Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

       
[Авторская колонка] Наследие серии X-COM. Личная история. Часть 2
Рейтинг 4 V
 
james_sun
сообщение 30.11.2016, 18:57
Сообщение #1


Оставшийся в Тумане
Иконка группы

Группа: Авторы статей
Сообщений: 3784
Регистрация: 28.3.2006
Из: г. Челябинск
Пользователь №: 4665



Что ж, уважаемые дамы и господа, давненько мы с вами не вспоминали про серию X-Com и ее наследие. Честно говоря, пообщавшись с братьями-геймерами, я не ожидал, что его — наследия — у сериала на самом деле немало. Отчего-то у меня было ощущение, что и последователей, и попыток возродить подобный жанр было всего раз, два и обчелся. Но если отбросить устоявшийся стереотип о «сгинувшем золоте», картина вырисовывается не такая уж и печальная (по крайней мере в плане количества). Оригинальная серия включала в себя целую «православную» трилогию, что уже само по себе неплохо. В прошлый раз мы с вами впервые вспомнили и о полноценном наследнике — еще одной трилогии, UFO. Ну и да, вдобавок напомним про «сладкую парочку» проектов «по мотивам» — Interceptor и Enforcer.

Еще была попытка разработать тактический экшен X-Com: Alliance и стратегию X-Com: Genesis, однако выход обеих игр так и не состоялся. Возможно, это даже к лучшему, кто знает.

Продвинутые олдфаги рассказывают про такой диковинный экспонат, как X-Com: e-m@il, — сетевую игру конца 90-х, геймплей которой был завязан, как ясно из названия, на электронной почте… Но нам по понятным причинам прикоснуться к ней было не суждено.

— Исходя из того, что я слышал и читал, невелика потеря. По сути, то был тот же старенький X-Com, но в чудовищно неудобном формате. Когда один ход соперника приходилось ждать чуть ли не неделями. Кстати, всем здравствуйте, товарищи!

— И тебе привет, Blank. Зато мне удалось во второй половине 2000-х пощупать наследника означенного e-m@il, и бьюсь об заклад, многие настоящие поклонники даже не в курсе существования этого проекта…

Laser Squad Nemesis
Незамеченная игра «для своих»



Год выхода: 2002

Аннотация: В далеком будущем человечество решило навсегда отказаться от войн. С этой целью вся военная индустрия на планете была остановлена и надежно опечатана. Отсутствие конфликтов позволило людям уделить внимание саморазвитию и самопознанию, благодаря чему вскоре наступил золотой век цивилизации. Но длился он недолго: коварная раса серых пришельцев решила вторгнуться на Землю. В ответ люди спешно разморозили полузабытые военные технологии, а также создали себе в помощь боевые машины, которые вскоре обернулись против своих создателей. Наконец, на поле брани вышла и четвертая сторона — загадочный инопланетный рой...


— Прежде чем выпустить самый первый Enemy Unknown, Джулиан Голлоп в конце 80-х годов прошлого века разработал игру Laser Squad, где уже тогда были заложены основные тактические геймплейные механики, которые впоследствии развивались в сериале X-Com. Ну а после краха попытки возродить последний в формате Dreamland Голлоп, видимо, решил плюнуть на все и вернуться к истокам. И выпустил, значит, сиквел игры тринадцатилетней давности.

Первое мое знакомство с данной игрой состоялось году так эдак в 2005-м. Вернее, именно тогда я узнал о ее существовании. Случилось это в полупиратском магазине по продаже дисков, куда мы со знакомым нет-нет да и заглядывали после школы или на выходных. И вот на одном из стеллажей я увидел игру с обложкой, на которой помимо названия красовалась роковая надпись «Тактическая стратегия от создателей X-Com». Сердце поклонника, конечно, дрогнуло при виде этих слов, ведь уже тогда сильно хотелось поиграть во что-то схожее с полюбившейся классикой, но в современной обертке. Потому вожделенный диск был тут же схвачен и изучен до мелочей.

Скриншоты и абсолютно невнятное описание игры, впрочем, поубавили мой пыл. Я уже не помню, тогда ли я узнал о том, что Laser Squad: Nemesis — забава, по сути, сетевая, или значительно позже; но то, что это «не совсем то», я определенно понял тогда.


