Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Hollow Knight (PC)

Рекомендованные сообщения

Обычно, берясь за статью, я могу столкнуться лишь с одной проблемой: накопилось так много впечатлений, что попросту не знаешь, с чего начать. Но с Hollow Knight всё по-другому, и я даже не могу сказать, почему так получилось. Игра вышла во всех отношениях ладной, практически каждый её элемент достоин лестных отзывов, но общее целое вызывает только подчёркнуто сдержанные эмоции. Наверно потому, что у него не получается удивлять? Игра от Team Cherry уж слишком… знакомая. В ней множество занятий, необязательных целей и способов модифицировать процесс, но все эти возможности и чуть ли не сама очерёдность их появления как будто напрямую переняты у товарок по жанру. Вспомните любую недавнюю «метроидванию» — и довольно точно предскажете Hollow Knight. Отличия в нюансах. Да даже в описании атмосферы легко словить себя на мысли, что и без того часто говоришь о мрачноватых, но милых и грустных историях. Других что, больше не пишут? Результат, впрочем, всё же узнаваемый, а значит чем-то да отличается от остальных.

banner_st-rv_hollowknight_pc.jpg

На этот раз события крутятся вокруг угасшего королевства жуков Hollownest, и заложенная в его названии игра слов («hollowness» — «пустотелость») красной нитью проходит через всё и вся. Печальной атмосферой увядания пропитан каждый камень и каждый персонаж: местный «хаб» представлен крохотной деревенькой с поначалу единственным жителем — стариком, которому некуда податься. Спуск в подземелья оборачивается экскурсией по когда-то кишащим жизнью, а нынче запустелым сооружениям и кварталам. Враги оказываются пустыми оболочками местных жителей и искателей приключений, бесцельно слоняющимися там и сям. А после победы над очередным мини-боссом выясняешь, что секунду назад казавшийся могучим и бравым, он лишь тень собственного (или чужого) былого величия: больная, крошащаяся от старости скорлупа, оболочка без сердцевины. Пустотелось. Да и протагониста называют тенью или духом, а его рост, хотя местный мирок знал самых разных героев, воспринимают не как что-то обыденное. Формируется образ подростка, вынужденно взявшегося за оружие просто потому, что «правильные» воины давно перевелись. Но отставить депрессию, игра не подталкивает к суициду. Она скорее про силу времени, сменяющего эпохи расцвета и упадка. На примере того, как отчаянно теплится жизнь на обломках великого государства, она предлагает замедлить шаг и задуматься о вечном. Этому способствуют и подача событий, и выбранный темп.

19_th.jpg

Теперь вы можете выбирать между лечением и магической атакой. Какая-никакая, но стратегия!

Картинка отсылает к викторианской эпохе с её стереотипной неспешностью, переходящей в томность; здесь узнаваемая архитектура, куча фильтров «под старину» и огромное тщание в прорисовке окружения. И чарующие музыка и звук. Скитания проходят под густой аккомпанемент классических инструментов — фортепиано, скрипки и тому подобного. Шаги героя и чужие фразы отдаются гулким эхом, а образы неагрессивных персонажей сочетают сказочность и серьёзность, напоминая творчество студии Ghibli и добавляя событиям особую, едва объяснимую глубину. Как водится у игр такого масштаба, персонажи говорят на тарабарщине, но в их монологах озвучены лишь первые кусочки фраз — как в Nox. Выходит доступно и эффективно. Удивительно, как много можно узнать по такой-то малости! Тембр голоса, энергичность, сила или мягкость читаются мгновенно и задевают те струны души, что отвечали за восприятие сказок в самом детстве. Чей-то голос может быть и до безобразия красивым способом навигации по карте: когда кто-то рядом, можно искать его на слух.

46_th.jpg

Графика мультяшная, но жестокость настоящая.

