Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] «The Last Guardian: Последний хранитель» (The Last Guardian) (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

 

Лаской-с. Единственным способом, который возможен в обращении с живым существом.

Михаил Булгаков

Аплодисменты. Овации. Эта игра наконец вышла, и она не заслуживает меньшего, клянусь своей треуголкой. Для завершения грандиозной задумки Фумито Уэде понадобилось десять лет. Прочувствуйте это. Десять. Лет. Разработки. Да за это время братья Вачовски успели стать сёстрами! Несмотря на это, многие относятся к игре с предвзятостью — вероятно, из-за её эксклюзивности и цены, а в некоторых случаях из-за дремучести самих «относящихся». Другие говорят об игре исключительно с придыханием, наплевав на явные минусы. Что я могу на сей счёт сказать? Не то чтобы игра стопроцентный хит, но определённые предпосылки у неё для этого имеются. Пора срывать покровы.

banner_st-rv_lastguardian_ps4.jpg

Летающий танк

Никто нам, похоже, так никогда и не объяснит, чья это была крепость, кто заковал котоптиц в броню или вообще вывел их с помощью генной инженерии и скрещивания (если уж первую часть Уэда доводил до ума целую декаду, то до второй серии я, надо полагать, просто не доживу). Но главное в The Last Guardian — это, конечно, компаньон, зверушка добрая и ласковая, как большой исхудавший Пикачу. Спасение милашки Трики ложится на плечи главного героя. Приходится выхаживать изгоя, мучаясь вопросом, что же будет, когда у него снова отрастут крылья. Кто-то ведь приковал его тут не просто так, правда?

Исполин наш из какого-то древнего бестиария, однако ведёт себя вполне натурально. Его пугают витражи бывшей администрации, напоминающей о себе вечно следящим глазом, его превращают в безмозглого берсерка странные излучатели. Трика начинает беспокоиться, когда между ним и героем оказывается решётка, может злиться и вполне ощутимо нервничать. Скулит, если угодить бочкой ему по голове, но быстро успокаивается, если погладить по шёрстке. Словом, ведёт себя совсем как живой — принюхивается, гулко топает из угла в угол, осматривается, играет. Изредка жалобно воет от моей тупости, так как решение далеко не сразу становится очевидным. Встречаются на первый взгляд абсолютно нерешаемые топографические задачки. Иногда важно просто куда-то посмотреть или направить зверя в нужную сторону. Где-то нужно заставить Трику просунуть голову в дверь, чтобы появилось время забраться по его шкуре, где-то необходимо выманить ходячие доспехи на открытое пространство и натравить на них нашего дракончика.

63_th.jpg

Чуть ближе к середине в игре начинают появляться намёки на сюжет.

Предметы, с которыми доводится иметь дело, — настоящие физические объекты. Что цепь, которой прикован наш гигантский психоделический дракон с рогами и хвостом мантикоры, что висячие сады в небесах древнего города. Эх, сколько же можно было таскать на спине Трики — не один центнер оружия и боеприпасов. Хотя зверушка у нас и так боевая единица сама в себе, но только палка погонщика — точнее, «зеркало» — может активировать разрядную пушку. Трика, так скажем, имеет два режима стрельбы, но второй открывается не сразу. Жуткие повреждения во внушительном радиусе гарантированы. Боекомплект неограничен в принципе, однако Уэда даже не пытался внедрить в своё фэнтези больше экшена. Приходится обманывать противников и чаще всего просто убегать от них. Действовать нужно аккуратно, падения не смертельны, но бывает, тратишь две минуты на тщательное восхождение и срываешься, от безысходности безвольно выкручивая глючненькую камеру.

Чувствуется некоторая мания Уэды в области дизайна уровней, но смотрятся они неповторимо. Локации не потребовалось соединять «хабами», они части единого целого, поэтому почти всегда можно вернуться назад. А вообще, The Last Guardian — тот самый случай, когда дизайн локаций воспринимается не как повод для игры, а только как произведение искусства. Нечто старательно созданное и сугубо положительное. Очень непосредственное. Принципиально новый для адвенчур подход к созданию локаций, да и сам геймплей выделяются из сероватой скользкой массы. Тронут. Хвалю.

64_th.jpg

Тяжёлые ощущения, в основном от понимания судьбы парящих созданий.

