цветение, боевка так полностью и не раскрылась для меня, давил всех интеллектом, текста и правда много, но в отличии от интересной книги здесь он скорее более скупой, начинаешь проникаться всей этой эзотерикой и мотивами уже во второй части игры.

варианты ответов, способы прохождений, дизайн локаций и стиль, исследование и выборы – это конечно хорошо, но по сути интересно сделали только начало, дальше начинаешь все чаще скучать и плывешь без особых усилий к финалу, который тоже оставляет желать.

побочные задания по большей мере не выразительные, многоступенчатых мало, а другие так и вовсе остаются без вменяемых объяснений, было бы интереснее, если б персы или выборы в самом начале игры неожиданно проявились где-нить в конце, а я такое только пару раз заметил, в основном все заканчивается в пределах одной двух локаций.

спутники не выдающиеся, разговоры с ними скорее для галочки, благодаря комбинации F5-F9 получилось за одно прохождение увидеть или пощупать практически все последствия, в общем с оригиналом эту игру лучше вообще не сравнивать, коротковато и местами скомкано вышло, а так на безрыбье на 7 наверно потянет, а когда добавят еще треть вырезанного контента и доработают боевку, можно будет и на восемь расщедриться, только уже без меня )

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сабж неплох, не идеал конечно, но на безрыбье… боёвка здесь не нужна от слова совсем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Китайцы только копировать научились, инженеры по-прежнему европейские, так что курни сам свой валенок для начала. Владельцы ссанйонга передают тебе пламенный привет Купи для начала какого-нибудь китайца, потом годика через 3-4 расскажешь как оно качество
    • Team RIG обновила перевод jRPG Granblue Fantasy: Relink до версии 0.24. Team RIG обновила перевод jRPG Granblue Fantasy: Relink до версии 0.24. С пролога до 4 главы (включительно) сделан ручной перевод сюжета. Добавлен машинный перевод нового текста из версии 1.1.1 Проведена огромная работа по компоновке текста; Точечные исправления названий предметов, имён, содержимого меню инвентаря, журнала и пр. Общая редактура текста.
    • Одно дело, это вариант, предложенный @DarkHunterRu  Это ответ одного государства другим. И совсем другое воровать у юридических лиц.  Мне как-то нет дела до "них". Меня моё собственное правительство беспокоит. Ещё раз - устроить экономическую "войну" с другим государством не то же самое, что государству "воевать" с коммерческими организациями, которые не являются государством. 
    • @Сильвер_79 Ну так, кто не доверяет в мире властям США, Евросоюза и прочих сателлитов, колоний и зависимых правительств некоторых государств? Да кое-что пошатнулось, но не сильно, никто не выводит в срочном порядке свои золотовалютные резервы и прочее, вроде как с рук сошло. Можно им продолжать, получается? Мне самому консоль не особо интересна, но вот, что им точно надо производить, это — смартфоны, операционные системы для ПК и смартфонов, желательно с поддержкой виндовс библиотек, в любом виде, потому что без этого никак сейчас, все разработчики делают софт именно под нее. Линукс сборки, это ерунда и в любом случае ни разу не свое. И компьютеры, не надо игровые, пока для офисного использования. Все это нужно в рамках национальной безопасности, а не с точки зрения “заработать”. И этого пока не видно, а основным потребителем будет тоже государство, гос. структуры, чиновники и депутаты, уж для себя то смогут нормально сделать? Не факт.. но по крайней мере, сами же и будут жаловаться на такое производство.
    • @Сильвер_79 если речь про доверие нашего населения к власти, то уверен что такой шаг как добровольно принудительный отжим интеллектуальной собственности ушедших компаний, основной массой населения будет как раз таки поддержан. Если же речь о других странах, то там по сути можно выделить две группы, первая это США и их шестерки для которых на данный момент мы будем злом, что бы мы ни делали, и остальные — прагматичные страны которым пофик зло мы или не зло они будут с нами работать если это взаимовыгодно. Ну еще есть союзники поневоле типа Ирана или КНДР которым с нами просто по пути так как для мирового жандарма они такое же зло.
    • @DarkHunterRu дело не в игре по чужим правилам. Дело в том, что действуя подобным образом мы подрываем саму суть правового регулирования и доверие к власти. Сегодня власть решила отнять что-то у ушедших компаний, подогнав законы под ситуацию. А завтра власть решит, что всё вклады в банках можно уполовинить в пользу государства. Или решит, что двух выходных много, и всем установит шестидневную рабочую неделю с 10-тичасовым рабочим днём. Я утрирую для большей наглядности. Суть, думаю, вы поняли. 
    • прошу прощения , у Вас случайно нет файла где присутствует Tryggvi  ? Просто мне так и не удалось его втсавить в игру (  
    • @Сильвер_79 Я вас умоляю, зачем играть по правилам в мире, где давно никто не играет по правилам. Страна не угодна США? Какая не важно, Россия, КНР, КНДР, Сирия, Югославия.. и другой длинный список, мы ей санкции, специальные операции, силовые смены власти, особый допинг контроль, изъятие личных, неприкосновенных с их собственной законодательной точки зрения средств, как отдельных физических и юридических лиц, так и средств государства в целом. А мы должны просто утереться и продолжить играть по чужим правилам, потому что мы “не такие”. Ну так можно играть и по правилам, посчитать. сколько и где было изъято и потеряно, недополучено и вот у этих стран, ровно на  определенную сумму, которую можно не скрывать, делать ровно тоже самое в любых областях, пока суммы не сравняются.. можно даже сайты со счетчиками завести, чего уж там Мы и так уже, страна-террорист (много где), судьи вынесли свой вердикт, не важно насколько “я — невиновен”
    • первым же абзацем ты показываешь что не понял, что я написал! вопрос вовсе не в “научится”, вопрос в экономической плоскости! это просто тупо не выгодно! в России нет ничего, для того, что бы это запускать! Конкретно в данный момент, это просто попытка играть в популиста. Ведь “электорату” сейчас нужно — у нас будет свое! А как, зачем, почему, для кого… это уже не важно. Кинуть просто саму идею, а такие как ты будут и рады, ваша задача не думать, и ты не думаешь. Одно дело “делать” российские ноуты в Китае, другое, делать мифическую консоль для внутреннего рынка. Или опять пойдем к Китайцам и просить их сделать что-то “русское”? Вернее даже купить уже готовое. И не нужно сейчас скатываться, а что есть американское или европейское… Не нужно путать “мозги” и “руки”, в данный момент “русская” техника полностью полагается на чужие “мозги” и “руки”. Ну и, простенький вопрос — а где все это было все эти годы? Когда по носу дали, осознали что нужно свое? До этого свое не нужно было? Проще было купить чужое? И риторический вопрос — а кто виноват? Ну а дальше пошел какой-то бред про самосознание, кто есть русский, стыдно не стыдно, с кем кому по пути. Весь твой текст не относится к сути вопроса, просто навалил.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×