Но исследование — палка о двух концах. Насколько приятно открывать тематически новые сектора подземелья и уникальные комнаты каждого из них, настолько же легко в них потеряться. Чтобы иметь доступ к карте, сначала надо найти в лабиринте локаций некоего картографа, а потом и кованую лавочку; также надо иметь при себе заранее купленное перо. То, что персонаж зарисовывает схемы подземелий не на бегу, а свесив ножки с лавки, выглядит бесконечно трогательно, но со стороны игрового процесса скорее раздражает. Новые места, где разрешено обновить схему комнат, никак не подсказываются, их очень мало и они расположены далеко друг от друга; кстати, если хотите получить не просто карту, но и обозначение на ней местоположения главного героя, придётся докупить компас. И маркеры тоже — тратить Гео (местную валюту) в HK предлагают на каждом шагу. Буквально любой аспект управления персонажем поддаётся модификации — надо лишь надеть специальные (найденные или купленные) амулеты, вот только за счёт этих побрякушек авторы не улучшают то, что было более-менее удобно изначально, а именно снимают сильные базовые штрафы. К примеру, начальная дальность удара такова, что герой, наверное, на самом деле не бьёт, а болезненно обнимает неприятеля. Скорость «перегонки» накопленных душ в запас жизней столь низкая, что без кулона на её повышение к боссам можно даже не соваться — в лучшем случае будешь успевать получить +1 «сердечко» за миг до удара, сила которого как раз -1. Не будучи сниженным ещё одним амулетом, шок от пропущенной атаки настолько долгий, что легко растеряться и пропустить ещё парочку выпадов — и так постоянно. То, что в игре так просто умереть, мешает насладиться ею даже больше любых других её… особенностей. Нет-нет, не из-за сложности, а косвенно. Какой там «хардкор».

41_th.jpg

Боссов довольно много, но не все обязательные. Схватки с рядовыми врагами длятся несколько секунд.

Хотя сражения нечастые, а подавляющее большинство комнат не требует особого навыка, но с учётом начальных штрафов любое случайное столкновение (чаще ранят они, а не атаки) рискует стать фатальным — то есть гибнешь из-за умышленного неудобства управления. И раз сохраняться можно только на крайне редких лавках, то до места последней смерти приходится долго и совершенно не интересно проходить одни и те же комнаты. В одних случаях это выглядит как обязательная двухминутная (!) задержка между попытками преодоления преграды; в других добавляется шанс вернуться к стартовой линии с почти исчерпанным запасом здоровья, то есть практически без перспектив. Если Guacamelee сохраняла перед каждой новой, но требовательной комнатой, а Ori and the Blind Forest выбирала компромисс между сложностью и количеством проходимых за раз участков, то Hollow Knight выматывает откровенно унылыми пробежками туда, где таки нашёлся достойный внимания противник. Эта же система мешает мирному исследованию. Когда рамки изведанного расширяются, в поисках ранее недоступных, а теперь открывшихся (с новым умением) направлений нужно ходить о-о-очень далеко, буквально через всю карту. То же и с ассортиментом товаров разбросанных по подземельям торговцев: если вы накопили-таки на что-то конкретное, рискуете, забыв, у кого именно видели желанную вещицу, пару раз сходить не к тому.

45_th.jpg

Если, воскреснув, не победить свой призрак (тёмный значок снизу), то потеряешь все накопленные деньги. Обратите внимание на расстояние от лавок; ближайшая заблокирована, пока не победишь босса.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Самый интерес игры сосредоточен в промежутках между такими вот странными забегами, умышленно растягивающими время. Чем больше практики, тем меньше проблем, но до того впечатление может быть сильно подпорчено. Откровенно не понятно, почему разработчики не ввели более удобную модель сохранений — как в том же Ori, где разрешено сохраняться в любой момент, но ценой манны. Уж что-то, а способов усложнить жизнь даже с этой поблажкой предостаточно. Пока же именно этот аспект игры не даёт сформировать целостную картину: как только появился вызов — извольте страдать от ненужных пауз. Как только получил новую способность — в очередной раз пройди уже столько раз исхоженный мир, вспоминая, где её можно применить. Страдает сам сюжет! Авторами предпринимаются попытки зародить сомнения, чем именно обусловлено упорство героя и к добру ли оно приведёт, — но с такими заминками эффект рассеивается. Интересно? Да. Увлекательно? Регулярно. Но не затягивает в себя с головой. Если же опустить эту значимую деталь или играть получше, а значит реже сталкиваться с последствиями смерти, Hollow Knight предстанет очень даже хорошей, насыщенной игрой. Он красив, достаточно разнообразен и даже с таким-то мрачным миром не брезгует над чем-нибудь посмеяться. Например, на кладбище героев есть дух бабушки-божьего одуванчика или до сих пор продающей печенье гёрлскаута, а однажды выручив заблудившуюся жучиху, получишь скромную преданную поклонницу, всякий раз вздыхающую при вашем появлении. Её комната увешана плакатами с изображением персонажа и закидана выглядящими как он игрушками, а на столике обновляется «фанфик» о том образе героя, каковым она видит вас сквозь розовые очки. Сила игры не только в выверенных, хотя и привычных механиках, но в подобных забавных деталях. Она не продвинет жанр вперёд, но всё равно является достойным его представителем, так что если вы изголодались по наследию Metroid, стоит обратить внимание и на Hollow Knight.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Автор, поиграй в La-Mulana, полегче будет и "скамейки" близко))).