Я водовоз

Играя в The Last Guardian, с отчётливой тоской понимаешь, что игры сегодня скорее проектируются маркетологами исходя из возможностей авторов и целевой аудитории, нежели рождаются в попытке воплотить какие-то высшие идеи. Загадки здесь действительно непростые, а главное — необычные (хотя перетаскивание бочек и кормление животного составляют добрую половину геймплея TLG). Пяток проваленных тестов на сообразительность я считаю не таким уж плохим результатом. Следствием напряжения всех умственных способностей становятся детская радость после разгадки и очередная порция умиления. Но ваше серое вещество — не единственное оружие. Любовь и ласка, наблюдение за поведением компаньона не менее важны для прохождения игры.

В The Last Guardian можно с лёгкостью почувствовать себя на месте домашней кошки. Понимаешь, что главный здесь — совсем не ты, хотя формально отдаёшь приказы этой гигантской зверюге. Я пылинка у неё на пути, и сделать так, чтобы она считалась с пылинкой и могла за неё отдать жизнь, — дело всей игры. Сердце замирает, когда наш Кинг-Кот бьётся с бронированными и питающимися свежей человечинкой цепными монстрами. Из последних сил раненый Трика забирает бочку прямо из рук. Чёрт бы тебя побрал, Уэда. Выдавил и из меня, старого циника, слезу. Словом, любая из жертв, принесённых ради того, чтобы мы могли пережить эти ощущения, оправданна.

65_th.jpg

Птицекоты — ценнейший ресурс. Они вырабатывают усы. И электричество…

Крылья, ноги и хвосты

Настало время поговорить о графике. Выглядит игра пристойно, на картинку нанесён интересный макияж. Все персонажи и большинство предметов нарочито сделаны в особом стиле, благодаря чему игра воспринимается своеобразно. Да, самую малость аскетично, да, налицо яркость и временами кислотность. Однако у ведущих арт-дилеров Japan Studio есть стиль. Пусть он несколько «прояпонен», но оправдывает вложения полностью. Модель нашего спутника и анимация его движений (а оных ох как много!) — выше всяких похвал, они удовлетворяют лично меня эстетически и полностью соответствуют динамике игры. А динамика у нас неспешная, задумчивая. Подтормаживать игра ухитряется даже в этом случае. Чувствительные проседания во время особо эпичных сцен кричат о том, что следовало бы прикупить PS4 Pro.

Никогда прежде я не видел такой тщательной работы с перьями и шерстью, такой связной и грамотной анимации, идеально перетекающей из одного фрейма в другой. Музыка — услада для ушей и с тем же успехом может слушаться отдельно от игры. Очень впечатляют озвучение и вообще работа со звуковым фоном. Грусть-тоску вызывают лишь не совсем идеальная анимация главного героя и кривоватое управление. Состряпано оно таким образом: шага как такового нет, можно либо бежать, либо красться — третьего не дано. Авторы, конечно, замечательно развлеклись и при выборе кнопок контроля. В результате игра стала весьма неудобной геймплейно. Но ведь всё могло быть гораздо, повторюсь, гораздо хуже.

66_th.jpg

В игре тщательно разбирается вопрос основ байндинга — привязанности человека и животного.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ребятам о зверятах

Есть игры-однодневки, а есть те, которым предначертано остаться в вечности. Целая жизнь и душа вложены в последние. Это как сделать, ну, я не знаю, Fallout. Или Civilization. Или Doom.

Игра всей жизни Фумито Уэды — карманное чудо. По ощущениям — эдакий плод запретной любви Bloodborne, Tomb Raider и Shadow of the Colossus. Хотя положа руку туда, где у меня, по всей видимости, когда-то было сердце, скажу, что такого, пожалуй, не встречалось ещё нигде. Неизвестно, сколько сил японские товарищи потратили на всё это, но потратили они их не зря. Может, и остальные коллеги по цеху теперь осознают, насколько важен серьёзный AI компаньонов, и начнут применять эти знания на практике. Кроме того, создаётся чувство некой целостности игры, что в приключенческом жанре особенно ценится. С другой стороны, из-за необычности собственно геймплея, общей сыроватости и трудноразличимости сюжетной линии The Last Guardian находится в группе риска. В общем, «„пять” за содержание, „четыре” за грамотность». До Нашего Выбора, таким образом, самую малость не дотянули. Хотя знаете что? Увековечивайте в камне. Мрамор вполне подойдёт.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На счет управления... Целых 3 действия (если ничего не путаю) повешены на одну кнопку: взаимодействие с предметами, гладить Трику и активировать щит-зеркало, удерживая кнопку. При этом кнопки L1, L2, R2 вообще не используются. Менять управление тоже нельзя. Само собой это будет рождать неудобности и последующее негодование. Лично я из этого сделал только один вывод: это усложнение было введено умышленно, чтобы доставить игроку трудностей. Так что у меня скорей получится 5+ за содержание и 3- за грамотность.

