Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Impact Winter (PC)

Рекомендованные сообщения

Impact Winter впервые засветилась три года назад на Kickstarter, но хотя выглядела многообещающе, ей было не тягаться с начавшей сборы за день до того The Flame in the Flood. История о девушке на плоту отличалась куда более яркой и стильной картинкой, да ещё шикарным заглавным треком. Попав в фокус профильной прессы, она в одиночку вобрала все деньги ценителей жанра, и задвинутой на второй план Mojo Bones оставалось лишь залечь на дно или таки найти издателя. Под своё крыло англичан взяла Bandai Namco.

banner_st-rv_impactwinter_pc.jpg

Уж не знаю, разросся ли проект с того времени, но даже сейчас он выглядит незавершённым, причём первое, чего будет не хватать, это хоть какое-то введение в сюжет. Нет ни пары слайдов, ни просто текста на чёрном фоне — только редкие обрывки сведений во время загрузок. Упавшие на Землю осколки астероида, подняв тучу пыли, принесли затяжную зиму; США и Канада ушли под снег, над которым теперь возвышаются только крыши редких зданий. Выживать придётся в не понятно как организовавшейся компании крайне зависимых от главного героя четырёх персонажей, и здесь, опять же, не указано, почему учёный, охотник, повариха и механик выбрали лидером именно Джейкоба — единственного, кто не имеет специализации. Будем считать, впечатлило его умение подолгу бегать сквозь доходящий до пояса снег... или же такому богатырю просто не решились возразить.

Вторым примером станет интерфейс, который создавался то ли разными людьми, то ли просто без понимания базовых правил. В игре не так много меню, но даже они скомпонованы столь странно, что информация или неорганично группируется, или дублируется, или зарыта слишком глубоко. В зависимости от текущего окна на одни и те же действия назначены разные клавиши, а списки выполненных и невыполненных задач и улучшений не сортируются, чтобы убрать ненужные прокрутки. Где-то названия предметов подкрепляются изображением, но в большинстве случаев придётся ориентироваться только по именам. Добавить отсутствие каких-либо подсказок и описаний, которые помогли бы отличить потенциально полезные предметы от тех, что сгодятся разве что на растопку лагерного костра, или сильную заточку игры под контроллер — и станет понятно, почему первые рецензии в Steam сводятся к «Поиграл 10 минут и закрыл» или «Это ранний доступ!». Постигнуть логику интерфейса нельзя, можно только запомнить, как им пользоваться. И только тогда откроется красивая, атмосферная, просто-таки набитая всякими разностями игра.

Пускай «механически» основой IW стал привычный для жанра поиск еды, питья и средств производства кустарных улучшений, идейным сердцем оказался летающий робот-спутник Aco-Light. Совмещая функции фонарика, бура и трёх типов радара, он также мистическим образом влияет на длительность кампании: в самом её начале отряд узнаёт, что через 30 дней придёт некая помощь, но с накоплением «опыта выживания», а вместе с тем и силы ответного сигнала робота, порог снижается. И никого не волнует, что такая вот эффективность робота растёт с обнаружением Джейкобом новых точек интереса, выполнением заданий соратников или встреченных в снежной пустыне незнакомцев, лечением болезней или попросту поддержанием хорошего настроения команды. Условность, что с неё взять, но хоть для виду стоило бы её объяснить.

27_th.jpg

Снег застилает глаза, а музыка отсылает к классике времён VHS. С оглядкой на неспешность и антураж, напоминает «Крикунов».