Лично мне игра понравилась, но какого то восторга после прохождения не ощущается, хотя сделано всё на очень высоком уровне. 7,5 баллов оценка заниженная, а вот 8.5 - 9 баллов, для такого выживающего жанра в самый раз.

Environmental Station Alpha и Axiom Verge (обе 2015 г.) понравились намного больше. Им ниже 10 баллов поставить рука не поднимется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В играх есть два типа сложности: 1) победи такого-то противника / преодолей такое-то хитрое препятствие (пускай будет Guacamelee или Furi) или 2) не погибни на одной из ста примитивных преград (Марио).

Второй вариант мне никогда не нравился, и в HK как раз он самый. Притом что сами-то комнаты все простые, но пока в них вернёшься, в голове будут уже другие мысли, а не учёт того, в чём облажался ранее. Выветривают кратковременную память :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость OTROGO

Купил игру, т.к. было много хвалебных отзывов. Но соглашусь с оценкой в рецензии. Среди своих одноклассников она достаточно неплоха, но восторга от нее нет. Слишком много однотипной беготни на мой вкус. Но это субъективно. К слову, Ori мне тоже надоел во второй половине игры. Стилистика весьма хороша. Поиграть можно.

Изменено пользователем OTROGO

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Environmental Station Alpha и Axiom Verge (обе 2015 г.) понравились намного больше.

Обе на любителя. Уже один лишь взгляд на скриншоты игры отсеит большую часть покупателей и снизит оценку на пару баллов если рецензент не ретроград. Добавим банальный сюжет, скучные диалоги и проблемы с балансом и получаем 7.5/10.

Так что общая оценка одинакова. Но HK получилась более... ровная, видно что разработчики уделяли внимание всем аспектам игры. А не сосредотачивались на геймплее, отполировав его до 12 из 10, подзабив на всё остальное. В общем неплохая игра, но современных шедевров жанра ей далеко

Изменено пользователем Nightmares88

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Полностью согласен с автором. По началу, игра затянула. Бросил игру на середине, не столько из-за сложности, сколько из-за неудобного управления и необходимости бегать сотни раз по одним и тем же локациям, в которых ничего не меняется. Просто надоело. И этот неадекватный респаун мобов, просто бесит. Когда не после смерти персонажа и даже не после отдыха на лавке, а достаточно перейти в следующий экран и все враги возрождаются вновь. В Dark Souls умирать приходилось не меньше, но такого безобразия не было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Постоянно возрождаются только те, кого можно называть животными. Условные "люди" по каком-то другому правилу (может быть, через несколько экранов, но точно не выйти-войти)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В Ори враги возрождаются прямо на том же экране, что и игрок, чуть ли не у него на глазах. А в оригинальных Метроидах и Кастлваниях тоже никаких автосейвов не было. Во многих современных метроидваниях: от Аксиом Вердж до Дарк Соулсов тоже самое. Только самостоятельно бегать из сейврума после каждой смерти. И вот сейчас играю в Rain World. там тоже никаких автосейвов.

Оказуалился ты))))

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Причем здесь Автосейвы? Они не нужны. Речь шла о возможности сохранения в любом месте за счет игровых ресурсов. Но в том же DS, костры расставлены так, что не нужно бежать к боссу через всю локацию, да и респаун там только в случае смерти или отдыха у костра. Ни при каких других условиях враги не возрождаются. Если сравнение с Душами считаете неуместным, то сравните с Salt and Sanctuary, там тоже нет Афтосейвов, вместо лавок – святилища, тоже призрак, на месте смерти, которого нужно еще и убить, чтоб не потерять ресурсы. Но она не начинает раздражать с середины игры, в отличие от HK.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это не сложность, а банальное неудобство. Померев на боссе, я вынужден бежать обратно через полтора десятка экранов - пустых или с элементарно устраняемыми врагами и без особой акробатики. Это интересно ровно так же, как и смотреть на окно загрузки, а двухминутные загрузки никто не любит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В разных играх, разные условия для респауна. Немало метроидваний с очень жестким респом. Ещё вот вспомнил Unepic. Там вообще один сейврум на всю игру, пусть и с несколькими телепортами до него. Но после сейва полный респаун всех врагов. И телепортов очень мало для огромной карты.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Инде бывают разные. Но что то часто они стали утомлять. Особенно, метроиды. Но тут хотя бы есть карта полноценная. А вот в Season Fallen не было. Потому забросил. Причем была не самая дурная инде.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Инде бывают разные. Но что то часто они стали утомлять. Особенно, метроиды. Но тут хотя бы есть карта полноценная. А вот в Season Fallen не было. Потому забросил. Причем была не самая дурная инде.