Та самая обложка диска

— Ага, а мне «тогда», значит, не рассказал. Вот тебе и друг, называется. Хотя справедливости ради, поглядел я на него после твоих слов, почитал, да как-то, знаешь, тоже не проникся. Нет, конечно, «уши» той-самой-серии видны невооруженным глазом, начать хотя бы с описания и облика пришельцев на обложке. Но вот честно, смотрю я на видео и скриншоты — и прямо веет от них каким-то уж слишком специализированным развлечением…

— Ну так игра им и являлась. Проект был выпущен безо всяких помпы и рекламы, о нем даже в журналах не помню заметок. Чудо, что его вообще решили зачем-то локализовать у нас… Причем судя по поздним отзывам, перевели игру халтурно, с кучей банальных «очепяток». По памяти я бы такого не сказал — хотя бы потому что в это детище Голлопа я наиграл в свое время лишь что-то около трех часов… Да и то не по сети, а у того же знакомого дома, за одним компьютером.

Помню, что вот интерфейс у игры был явно «икскомовским» — откровенно корявым и перегруженным. То есть понятно, что авторы пытались уместить все тактические ухищрения и старались дать игроку максимум возможностей; но то, что в первой половине 90-х выглядело как норма, спустя десятилетие воспринималось уже с трудом.

Да и вообще, главное-то не это. Что это за игра от Голлопа, где нет ни многоэтажных строений, ни работающей экономики, ни хотя бы банальной возможности сменить положение тела бойца? Даже привычная разрушаемость — и та работала лишь местами, не позволяя раскатывать уровни катком.

Пошаговая тактика осталась в прошлом, на смену ей пришел геймплей в реальном времени. В начале матча игрок определялся со стороной конфликта, комплектовал отряд на выданные очки (никакой настройки каждого солдата — только фиксированные классы персонажей с определенной специализацией). Задача ставилась одна из двух — или перебить всех противников, или захватить вражеский штаб.


Не знаю, чем-то некоторые карты мне очень напоминали городские пейзажи из первого X-Com.

У каждого игрока было время раздать указания своим солдатам — что им делать и как себя вести в той или иной ситуации. Например, подойти к окошку обычным шагом или подойти осторожно, открывая огонь в ответ на любой шорох с другой стороны. После того как все приказы были отданы и настроены, игроки могли оценить примерный результат. Ну а затем — нажимали на импровизированный Play и смотрели на экран 10 секунд, когда все, что они затеяли, воплощалось в жизнь. А воплощалось там, кстати, зачастую совсем не то, что ты запланировал… Прямо как в реальном мире.

В целом игровая механика напоминала то, что я впоследствии увидел в «Альфа: Антитеррор» или во Frozen Synapse. Честно говоря, несмотря на всю имеющуюся сейчас информацию, все равно не понимаю, что это было и зачем. Для серьезной тактики в игре оказалось слишком много упрощений и перекоса в балансе (это отметил не только я, наиграв несколько часов, но и некоторые коллеги по цеху). А какой-то развлекательной цели проект служить банально не мог, ибо был сложноват для большей части аудитории. Да и интернет в таком жанре тогда еще только прокладывал свой путь… Ну а в нашей стране с интернетом в те годы и подавно ситуация была печальной.

Что еще запомнилось:
  • тот самый режим игры по электронной почте. Отмирающая экзотика, да;
  • скафандры у людей были все равно подозрительно похожи на Миротворца — главного героя X-Com: Enforcer, которой ведь вроде как «не канон»;
  • невероятно мощное ракетное оружие, выкашивавшее врагов только так. И при этом полное отсутствие гранат;
  • система разрушений, когда она работает, выглядит симпатично даже сейчас. Особенно впечатляют ударная волна и пылевое облако, расходящиеся от места взрыва.
UFO: Extraterrestrials
Дотошный продолжатель-пародист



Год выхода: 2007

Аннотация: Жители далекой космической колонии Эсперанца не ожидали, чем в один прекрасный момент закончится расшифровка записей, полученных с погибшего инопланетного корабля. Новости, что и говорить, шокирующие: Земля, родной дом человечества, была уничтожена союзом рас пришельцев. И это еще не все: узнав, что в космосе есть другое место обитания людей, враждебный инопланетный флот отправился к нему. Ждать осталось недолго. Девять крупнейших стран колонии решили дать отпор захватчикам. С этой целью они создали новую международную организацию, призванную сразиться за будущее всего человечества…


— Да, да, да, я много слышал про эту игру. Осторожные похвалы от журналистов и в основном восторженные отзывы игроков. Сам я больше послушал первых и прошел мимо данного проекта. Так что давай теперь ты вещай.

