Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Friday the 13th: The Game (PC)

Рекомендованные сообщения

Игры по фильмам — нередкое явление, хотя в последние годы данный поджанр преимущественно переехал на мобильные устройства. А вот игры по старым фильмам, да ещё и не приуроченные ни к каким юбилеям серии, — это действительно нечто уникальное. Таковой стала Friday the 13th: The Game, основанная на популярном хоррор-сериале «Пятница, 13-е».

banner_st-rv_fridaythe13ththegame_pc.jpg

Человек без признаков жизни в глазах

C киноциклом лично я познакомился менее года назад. По неизвестной причине ранее ни одной части сериала не попадалось даже на видеокассетах — при том что на оных встречались совсем уж малоизвестные, экзотические слэшеры и ужастики из 80-х. Оказалось, что зрелище это малоинтересное. Главная его фишка — тотальная малобюджетность, бессовестный кэмп. Даром что убийца в лагере у Хрустального озера оказывается не тем, кем кажется, но сегодня, после 10 сиквелов, это и не важно, ведь в сиквелах материализовался Джейсон Вурхиз, считавшийся погибшим ещё до событий первой части. И в этом главная загадка: ничто не предвещало, что данный фильм сможет породить столько продолжений. Не просто сиквелов, а сверхуспешный франчайз, у которого не было ни одного провала в прокате. Какой бы трэш ни выходил под лейблом «Пятницы, 13-го», он окупал свой скромный бюджет (обычно составлявший не более 2 млн долларов) в 5–10 раз. А оригинал, стоивший около 700 тысяч вечнозелёных, в одних только США принёс 39 млн долларов.

54_th.jpg

Волшебная лицевая анимация точно передаёт суть кэмповых оригиналов

Освоив цикл полностью, лишь удивляешься, как такое блёклое зрелище без какой-либо выдумки или своей фишки смогло столь долго продержаться в репертуаре кинотеатров. Оригинальный фильм, будучи клоном карпентеровского «Хэллоуина», даже и не пытается выглядеть лучше, чем он есть. Даже не самые удачные продолжение «Хэллоуина» гораздо качественнее, чем большинство фильмов про Джейсона, в которых нет ни единой попытки сделать красиво, заинтриговать, добавить саспенса. Про такой сериал, как «Кошмар на улице Вязов», и говорить не стоит: в нём вообще нет ни одного плохого фильма. По крайней мере, ни одного ниже среднего уровня (если не считать кроссовер «Фредди против Джейсона», но тут и так понятно, кто тянет всех на дно). Единственное объяснение успеха «Пятницы, 13-го», которое родилось у меня в голове, — это тяга подростковой аудитории к запретным удовольствиям. Ведь почти весь цикл строится на наказании за порочные мысли — и в первую очередь за нарушение заповеди «Не прелюбодействуй». Даже Джейсон «утонул» из-за этого. Но налицо уж слишком явное ориентирование на аудиторию тинейджеров. В более сознательном возрасте подобные фильмы вряд ли могут вызвать хоть какой-то интерес, кроме сугубо научного.

Занятный факт: Уэс Крейвен, пародируя «Пятницу, 13-е» в сериале «Крик», обставил создателей «неповторимого оригинала», его квадрология постмодернистских перевёртышей жанра слэшер была веселее и тоньше, а сцены убийств были не только брутальными, как в «Пятнице, 13-м», но и кинематографически изощрёнными, рассчитанными на то, что их смотрят не случайные зрители, а киноманы, понимающие контекст. Но не будем слишком строги. Пятая часть «Пятницы, 13-го» с подзаголовком «Новое начало» оказалась на редкость сносной и даже не лишённой концептуальности. Там Томми Джарвис — один из выживших после нападений Джейсона — пытается справиться с психотравмой, нанесённой ему на Хрустальном озере, но вместо приятного отдыха в санатории для подростков с душевными расстройствами получает возвращение кошмара. Вынужденно напишу небольшой спойлер: в этом фильме Джейсон Вурхиз так и не появляется, а убийцей оказывается вовсе не тот, на кого все думают. Причём не просто убийцей — он целенаправленно убивает, протыкая глаза детишек максимально извращёнными способами, за то что они были свидетелями, которые ничего не предприняли. Или же злодействует под трек «Его глаза» австралийской синти-поп-группы Pseudo Echo; возможно, это самая известная сцена убийства во всём сериале. Недаром жертва данного эпизода стала прототипом игровой Эй Джей Мэйсон — типичной поклонницы нью-вейва из 80-х.

