-
Публикации
189 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Сообщество Steam внесли в список сайтов с информацией, распространение которой запрещено в России (обновлено: уже удалили, все в порядке)
AppleNorris ответил в тему пользователя SerGEAnt в Технические новости
Окей, если не верите, то вот. https://steamcommunity.com/chat/ — система друзей и чата, в которую отправляются запросы на подключение. https://steamcommunity.com/?subsection=workshop — система воркшопа, где имеются кучи годных модов и русификаторов. https://steamcommunity.com/?subsection=broadcasts — система стриминга, через которую работает ремоут плей; да даже если и не через неё, то всё равно будет закрыта система чата. https://steamcommunity.com/stats/TF2/achievements — система ачивок, на примере тф2. https://steamcommunity.com/id/eroticgaben/inventory/ — инвентарь игроков. Без него не будет прогружаться инвентарь в CS2, TF2, Dota 2. https://steamcommunity.com/market/ — торговая площадка. А как проверить, точно ли они не будут работать? Файл hosts вам в помощь. Заблокируйте там себе домен steamcommunity.com и убедитесь сами, что ничего из вышеперечисленного не работает. Буквально точно так же РКН будет блокировать весь домен и всё что с ним связано. -
Сообщество Steam внесли в список сайтов с информацией, распространение которой запрещено в России (обновлено: уже удалили, все в порядке)
AppleNorris ответил в тему пользователя SerGEAnt в Технические новости
Сразу видно человека, который никогда не пытался запустить мультиплеерные игры в то время, когда сервера сообщества перегружены или упали. Стим через что инвайт отправляет? Через чат. Где чат? В системе друзей. Где система друзей? В сообществе. Что банят? Сообщество. Кстати, облачные сохранения тоже на домен сообщества отправляются. Тоже будут проблемы. -
Сообщество Steam внесли в список сайтов с информацией, распространение которой запрещено в России (обновлено: уже удалили, все в порядке)
AppleNorris ответил в тему пользователя SerGEAnt в Технические новости
Там не только форумы. Сообщество Стима это ещё гайды, стримы, ремоут плей, воркшоп, система друзей и, что самое печальное, система мультиплеера. Да, мультиплеер работает через сообщество Стима, а конкретнее — через список друзей. Не будет этой системы — практически все игры перестанут работать по мультиплееру, если, конечно, не использовались локальные сервера (всё равно будет сложно приконнектиться), или собственные сервера с собственной системой друзей и инвайтов (ну, например Overwatch 2, наверное), или мастер-сервера Source (а это только CS2, Dota 2, HLDM и так далее). -
AppleNorris подписался на a4k
-
a4k подписался на AppleNorris
-
-
Aria’s Story • История Арии Жанр: Adventure, Horror, Puzzle Платформы: PC Разработчик: Lydia Rindre Дата выхода версии 1.1: январь 2018 года Дата выхода версии 2.0: сентябрь 2019 года Движок: RPG Maker VX Ace Продолжительность: от 5 до 8 часов Ария, книголюб, любит приключенческие книги и всегда проводит свободное время в библиотеке. Однажды она засыпает за чтением, а проснувшись обнаруживает, что библиотека заперта. Подумав, что её просто забыли разбудить, она пытается найти выход... и в этот момент становится героиней собственной истории. Статус перевода Перевод завершён. Ссылки на перевод Google Drive Yandex Disk Группа переводчиков в ВК Извините, что случайно перехватили перевод! Мы вообще не ожидали, что кто-то ещё переводит, иначе бы заранее сообщили! Когда связывались с разработчиком игры, она не говорила, что кто-то уже занимается переводом.
-
Добавил ссылки на ремейк.
-
Я не пробовал, но может стоит попробовать использовать chcp ? Правда, не помню, какая кодировка нужна. Shift-JS?
-
Без проблем, скину в лс.
-
Хм, ну, я переводил через внешнюю программу, она могла через автоматизацию что-то лишнее перевести, но на стабильности это не сказывается. Да и есть пара скриптов, которые используются только в паре мест в игре, но которые всё равно нужно оставлять переведёнными (это всякие там “выбор”, “гемма”, “Да”, “Нет”), иначе могут встречаться непереведённые места. Не советую пересобирать, потому что я местами вручную подгонял размеры отступов для русской версии, что сложно заметить, если не приглядываться. Одно из заметных мест — основное меню в игре. Из незаметных — некоторые диалоговые бабблы, которые немного криво отображались при низких разрешениях. Боюсь, что это как раз то, что очень легко упустить из виду. И я сомневаюсь, что есть смысл пересобирать через движок то, что итак хорошо работает — достижения есть, игра проходится (вчера перепрошёл, но не стремился собирать достижения). Игра собрана на японской версии 1.06, которая аналогична английской версии 1.07, единственное отличие в которых было в том, что английскую сами PLAYISM неправильно собрали, в своё время, и в ней некоторое время не работали достижения. Просто — зачем?
-
Её нельзя открыть, если не смотреть пролог или не начинать Кровный режим. Так устроена игра.