— Ну а что тут вещать? Главное, что следует сказать про UFO: Extraterrestrials, — он дотошный такой типа-ремейк самого первого X-Com. Особенно это касалось дружелюбия к игроку — вернее, его полного отсутствия. Никаких подсказок, никакого обучения. Посмотрел вступительный ролик — вот тебе сразу глобус, что хочешь, то и делай. Нужна информация по технологиям, пришельцам и так далее — дуй в «УФОпедию» и читай все там.


Эх, маленький разведчик и Человекозмеи… Ностальжи!

Для меня, прожженного поклонника оригинала, это вообще не в новинку, лично я разобрался в игре максимум за полчаса. Зато лично знаю людей, которые, не разобравшись во всем том, что наворотили разработчики, ставили на игру клеймо «Туфта» и гордо уходили в закат. Сложно их в этом винить. Ремейк ремейком, но современность диктует свои правила. Да и что мешало сделать проект более понятным простому игроку? Никто ведь не просил включать тут автоприцел и заботливо подписывать каждый чих оперативника, но можно же было сварганить и обучение, и сравнительные характеристики снаряжения, и объяснить толково, что к чему?

А еще там была ужасная графика. Разумеется, такое положение дел тоже не добавило игре поклонников. Одинаковые и бедные на полигоны модели персонажей, скупые на детали планеты, скучные пришельцы, мутные текстуры и примитивные эффекты. Конечно, я понимаю, разработчики — ребята не слишком опытные, а игроки в такие игры играют не ради графики, но… Все равно картинка смотрелась на редкость убого. Даже на мой вкус.

Зато экономическая часть тебе бы понравилась. Думать, что и как купить, исследовать и произвести, приходилось практически постоянно. А потом еще и решать, кому из солдат выдать новенькое, но такое дефицитное снаряжение.

Кстати, в игре была очень странная условность: солдаты не умирали. Вообще. Максимум, что им грозило после «гибели», — долгое лежание в лазарете. Потерять же отряд можно было только при условии, что «лягут» все. С одной стороны, здорово, потери считать не приходилось, ты был спокоен. А с другой — та самая черта оригинала, когда за каждого пехотинца ты переживал как за родного, была безвозвратно утрачена. И вот эта особенность игры меня уже почти оттолкнула. Ты, похоже, меня когда-то заразил своей тягой к если не реализму, то правдоподобности, поэтому жалкий лепет разработчиков про использовавшиеся в игре технологии клонирования меня абсолютно не впечатлял.


Не, ну ладно, круто-круто, внушает. Теперь ты доволен, Blank?

Пройти игру до конца мне позволила разве что та самая пьянящая механика, когда ты из командира маленькой, но смелой организации, воевавшей сперва чуть ли не на голом энтузиазме с устаревшим оружием наперевес, постепенно превращался в грозную силу и гордость человечества, сражавшуюся на равных с более развитым противником. А уж когда в воздух поднимались гибриды земных и инопланетных аппаратов, когда оперативники вместо устаревших во всех смыслах комбинезонов облачались в продвинутые экзоскелеты — уф…. До игрового оргазма было недалеко.

— Ну что ж. Тогда готовь свои «органы радости» для повторного удовольствия: скоро должна выйти вторая часть под названием «Битва за Меркурий», где разработчики обещают нехило так прокачать геймплейные механики. Ну и я тогда уже, наверное, тоже посмотрю.


Что еще запомнилось:
  • странно, но Джеймс отчего-то путал эту игру с UFO: Alien Invasion (о ней — ниже), отчего ставил ей в упрек отсутствие разрушаемости. Теперь он осознал свою ошибку и раскаивается (надейся-надейся — прим. james_sun);
  • убогое качество звука. Все эти однотипные «пиу-пиу» бластеров пришельцев раздражали неимоверно;
  • неплохая идея перенести действие с несчастной Земли в колонию в далеком космосе. И даже больше того — Земля оказалась порабощена, извольте теперь выживать самостоятельно;
  • странный дизайн баз и кораблей пришельцев — с ноутбуками и шкафами для книжек. Может, мы чего-то о них не знаем?..
UFO: Alien Invasion
«Хорошо, но не мое»



Год выхода: 2007

Аннотация: В 2084 году земляне подверглись инопланетному террору. Никто не знал, кто такие эти пришельцы и с какой целью они прибыли. Но одно было известно точно: ничего хорошего в их помыслах не было. Правительства разных страх объявили о создании организации PHALANX, задача которой — отразить вторжение извне.