Тем не менее, перспектива ускорить кампанию никогда не кажется основной наградой. Бонус в минус 5 часов не поможет пережить оставшиеся недели холода и голода, а потому предстоит заняться поиском и менеджментом всего, что сгодится в хозяйстве и не прибито к полу (разбирать ненужную мебель, как в This War of Mine игроку не дают). Типичные размышления о том, что вынести из обыскиваемого дома сейчас, а что оставить на потом, подчёркиваются скромными объёмами даже улучшенного инвентаря и самим временем переходов от базы к прочим локациям. А ещё беспомощностью оставшихся в церкви напарников: их готовность умереть от голода потому, что распределённые по личным ящикам продукты кончились, но заглядывать в «общак» как-то неприлично; от жажды ввиду отсутствия бутилированной воды, хотя вокруг полно так и просящегося на растопку снега; от холода, потому что никто не рискует подбросить заготовленные дрова в потухший костерок, — всё это как удивляет, так и добавляет затянувшимся путешествиям остроты. На первых порах, когда всего достаточно, переходы по в целом безжизненным пространствам кажутся монотонными, но проходит время, заканчиваются манящие помародёрствовать новые здания — и каждая вылазка становится напряжённой. Вспоминать, в каком из ранее посещённых зданий могло что-то остаться, или осознавать, как занижается планка требований к качеству находок, приятно и аутентично. Искать же предмет, внезапно ставший жизненно необходимым, так и вовсе прекрасно — круче будет только пытаться наугад, через застилающую обзор снежную бурю вернуться домой, если батарея Aco-Light разрядилась, отключив основной радар.

Как уже упоминалось, в игре просто туча механик. В церкви надо поддерживать огонь, а значит приходится жертвовать местом в инвентаре, перенося неприлично огромные канистры с бензином. Убежище необходимо защищать, для чего возводятся улучшения вроде сейфа, двери, ограды, сигнальных ловушек, иначе успешный взломщик что-нибудь да унесёт. Чтобы последнего не случилось, можно и назначить кого-то охранником, что станет всего одной из 29 возможных Ролей персонажей, открывающихся по мере накопления опыта группы. Ролями же можно гибко управлять скоростью роста или падения основных параметров подопечных, снижать вероятность получения ими травм или повышать эффективность производства предметов и улучшений, а то и отправлять кого-то на вылазки за едой, питьём, случайными предметами или технологиями. Причём в особо тяжёлых случаях герой, получив на вылазке травму, даже не сможет вернуться; придётся бежать к нему с медикаментами или срочно искать их по округе, пока несчастный не замёрз в снегу.

26_th.jpg

Некоторые роли дают такой быстрый эффект, что проще минуту постоять над душой и сменить их на другие.

Кто-то может покинуть базу потому, что не был вовремя решён вопрос с его депрессией. Если применять алкоголь для пресечения дегидратации, «вылеченный» способен упиться, получив временный штраф к каким-то типам работ. Часть проблем по добыче ресурсов упрощают специализированные улучшения, позволяя дольше поддерживать температуру в здании, собирать во время штормов воду, обследовать округу, связываться с разбиваемыми игроком походными лагерями (их также можно улучшать), а выполнение задач каждого из четырёх напарников открывает всё новые рецепты и стороны игрового процесса, позволяя охотиться или отпугивать животных, карабкаться по утёсам, лучше сносить низкие температуры или починить личный снегоход. Отдельно радует, что все находимые на локациях предметы расположены логично. В шкафах спален будут постельные принадлежности, в мастерских — инструменты, в аптечке над раковиной найдутся бинты и лекарства, а от самой раковины разрешено открутить трубу и крепёжные болты. В duty free аэропорта такое количество алкоголя, что вам и не снилось, в брошенных чемоданах то, что люди впопыхах собирали перед эвакуацией, и так далее. За счёт подобного подхода обследовать локации особенно интересно, к тому же активные объекты уже издалека вычленяешь не благодаря какой-то там подсветке, которой здесь нет, но полагаясь на ту же самую бытовую логику и зрение. В минусы исследования можно отнести лишь то, что на карте не отмечены никакие ориентиры, кроме дорог и заправок (по их остовам действительно можно сверяться), потому неизведанные участки ничем не манят, а в поисках еды реально забрести в не изобилующий ею промышленный или офисный район.

Пока главный герой отсутствует на базе, там приключается большинство случайных событий, но всё же немного озадачивает сама их вероятность. Если часть из них происходит регулярно, то о многих других только догадываешься по описаниям Ролей и улучшений, то есть задолго до того, как ситуации возникли бы. Другие встречаются без намёка на то, что обрели бы новую грань, если б сперва было выполнено несколько поручений соответственного специалиста, или таки говорят об этом, но расположены столь далеко от базы, что график их появления похож не на восходящую кривую, а на горизонтальную линию с редкими пиками. Есть и другая проблема игры — точечный баланс.