P.S. хуже всегда может быть, но стремиться надо все же к лучшему.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Овации. Эта игра наконец вышла, и она не заслуживает меньшего, клянусь своей треуголкой. Для завершения грандиозной задумки Фумито Уэде понадобилось десять лет. Прочувствуйте это. Десять. Лет. Разработки. Да за это время братья Вачовски успели стать сёстрами! Несмотря на это, многие относятся к игре с предвзятостью — вероятно, из-за её эксклюзивности и цены, а в некоторых случаях из-за дремучести самих «относящихся». Другие говорят об игре исключительно с придыханием, наплевав на явные минусы. Что я могу на сей счёт сказать? Не то чтобы игра стопроцентный хит, но определённые предпосылки у неё для этого имеются. Пора срывать покровы.

Не 10 лет , а 2 года , активно ее разрабатывать стали только в 14 году, сами разработчики писали это. 8 лет херней страдали

Изменено пользователем RinatSolovei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Лично я из этого сделал только один вывод: это усложнение было введено умышленно, чтобы доставить игроку трудностей. Так что у меня скорей получится 5+ за содержание и 3- за грамотность.

Думать о том, что кто-то специально усложняет управление, чтобы тебе было плохо, это нужно быть очень большого мнения о своей персоне. Скорее просто у них такое представление об удобстве. Необычно, непривычно? Да. Но привыкаешь довольно быстро, тем более, что игра неспешная и не требует от тебя какого-то быстрого принятия решений и реакции. Вопросы есть к непосредственно реализации управления, как ГГ отзывается на команды, но никак не к раскладке. Но опцию переназначения кнопок, конечно, могли бы и сделать.

Не 10 лет , а 2 года , активно ее разрабатывать стали только в 14 году, сами разработчики писали это. 8 лет херней страдали

Чушь. Приличная часть игры была собрана еще в 2007-2009 годах, но к тому времени они пришли уже к полному осознанию, что их игра на пс3 работать не может, по словам Шухея Йошиды лучший результат, которого они добились это 960*540 при 15фпс. После этого было около двух лет простоя, и в 2011-ом когда в Сони уже стали появляться первые прототипы будущей PS4, разработка медленно продолжилась.

Изменено пользователем get_rekt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра банально давит на жалость, веть всем нравятся кошечки и собачки. Но если для кого-то игра стала поводом помочь уличному котёнку или щенку - я готов на руках носить разработчиков.

Изменено пользователем Korgan_F_NC

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Думать о том, что кто-то специально усложняет управление, чтобы тебе было плохо, это нужно быть очень большого мнения о своей персоне.

А почему говорим в единственном числе, если подразумевался каждый игрок? Особый подход сразу к тысячам - это никак не самомнение, это констатация.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Думать о том, что кто-то специально усложняет управление, чтобы тебе было плохо, это нужно быть очень большого мнения о своей персоне. Скорее просто у них такое представление об удобстве. Необычно, непривычно? Да. Но привыкаешь довольно быстро...

Тут дело не столько в том, что сделали конкретно для меня неудобно. А это неудобно для многих игроков. Разумеется к этому можно привыкнуть и пройти игру (что я успешно и сделал). Но факт есть факт, и я его констатировал: это дурной гейм дизайн. Когда ты, т.е. разработчик, проектируешь управление способное генерировать раздражающие моменты и понимаешь это (я уверен, что все прекрасно там понимали, все таки это не инди сделанное студентами на коленке первый раз в жизни), но при этом оставляешь все как есть и не даешь возможности перенастроить раскладку, это говорит о тебе с не самой лучшей стороны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Когда ты, т.е. разработчик, проектируешь управление способное генерировать раздражающие моменты и понимаешь это (я уверен, что все прекрасно там понимали, все таки это не инди сделанное студентами на коленке первый раз в жизни), но при этом оставляешь все как есть и не даешь возможности перенастроить раскладку, это говорит о тебе с не самой лучшей стороны.