— Если кто-то еще не в курсе, то авторы статей являются такими же людьми, как и все остальные. У нас есть предпочтения, мы можем ошибаться, можем капризничать, нам может что-то не нравиться…

— Хорош уже оправдываться, прямо говори.

— Ну да, да, не улыбайся, не захотел я в эту игру играть. Да, грешен. Да, каюсь. А все из-за заметки в журнале о том, что проект построен на переработанном движке Quake II, где с интерактивностью окружения всегда было худо. Не знаю, для меня X-Com, конечно, был не про вышибание дверей, как у капитана Прайса, и не про снос стенок у соседей. Но все равно разрушаемость являлась той мелочью, которую уберешь — и рассыпется все остальное. А X-Com, напомню, меня и поражал всегда тем, что в нем есть столько всего и все это реально работает; оно есть, но безо всяких лишних наворотов. Возможность разрушить укрепления и выкосить засевших пришельцев… Или, напротив, ситуация, когда враг подрывает твоего оперативника, засевшего за непрочной стеной… Все это укладывалось в то самое понятие «правдоподобность», которое у меня прочно ассоциируется с данной серией. Плюс, конечно же, интерактивное окружение позволяло значительно расширить как игровые возможности, так и тактическую составляющую.


Сейчас тут будем бада-бум.

— Все сказал? Тогда теперь скажу я. Мне вот в свое время «зашло», что называется. Правда, играл я тогда в одну из самых первых версий. Что расстраивало конкретно на тот момент — что на задание нельзя было взять больше восьми оперативников. И что карты не генерировались случайным образом, они все были выстроены вручную. Причем нельзя было сказать, чтобы их было прям особо много…

А вот пресловутые тактические возможности мне все-таки понравились. Например, тем, что там можно было не только швырять гранату, но и катить ее по полу. А еще — каждый солдат изначально был профессионалом в каком-то определенном деле, не было ни непроходимых тупиц, ни крепких середняков. И это логично — кто же будет брать болванов в организацию, занимающуюся спасением мира?

Та недружелюбность, которая была в UFO: Extraterrestrials, тут почти отсутствовала. И задания подробно объяснялись, и «УФОпедия» была гораздо подробнее, да и интерфейс был чуточку удобнее… Хотя до идеала, опять же, не дотягивал.

Графика тогда… Ну, не знаю, на моем 17-дюймовом мониторе смотрелась довольно неплохо. Да и сам знаешь, картинка для меня никогда не была главной составляющей игры.


Иллюминация во всю Землю!

Кстати, а вот музыка там была ну очень приятная. Электронная. Прямо как ты любишь. Помню, даже пробовал искать композиции в сети по диалапу, хех, но быстро это дело забросил. Зато сейчас, раз уж вспомнили, можно попробовать снова. Тебе советую то же самое.

А еще лучше — может, скачать себе последнюю версию и посмотреть, что там изменилось за столько лет? Говорят, проект сильно похорошел, оброс новыми возможностями и содержимым. Он ведь сам по себе бесплатен и разрабатывается энтузиастами-любителями. Вдобавок он, помимо компьютеров, вышел и на мобильных платформах… Ты же вроде всегда хотел поиграть в классический X-Com на мобильнике, да? Ну так вот он, твой шанс.

Что еще запомнилось:
  • солдаты, которые наотрез отказывались сами топать в лазарет по окончании задания. Видимо, руководствовались анекдотом про настоящего мужика, который «идет в больницу только тогда, когда древко копья в спине начинает мешать спать». Приходилось каждого за ручку вести на прием;
  • обширный арсенал;
  • невразумительные пришельцы, оружие которых, к слову, походило на плазменную винтовку из серии Halo.



------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Продолжение следует...
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему

Ответов (1 - 4)
Фристайл
сообщение 30.11.2016, 20:43
Сообщение #2


Магистриус форумов
Иконка группы

Группа: Продвинутые пользователи
Сообщений: 2298
Регистрация: 10.1.2011
Из: Россия - Севастополь
Пользователь №: 617308



что-то я не припоминаю , чтобы в ufo extraterrestrials бойцы не подыхали.
Плюс то , что вышло на материальном носителе было солидно забаговано (а патчи естественно в интернетах, которого тогда было не так уж и много)... И в догонку ко всему , оригинальный "баланс" от разрабов - просто хрень , как обычно.
Игра приняла свой идельно-играбельный вид только после выхода юзер-ребаланса и , как ни странно, юзер-багофикс-патчей. В принципе extraterrestrials один из лучших клонов оригинального проекта, на мой взгляд естественно.
==
p.s. вторая часть extraterrestrials уже года два все "вот-вот". Что-то там у них совсем не ладно...