55_th.jpg

Композитор Гарри Манфредини вновь вернулся в сериал со своим фирменным «Ки-ки-ки, ма-ма-ма»

Попытки перенести похождения Джейсона Вурхиза в мир видеоигр предпринимались ещё в 80-х — но обе оказались неудачными. Вышедшая для персональных компьютеров ZX Spectrum, Amstrad CPC и Commodore 64 приключенческая игра страдала типичными для этих платформ алогичностью и непонятностью цели игрока. А вот версия для NES запомнилась странной смесью хоррор-квеста с экшеном; причём ни то, ни другое у разработчиков толком не получилось, а бросание камней по дуге над головами противников впоследствии даже стало онлайн-мемом.

Потому было удивительно, что годы спустя на Kickstarter появился данный проект. Правда, первоначально игра называлась Summer Camp Slasher, и только позже разработчики решились купить права на франчайз. Да и до релиза игра вызывала определённые сомнения. Всё же девелоперы не успели опередить с релизом Dead by Daylight от Behaviour Interactive и Starbreeze Studios, хотя разработка началась задолго до выхода их прямого конкурента. Вероятно, сравнения этих двух игр будут продолжаться ещё долго, хотя на мой взгляд, потенциально Friday the 13th: The Game гораздо интереснее по замыслу.

56_th.jpg

Классные лосины

Всё же DbD явно перестала развиваться, а издатель просто принялся доить игроков бесконечными платными DLC, почти полностью лишив какой-либо поддержки тех, кто не хочет переплачивать. Компания IllFonic пока ничего такого не анонсировала, потому есть надежда на более качественную работу с комьюнити. Но основные различия всё равно кроются в более продвинутой геймплейной механике.

Так же, как и Dead by Daylight, игра строится по принципу неравного противостояния: один сверхсильный маньяк против нескольких беззащитных подростков, в данном случае вожатых в пионерлагере у Хрустального озера. Но едва речь заходит о деталях, сразу становится видна заметная разница. Вожатые во Friday the 13th: The Game имеют гораздо больше вариантов для спасения, а не только включение генераторов: можно уехать на автомобиле, уплыть на лодке, вызвать полицию или сбежать к ней на своих двоих. Автомобиль и лодку предварительно надо починить, а чтобы дозвониться до полиции, следует вдобавок найти телефон. Также на арену может выйти Томми Джарвис — персонаж сразу нескольких фильмов франчайза; правда, не все догадываются, в чём его предназначение. Суть в том, что Джейсона можно убить, однако это весьма сложный ритуал, требующий слаженной командной работы и чёткого понимания того, как функционирует игровая механика. Убить Джейсона со случайными игроками почти невозможно, но если это вдруг удастся, то удовлетворение от итогового результата будет высочайшим.