Читал как-то в "Игромании" интервью одного геймдизайнера, имени не помню, к сожалению. Так вот, он говорил, что за время разработки создатели игры привыкают к ее интерфейсу и управлению, даже если они неудобны как чемодан без ручки. А тут хрен знает сколько лет прошло, разработчики могли просто не принять во внимание, что для кого-то это может создавать сложности.

Изменено пользователем ealeshin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
за время разработки создатели игры привыкают к ее интерфейсу и управлению, даже если они неудобны как чемодан без ручки

и к сложности, и к шаблонам прохождения.

Именно потому все хоть сколько-нибудь большие студии тратят уйму времени и денег на плейтесты - когда набирают рандомных или, наоборот, отобранных по какому-то принципу людей и оценивают их "незамутнённый" экспириенс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Читал как-то в "Игромании" интервью одного геймдизайнера, имени не помню, к сожалению. Так вот, он говорил, что за время разработки создатели игры привыкают к ее интерфейсу и управлению, даже если они неудобны как чемодан без ручки. А тут хрен знает сколько лет прошло, разработчики могли просто не принять во внимание, что для кого-то это может создавать сложности.

:drinks: Я под конец тоже свыкся с этим управлением. Видимо это самое лучшее, что у них получилось

На счет управления... Целых 3 действия (если ничего не путаю) повешены на одну кнопку: взаимодействие с предметами, гладить Трику и активировать щит-зеркало, удерживая кнопку. При этом кнопки L1, L2, R2 вообще не используются. Менять управление тоже нельзя.

Ага, постарались

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра неплохая, но очень уж квестом поманивает, да пустым миром( для квеста норм).

Пришел в локацию: делай что-то/ ищи выход из-нее...и так вся игра+ не самая очевидная акробатика.

Прорисовка ГГ это что-то из ряда вон.

Круче было только в заставка к самой первой Tomb Reider (идут пиксели по снегу..).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Игра неплохая, но очень уж квестом поманивает, да пустым миром( для квеста норм).

Пришел в локацию: делай что-то/ ищи выход из-нее...и так вся игра+ не самая очевидная акробатика.

Прорисовка ГГ это что-то из ряда вон.

Круче было только в заставка к самой первой Tomb Reider (идут пиксели по снегу..).

Я в первую очередь и воспринимал ее как квест. Такой же было и ICO, для меня это большой плюс. Но управление немного раздражает, и сам Трико не хочет слушаться, что-то ему приказал и ждать исполнения это уже отдельная история. Но так и задумывалось, все остальное мне нравится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сони молодец, придерживается проверенной стратегии, выпускает эксклюзивы, ради которых люди и покупают консоль. Вот когда мне надоест ps3, четвертую возьму только ради экзов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Потрясающее, эмоциональное приключение, ничего подобного я не испытывал уже давно, ни одной фальшивой нотки, для меня игра была предельно разнообразна, город впечатлял архитектурой и атмосферой, браво ico team, низкий Вам поклон.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
но очень уж квестом поманивает, да пустым миром( для квеста норм).

А чем "ICO" и "Shadow of the Colossus" были? Теми же адвенчурами. Так что эта новинка в полной мере следует прошлым канонам автора. В художественном и игровом плане (оцениваю строго по роликам), можно сказать, перед нами даже переосмысление ICO, где многие элементы перекочевали и остались без изменений.

Игра неплохая

Если поискать, можно найти и разгромные рецензии:

 

Spoiler

 