--------------------
Процессор: i7-3770 - (4 GHz) - Видео карта: Asus Radeon Strix R9-380-4g - Оперативка 32 гиг ddr3 - Система: w10
ПС2 - продал, ПС3 - продал, ПС4 - до сих пор ожидаю игры.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
james_sun
сообщение 30.11.2016, 21:03
Сообщение #3


Оставшийся в Тумане
Иконка группы

Группа: Авторы статей
Сообщений: 3784
Регистрация: 28.3.2006
Из: г. Челябинск
Пользователь №: 4665



Цитата(Фристайл @ 30.11.2016, 22:43) *
что-то я не припоминаю , чтобы в ufo extraterrestrials бойцы не подыхали.


Они, вроде, на последней сложности умирали. Или в игре это можно было как-то настроить. Но в целом - нет, бойцы были бессмертны. Если не "ляжет" весь отряд.


--------------------
Не вечно то, что в вечности живёт. Со смертью времени и смерть умрёт.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Фристайл
сообщение 30.11.2016, 21:33
Сообщение #4


Магистриус форумов
Иконка группы

Группа: Продвинутые пользователи
Сообщений: 2298
Регистрация: 10.1.2011
Из: Россия - Севастополь
Пользователь №: 617308



Цитата(james_sun @ 30.11.2016, 22:03) *
Они, вроде, на последней сложности умирали. Или в игре это можно было как-то настроить. Но в целом - нет, бойцы были бессмертны. Если не "ляжет" весь отряд.

вполне возможно. В основной вариант , свеже вышедший , играл очень давно и уже очень плохо помню.
Второе знакомство было уже с Ребаланс модом и там все чин чином )


--------------------
Процессор: i7-3770 - (4 GHz) - Видео карта: Asus Radeon Strix R9-380-4g - Оперативка 32 гиг ddr3 - Система: w10
ПС2 - продал, ПС3 - продал, ПС4 - до сих пор ожидаю игры.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Spathi
сообщение 1.12.2016, 16:06
Сообщение #5


Постоянный участник
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 244
Регистрация: 30.6.2011
Пользователь №: 684276



Laser Squad Nemesis прошёл мимо меня. А мимо UFO: Alien Invasion прошёл я сам. По той простой причине, что проект всё время дорабатывался, а у меня уже давным-давно вошло в привычку проекты подобного рода откладывать "на потом" - когда они будут готовы, или по крайней мере достигнут той точки, после которой не будут развиваться. И это "потом" у Invasion так и не наступило. Кто знает, может и дойдут когда-нибудь руки.

А вот в Extraterrestrials я когда-то заигрывался... Часами, днями, неделями, месяцами. При всей своей корявости, как внешней, так и внутренней местами... До сих пор вспоминаю, как сразу после релиза добрую половину игры нужно было наблюдать полёт каждого выстрела, скорость которого нельзя было регулировать. А изображение солдат в экране экипировки до сих пор снится в страшных снах. Так вот, при всей своей корявости, игра умела по-настоящему затянуть. При этом была безбожно затянута сама. Как по мне, это общая проблема всего наследия XCOM (разве что кроме последнего перезапуска). Первую УФО до сих пор приятно иногда перепройти за пару-тройку вечеров - лазер райфл, плазма райфл, авенджер, марс, титры - всё. Возвращаться же ко все остальным, пускай и тепло вспоминающимся здесь, проектам - ну никакого желания. Как вспомнишь, что на каждую из них нужен с месяц... и это в лучшем случае... Вот и здесь - воспоминания по-настоящему тёплые, но на них всё и закончится. Вообще... чуть более прямые руки разработчикам, и возможность добавить в игру оригинальных элиенов... вот это была бы игра.

При всём при этом всё ещё жду многострадальную вторую часть. Если таки выйдет - милости просим - попробуем обязательно.

Очередной раз спасибо за статью. Это чертовски приятные воспоминания.

Сообщение отредактировал Spathi - 1.12.2016, 16:07
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения

Ответить в эту темуОткрыть новую тему

 



Текстовая версия Сейчас: 28.4.2017, 19:11
Zone of Games © 2003–2017 | Реклама на сайте.
Использование материалов сайта «ZoneOfGames.RU» возможно только с разрешения .
Все торговые марки являются собственностью соответствующих компаний-владельцев.
Система Orphus
Рейтинг@Mail.ru