57_th.jpg

В игре три просторные карты, наполненные деталями из фильмов

Впрочем, вожатые не так уж беззащитны и без этого ритуала. Они вполне способны вырубить Джейсона на короткое время, используя подручные предметы: от сковородок и кочерги до мачете и дробовика. Они могут ставить на Джейсона медвежьи капканы, баррикадироваться внутри кабинок, прятаться в шкафах и палатках. Причём каждый из 10 представленных в игре вожатых (и бонусный Томми Джарвис) обладает своими собственными плюсами и минусами: кто-то дольше бегает, у кого-то лучше прокачан навык скрытности, что позволяет ему ускользнуть от чутья Джейсона, кто-то лучше чинит технику. Не то чтобы эти навыки создавали сильную разницу, но в командной игре выгоднее иметь в напарниках разных вожатых, нежели одинаковых. Очень важным параметром является страх, который тесно связан с навыком скрытности. Скрытность снижает уровень шума и видимость игрока издалека, а также вероятность обнаружения его, если он спрятался под кроватью или в шкафу дома. Но параметр «страх» может обнулить всё, ведь чем больше персонаж под управлением игрока боится, тем ниже его навык скрытности и тем ярче он светится на экране Джейсона. А боятся персонажи всего подряд: темноты, одиночества, трупов, самого Джейсона.

58_th.jpg

С Джейсоном шутки плохи

При таком раскладе маньяк может показаться мальчиком для битья, но это не так. На удивление, разработчикам почти удалось выровнять баланс с ходу, без десятка патчей. Если не считать захвата Джейсона, из которого почти невозможно вырваться, то в остальном он ничем не сильнее скооперировавшихся вожатых. Хотя если они предпочтут разделиться и начнут выживать поодиночке, то, скорее всего, массово погибнут. Всё как в тех самых фильмах. И даже читерские возможности мистера Вурхиза тут не такие уж и читерские. Да, у него есть Чутьё — аналог видения хищника из какого-нибудь Hitman: Absolution, но и оно даёт сбой, если сталкивается с высокими статами скрытности. Джейсон умеет телепортироваться в любую часть карты, но в таком случае он никогда не знает, где точно окажется, и на долю секунды будет дезориентирован в пространстве. У него есть возможность Ускорение, когда он превращается в сверхбыстрого демона из сериала «Зловещие мертвецы», но его скорость так высока, что увернуться от него в этом режиме дело техники. Тем более вожатые узнают, что он вошёл в этот режим, по характерному спецэффекту перематывания плёнки на VHS.

Техническая реализация пока что самая спорная сторона проекта. Внешне игра не выжимает все соки из продвинутого движка Unreal Engine 4; с другой стороны, в мультиплеерных играх важно количество игроков, способных играть без проблем, а не ориентирование на обладателей более-менее мощных машин. Правда, большинство настроек графики в моём случае никак не влияют на фреймрейт. Моя система с GTX660 крутит всё на стабильных 30–50 FPS при эпичном пресете (только «Тени» на среднем) и 80% разрешении (примерно 900p, если отталкиваться от того, что 100% — 1080p). Однако судя по форумам, и на более мощных системах игра не выдаёт сильно больше FPS. Также есть явные проблемы с системой коллижнов и дизайном карт. Некоторые игроки нашли на картах места, в которые Джейсон не может забраться, тем самым убив удовольствие как для Джейсона, так и для вожатых, которые играют в игру, а не фармят опыт, сидя в недоступной точке. Кстати, у игры весьма специфическая система начисления опыта: больше всего очков дают за то, что игрок досидел матч до самого конца, это у многих игроков вызывает отторжение. Ведь им хочется играть, а не наблюдать за другими игроками после смерти своего персонажа. Честно говоря, подобное возмущение мне категорически не понятно. Как будто в Counter-Strike люди не смотрят матчи до конца. Владельцы консольных версий заодно жалуются на очень долгий поиск доступных серверов, хотя в PC-версии время ожидания новой игры никогда не превышало одной минуты.

К слову, о комьюнити. Пока что сообщество вполне адекватно и ещё не успело притереться. Это не токсичные обиталища игроков в Dota 2 или Dead by Daylight. Но время идёт, и наверняка скоро и тут появятся свои закрытые клубы, которые будут скорее отпугивать новых игроков, чем привлекать их. Правда, очень раздражают люди, которые выходят из матча, не досидев до его конца. Особенно бесят те, кто бросает всё в самом начале, поняв, что им не досталась роль Джейсона, а за вожатого они играть не хотят. Лично я считаю, что к таким игрокам разработчики должны применять штрафные санкции — например отнимать 1000 очков опыта, тем самым лишая прогресса.