Во-первых, формулы создания предметов не допускают подмены ингредиентов. Персонаж готов умереть, но не дать лечить себя чем-то кроме сертифицированных бинтов, пускай даже у игрока есть куча чистого тряпья и декалитры стерилизующей всё и вся водки. Озадачивает невозможность построить некоторые базовые (!) улучшения из-за отсутствия таких примитивных компонентов, как навесной замок, батарея мобильного (сами телефоны есть в изобилии) или кухонная воронка. Божежтымой, да отрежьте вы горлышко одной из десятков накопленных пластиковых бутылок! Мы тут выживаем или что? Во-вторых, часть занятий отсекается размером инвентаря, ведь при нынешних (правдоподобных) запросах на предметы первой необходимости тот забивается очень быстро, и нет в мире такой силы, которая заставила бы «на всякий случай» вложить в него огромное ружьё плюс патроны; то же с немаленькими зарядами C4 и некоторыми другими предметами, часть из которых персонаж даже визуально носит вне рюкзака. Столь жёсткое ограничение ради ситуаций, возникающих сопоставимо редко, вынуждает игнорировать целые категории занятий. Не надо так. Чем больше доступного, тем веселей!

Встречаются и баги. Персонажи обожают лечь мимо кровати, передвигаться с заклинившей анимацией предыдущего действия или проходить сквозь плотные объекты, если только-только закончили общаться. Задуманные как проходимые, поверхности могут вдруг восприняться главным героем словно преграда — придётся чуть отойти и попробовать ещё раз. Иногда управление и вовсе путается, направляя не в ту сторону, а сам персонаж не брезгует застрять на ровном месте (F8 в помощь). Не знаю, ошибка ли, но мне так и не удалось вычислить, по какому принципу может сброситься назначенная персонажу роль, и что делать, если робот запускает красный сонар.

35_th.jpg

Есть опция маркировки ингредиентов для 1 рецепта на персонажа. Но очень хотелось бы видеть все потенциально применимые в данный момент предметы.

Тем не менее, это не мешает ни играть, ни получать от игры удовольствие. В IW огромное количество картинно заваленных хламом внушительных помещений, множество встречаемых в пути объектов и уйма способов разнообразить прохождение, разделённых между четырьмя направлениями развития — «историями» напарников, которые невозможно охватить все за раз. К тому же проект необходимо... изучать. Описаний и подсказок в нём самый минимум, отчего информацию добываешь в ходе собственных наблюдений. Вероятно, здоровье начнёт падать, если один из основных параметров уйдёт в 0, или от болезни; что почти всегда сходится, но однажды пришлось прибегнуть к дополнительным мерам. У походных лагерей есть модификация-сигнализация; значит ли это, что на персонажа могут напасть во сне, или устройство предотвращает атаки, пока игрок отсутствует? Не испытаешь — не узнаешь. Охотник реже получает ранения в полевых заданиях и реже травится пропавшей едой, но у соратников нет наглядного перечня каких-либо пассивных параметров — а похоже, что они таки существуют. Кто-то скажет, что это не современно, а другим понравится, как мне.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Случайно или умышленно, но вышло очень аутентично: после катастрофы перед людьми предстал новый мир, законы которого только предстоит понять и начать использовать. Стоит только перетерпеть этап знакомства с интерфейсом и принять подобные неочевидные решения, как игра сразу идёт на лад. Что же касается управления и очень долгой загрузки при выходе из зданий, их починка уже обозначена студией как задача номер один.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ты про картинку ничего не написал(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В "парилке" игру закидали валенками. Сплошь и рядом отрицательные отзывы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ты про картинку ничего не написал(

Обычно самая не нуждающаяся в словесном описании часть игры - и самая обсуждаемая :)

Встречает неожиданно - си-ильной хроматической аберрацией, которая используется только в церкви. Поначалу совершенно не понятно, зачем прибегли именно к ней, но когда сопоставляешь с темпом игры и музыкой, закос под старые фильмы становится очевидным. В других помещениях темно, и, наверно, основные огрехи этим-то и спрятаны. На улице ту же функцию, что тьма под землёй, выполняет постоянный снег.