-
Обновил перевод RedKittens (в топике тоже). Перевод выполнен на основе японского языка, поэтому местами слегка расходится с английским переводом. Перевод, также, прошёл вычитку и в нём были исправлены некоторые ошибки. На сколько я смог протестировать — ачивки теперь можно получить. Скачать: Яндекс Диск
-
Как по мне, создавать зомби-перевод, беря части из разных переводов — такая себе идея. Но как хотите. Скорее всего с ачивками может быть та же проблема, что и у нас, потому что они вшиты не в отдельный скрипт, а в карты (а также ещё в пару файлов), и потому они могут удаляться движком сразу же при загрузке проекта (не релевантно, удаляла только прошлая версия вульфа). Проверял это на версиях как 2.24, так и 2.27. Но если что, сообщите, если удастся эту проблему решить. Апд: хотя нет, случайно понял, как активировать расширенный режим движка.
-
Извините, надеюсь, вы переносите нашу версию, а не версию пользователя Metadodic, потому что она не включает в себя новый текст (по крайней мере, на сколько мне известно) и в ней точно не работали картинки персонажей. Апд: хотя не уверен уже, там новая версия вышла у него, которую я не видел. Кстати, могу разобрать, какие именно нужно карты перенести, чтобы работали ачивки, потому что они привязаны к действиям в скриптах карт, которые удаляются, если открывать игру через Wolf RPG Editor.
-
На сколько мне известно, издатель использует особую версию Wolf RPG Editor, в которой включена поддержка Steam API, и если файлы игры открыть через обычный редактор — слетают ачивки. Увы, способа это исправить не известно.
-
Журналисты сравнили производительность в Assassin’s Creed: Origins с Denuvo и без
AppleNorris ответил в тему пользователя james_sun в Игровые новости
Не соглашусь. Пусть я и не являюсь программистом, но я примерно понимаю, как работает Денува — защита включается только при определённых обстоятельствах, например при загрузке новых данных с жёсткого диска (как её обычно и используют) запускается виртуальная машина, прогоняет строчку кода, сверяет её с основным сервером, а затем ложится спать. Естественно из-за этого и появляются все эти фризы (когда игра в течении некоторого времени не отвечает) и статтеры (когда FPS внезапно прыгает от минимума до максимума; хотя по сути статтер — это и есть фриз, но он крайне быстр и потому не воспринимается игроком) — процессор в этот момент упирается в свой потолок. Всё остальное время защита неактивна и если что и потребляет — мегабайт 200-300 оперативной памяти. В итоге на саму частоту кадров Денува не влияет, она влияет на то, как часто появляются статтеры и фризы. Поэтому неудивительно то, что во время интенсивной загрузки жёсткого диска, как, к примеру, во время загрузки игры — эта загрузка проводится куда дольше. Или когда во время подгрузки данных с диска, в то время пока игрок играет, игра на некоторое время фризится. Проблема больше в том, что Денува довольно сильно нагружает оперативную память, во время своего пробуждения (закидывает в неё несколько сотен мегабайт данных, в зависимости от того, насколько много и насколько большие файлы грузит игра; кстати, вроде как раньше это дело кешировалось на диск, в файл подкачки, из-за чего да, могли страдать SSD, если на них стоял файл подкачки), и потому если игра итак много ест оперативной памяти и практически в неё не влезает — игра выгружает неиспользуемые данные (почему не скидывает в подкачку? а потому, что это слишком большой массив данных, которые придётся не только вновь загружать с жёсткого диска, так ещё и записывать на этот самый жёсткий диск, поэтому приоритетнее просто выгрузить — быстрее будет), чтобы дать больше места защите, по итогу игра начинает чаще загружать данные с диска, чаще очищать свою память, чаще загружать Денуву. Это прям проклятый цикл. И это не говоря о том, что такие финты нужно планировать аж с самого начала разработки, чтобы говорить движку “это моделька игрока, это моделька окружения, никогда не выгружай их, даже ради защиты, иначе всё развалится”. В принципе, всё верно журналисты говорят, что игра стала чуть плавнее и стала быстрее загружаться. Так и должно быть, при отключении Денувы. И потому, пусть она и не влияет на частоту кадров — но играть без Денувы всё равно приятнее, за счёт меньшего количества статтеров и фризов. -
Скончался один из авторов Night of the Woods, которого Зои Куинн обвинила в сексуальном и психологическом насилии
AppleNorris ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
Если верить тем людям, что сейчас на твиттере начали выступать в защиту Алека, предоставляя показания (где же вы были 24 часа назад, то?), что те, в 2014 году, видели Алека с зои счастливыми и довольными жизнью - похоже на то, что Алек действительно не был ни в чём виноват. Похоже, что его прибило тем, что девушка, которую тот скорее всего любил - предала. Что друзья, с которыми тот разрабатывал игру - фактически украли у него идею, игру и карьеру (он в одном из интервью говорил, что основная идея игры, про забытый богом городок, принадлежала ему, плюс он был в ответе за прописывание характера Мэй). Что сестра от того отвернулась. И что на него давило общество SJW, и это при том, что сам он был феминистом... По сути, его убило то, что из-за одного твитта его предали все, кто был ему дорог.