"Инде", ох, мои глаза кровоточат от такого написания.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Уважаемые господа, мне кажется, что мы с вами окончательно зажрались (извините за такую грубую формулировку, но по другому я сказать не могу).

Далеко идти от места сэйва до места гибели?! Так не погибайте вообще и проблемы не будет. Между прочим во многих других играх смерть перса приводит к загрузке или вообще к геймоверу, а тут еще и сделали "священника", который может призвать твой дух с любой точки, если лень идти за ним. Кроме того, в игре даже есть режим прохождения с перманентной смертью (для аццких хардкорщиков).

Враги постоянно спавнятся?! А как вы собираетесь набивать себе души для лечения и деньги для покупки ништяков, если один раз зачищенное подземелье будет оставаться пустым навсегда?

Уровни большие и картографа надо найти, да еще и нет маркеров, где какая способность нужна?! Так это называется "исследование мира", про которое многие пишут, но сделать его интересным получается далеко не у всех. А в НК исследование не просто интересно, но и вознаграждается-почти в каждой второй комнате есть какая-то секретка, а иногда и не одна.

Игры с уровнем "выделки", как у НК выходят в лучшем случае один раз в год, а в худшем - и раз в пару лет. Небольшая инди студия ухитрилась сделать то, что не всякой крупной компании с миллионными бюджетами под силу и выпустила игру, в которой прекрасно всё: и сюжет, и дизайн, и музыка, и персонажи... И при этом всем в НК еще и интересно играть, что вообще редкость в последнее время. Скажу честно, я начал играть в НК случайно, но в какой-то момент поймал себя на мысли, что вместо ToB или WD2 я запускаю именно HK и продолжаю час за часом исследовать эти мрачные (и местами довольно стремные) подземелья. И да, я не смог пройти игру, но в первую очередь из-за того, что она по какой-то непонятной причине подлагивает время от времени на моей 1060 ПЕЧи. Из-за этого многих боссов я проходил с 5-10 раза, так как в боссах тут важны тайминги и реакция, а главного короля вообще не осилил. При этом я прошел игру на 60% и открыл бы (если бы победил главнюка) самую плохую концовку из четырех.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Значит ли, что я зажрасля, если хочу убрать камешек из ботинка? Он мне ничего положительного не даёт.

А ведь есть и особый режим, когда можно насыпать камушков побольше - очевидно, это делает тот один не такой уж и проблемой. Да?

>во многих других играх смерть перса приводит к загрузке. Чем это хуже нынешней необходимости топтать одни и те же, уже набившие оскомину комнаты? Я по ним и так вынужден довольно часто ходить. До торговца, который призывает твой умерший дух, кстати, тоже надо нехило так прошагать; даже не понятно, зачем делать такой крюк, если до духа в разы ближе.

>А как вы собираетесь набивать себе души для лечения и деньги. Как бы, гринд в игре не в радость. Гринд - он всегда гринд. Потеряв на возвращении куда-то одну жизнь, приходится выходить-входить в локацию, чтобы набить душ из какого-нибудь возрождающегося гриба. Это долго и неинтересно. А нехватка денег заставляет постоянно убивать тех, кого уже давно хочется просто пробежать.

>"исследование мира", про которое многие пишут, но сделать его интересным получается далеко не у всех. Это даёт поблажку НК, у которого не получилось?

>почти в каждой второй комнате есть какая-то секретка, а иногда и не одна. Пруф или не было. Скрытых комнат гораздо меньше, чем я привык ожидать (ни разу не проблема).

>Игры с уровнем "выделки", как у НК ... и сюжет, и дизайн, и музыка, и персонажи. И это всё я ставил ей в жирный плюс.

>поймал себя на мысли, что вместо ToB или WD2 я запускаю именно HK. Не вижу ничего странного. 7,5 / 10 - это гораздо больше чем просто играбельный продукт.

>Из-за этого многих боссов я проходил с 5-10 раза. Что ж ты так. Советуешь не умирать, а сам...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×