В целом очень даже аккуратно. Но сверхвысокие разрешения не поддерживаются (максимум fullHD), и на моём 2К это заметно.

В "парилке" игру закидали валенками. Сплошь и рядом отрицательные отзывы.

Негодуют по поводу багов и управления (особенно с клавиатуры) - и всё по делу, я ж в статье не скрываю. А вот те, кому хватило выдержки на знакомство с игрой, уже начинают ставить пальцы вверх.

Вообще не понятно, что мешало выпустить игру на месяц позже и не принимать на себя такой вот заслуженный удар. Статистику подпортит знатно и ещё долго будет сказываться на продажах.

Что до меня, то прошёл почти полностью (буквально часа за два до конца она обновилась в "релиз" и потёрла сейв) и не встретил ничего, что не решалось бы не сходя с места.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да забей, Антон. Тема тухлая. Если бы ты рецензию на нормандию написал, здесь бы уже люди бились в экстазе. А так... ну есть и есть . Ты поставил ей 7 баллов. Неужели ты думаешь, что на середнечковый проект со средней оценкой будет какая-нибудь активность? Я уже заметил, что ты берешь проекты, которые интересны тебе, но не публике. Очень рад, что ты доносишь до нас эту информацию. Но..... сам допиши)

П.С. Только не воспринимай мои слова в штыки. Мне очень нравятся твои статьи.

Изменено пользователем -Рембо-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Неожиданный поворот темы, неожиданный :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Неожиданный поворот темы, неожиданный :lol:

Ну давай я тебя поддержу, )))))

П.С. Саша, кстати, очень аккуратно бьет в тему. На грани любви и ненависти к себе работает. Вот ты тоже на грани... берешь проекты, которые мало бы кто заметил, если бы не ты. И спасибо тебе за это.)

Изменено пользователем -Рембо-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот ты тоже на грани... берешь проекты, которые мало бы кто заметил, если бы не ты.

Чего? Я игру ждал, смущает только управление в отзывах, подожду пока поправят и обязательно пройду.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Чего? Я игру ждал, смущает только управление в отзывах, подожду пока поправят и обязательно пройду.

Ну так пройди. Чего ты тут трясешь языком? Автор уже прошел. Чего тебе мешает, если ты ее так ждал?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну так пройди. Чего ты тут трясешь языком? Автор уже прошел. Чего тебе мешает, если ты ее так ждал?

Почитай отзывы и рецензию автора. Управление на ПК - через жопу. Обещают поправить в ближайшее время, зачем мучатся, если можно подождать и нормально поиграть?

Извините, что вообще пишу на форуме, барин. Моя вина.

Изменено пользователем Medwedius

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Почитай отзывы и рецензию автора. Управление на ПК - через жопу. Обещают поправить в ближайшее время, зачем мучатся, если можно подождать и нормально поиграть?

Извините, что вообще пишу на форуме, барин. Моя вина.

Да ну. Перестань. Чего ты набычился? У меня прав здесь писать - ровно, как и у тебя. Ну что мне еще написать., чтобы ты меня воспринимал, как нормального оппонента по итересующим нас вопросам? Очень информативный был от тебя посыл. Но, если разобраться, то кроме информации со стороны у тебя ничего нет.

Изменено пользователем -Рембо-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скоро этих игра "на выживание, будет как симуляторов хотьбы - как грязи!

По моему выживастеры стали мейнстримом до симуляторов ходьбы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Засилье тех, что от первого лица или с экшеновым третьим. Их различать уже не легче, чем игры про зомби.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я уже заметил, что ты берешь проекты, которые интересны тебе, но не публике. Очень рад, что ты доносишь до нас эту информацию. Но..... сам допиши)

отнюдь, наоборот, Celeir пишет статьи на интересные игры, про которые не трещат из каждого умывальника, причем статьи взвешенные, с адекватной оценкой. так вышло, что как раз его статьи выходят на те игры, которые мне интересны, в которые я играю; иногда его статьи бывают решающими в моем выборе брать/не брать игру, т.к. с оценкой почти всегда согласен (нуменера не зашла)). так что, по крайней мере, какой-то части публики как раз наоборот :smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×