Вообще, сообщество стало главным минусом игры — и при этом её главным плюсом. Нет ничего прекраснее, чем матч, в котором горстка не знакомых друг с другом людей неожиданно кооперируется и даёт бой Джейсону. И даже не важно, на чьей стороне в этот момент выступаешь сам. Ведь именно человеческий фактор создаёт уникальные ситуации, на которые не способен искусственный интеллект. Увы, препятствием к тому, чтобы подобные ситуации случались чаще, стала невозможность иного общения, кроме использования микрофона. В игре интересная система, по которой тебя слышат только игроки, чьи персонажи находятся рядом с твоим, причём громкость зависит от расстояния между персонажами. Но микрофоны есть далеко не у каждого, а языковой барьер оказался для многих непреодолимым. Вполне обычной является ситуация, когда одновременно говорят на английском, немецком, русском и китайском языках. Да, в игре много китайцев. Вот уж чего я не ожидал, так это популярности Джейсона Вурхиза в Поднебесной.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Удивительно, но именно мультиплеерная игра стала лучшим, что когда-либо случалось с франчайзом «Пятница, 13-е». Да, она несовершенна, не отполирована, но потенциал у неё весьма большой. А судя по тому, что игра уже попала в топы продаж, высока вероятность, что разработчики продолжат улучшать её. Уже обещана одиночная кампания. Правда, скорее всего речь идёт о небольших челленджах с ботами. Но даже в нынешнем лишённом лоска варианте это развлечение, способное увлечь надолго.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ааа, так Dead by Daylight и Friday the 13th: The Game это разные игры... :blush:

Изменено пользователем PrinceXVTT

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Купил. Поиграл. Сразу выпал Джейсон два раза подряд, и оба раза я никого не убил. Пришлось накатить русик и посмотреть пару видео. Теперь убивать тинейджеров гораздо веселее, но ещё веселее орать в микрофон, когда позади тебя оказывается Вурхиз и пытается схватить. Игра доставила мне удовольствие на 8 из 10.

Изменено пользователем hvas2n

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ааа, так Dead by Daylight и Friday the 13th: The Game это разные игры... :blush:

Некоторые индивидуумы считают что да.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

забалансили все же )

помню вполне обоснованно представлял себе , как толпа НЕ маньяков будет маньячить на респе маньяка...)

==

нужно будет глянуть игру) спасибо за обзор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ТС, сколько же Вам лет, что только сейчас с этой серией познакомились - по моему, все смотрели. Резню по Техасски тоже никогда не видели?

Не за спецэффекты её любили, не за это... :victory:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Некоторые индивидуумы считают что да.

А разве нет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ТС, сколько же Вам лет, что только сейчас с этой серией познакомились - по моему, все смотрели. Резню по Техасски тоже никогда не видели?

Не за спецэффекты её любили, не за это... :victory:

Смотрел одну часть и это было совсем недавно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Смотрел одну часть и это было совсем недавно.

На первой и остановится. Остальное - из пальца высосали, как принято.

Если на спецэффекты жалобы, то тогда ремейк есть. Неплохой кстати, но совсем не то. Это как с "Элм Стрит": вроде всё как надо, но - говно.

Слэшер это, какого Саспенса автор ждал - не понял. Не по адресу он, если честно.

В диковинку всё это было, поэтому и смотрели - "нигде так не убивают, а тут убивают". Сейчас этим уже не удивить молодёжь.

"Зловещие Мертвецы" ещё вспомнились. Первая комедией не была - такая же ерунда, как 13тн.

Сергей, или о "Резне" был разговор?

Изменено пользователем systemus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну Хэллоуин вполне саспенсовый. И Крики тоже. Ну и все Кошмары на улице Вязов вполне неплохи. А тут трэшак с самой первой части пошел. Я удивился что аж 10 частей наснимали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×