Но если у меня, например, была бы PS4, я, наверно, всё же взял "The Last Guardian" при любых оценках и мнениях. Всё же такое нужно пробовать и оценивать самостоятельно, не оглядываясь на кого-либо, да и прошлые два проекта Fumito Ueda входят у меня в золотой пантеон PS2. Бесспорно, он (как увлекающийся геймдизайнер) не все идеально делает, но всегда душевно, чем и подкупает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Какие ещё условности если там валюта — крышки от колы? Это не условности, это реальность данной вселенной.
    • Да там ГГ-жиробасик этой ядерколой отхиливался как с добрым утром. На вид то может и ниче так. А вот звук при движении — как будто полупустая консервная банка громыхает.
    • @0wn3df1x Спс, за объяснение, всё чётко описал.
    • Да, похоже что добавлено некоторое количество нового текста
    •   https://wtftime.ru/articles/143386/lords-of-the-fallen-poluchila-patch-15-s-modifikatorami-menjajuschimi-gejmplej/
    • Объясняю изменения по возврату средств изнутри.
      Изменения касаются только предзаказов. Ранее документация предусматривала: ВОЗВРАТ СРЕДСТВ ЗА ПРЕДЗАКАЗЫ Если вы оформили предзаказ на товар в Steam и оплатили его стоимость, вы сможете запросить возврат в любой момент, пока товар еще не вышел. Стандартные правила возврата (14 дней/2 часа) вступят в действие, как только состоится релиз. Сейчас документация предусматривает: ВОЗВРАТ СРЕДСТВ ЗА ИГРЫ, ПРИОБРЕТЁННЫЕ ДО ИХ ОФИЦИАЛЬНОЙ ДАТЫ ВЫХОДА Как правило, если вы приобретаете игру в Steam до её официальной даты выхода, для возврата средств будут действовать правила двухчасового лимита игрового времени, однако 14-дневный период для возврата средств начнётся только после официальной даты выхода. Вместе с этим было введено понятие “расширенный доступ”, согласно документации: Расширенный доступ — функция, которая позволяет игрокам, купившим игру по предзаказу, сыграть в неё до официального выхода. Например, такую функцию могут включать делюкс-издания, продаваемые по предзаказу. А теперь объясняю простыми словами:
      Раньше была юридическая прореха: у игр, продающихся по предзаказу, не было прописанного двухчасового лимита пользования, ограничивающего запрос на возврат средств. Действовало только правило “до официального выпуска игры деньги можно вернуть в любой момент. После выпуска игры начинает действовать стандартное правило 14 дней и 2-х часов”.  Таким образом, когда разработчики продавали какое-нибудь издание за 5000 рублей, позволяющее играть за месяц или несколько недель до выхода игры, люди могли купить это издание, пройти игру хоть 5 раз подряд, наиграть 200 часов, а затем, воспользовавшись юридической дырой и вернуть свои 5000 рублей.  Естественно, это было злоупотреблением системой возвратов, поскольку, как указывается в документах: Возможность делать возвраты была добавлена, чтобы при покупке продуктов в Steam вы ничем не рисковали. Это ни в коем случае не способ бесплатно пользоваться играми. Если у нас возникнут подозрения, что вы злоупотребляете этой системой, мы можем отменить возможность возврата для вашего аккаунта. Но, благодаря прорехе в документах, эти возвраты были возможны. Теперь прореха была устранена.

      Если вы купите дорогое издание, открывающее доступ до выхода игры, и наиграете в нём больше двух часов — вы не сможете вернуть деньги за предварительный заказ. Но если вы купите и не будете играть, то, как и раньше, будет действовать правило возврата “в течение 14 дней после выхода”.
    • и халявные выходные тоже сюда.
    • А, да. Вы правы. 
    • А белорусы у нас истина? Мне, как фанату все эти условности очень зашли. С силовой тож не увидел проблем — в большинстве случаев ей управлял тот, кто ее тока на картинках видел. Плюс очень круто было показано, что силовая — это не решение всех проблем, ей действительно надо уметь пользоваться и у нее есть слабые места. Так что все эти моменты 50/50 с какой точки зрения смотреть — как и положительно можно рассматривать так и отрицательно — на свой вкус. У меня эти моменты негатива не вызывали)
    • Даже белорусы отметили, что в сериале переборьщили с показом игровых условностей из игр, которые смотрятся в играх Фалаут  вполне себе органично и естественно, а вот в достаточно реалистичном сериале, например лечение ранений и использование стимпака, уже выглядят сильно диковато и совершенно не  естественно и не реалистично, особенно для мало знакомых с играми серии зрителей! Кстати вроде бы в фанатском сериале “Fallout: Nuka Break” я не помню такой же пуйни с лечением(но это не точно)... Ну и так сильно опустить, культовую Силовую Броню Братства Стали, это  тоже надо было уметь, так насрать в душу игорькам...
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×