Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Ediosn007

Новички+
  • Публикации

    26
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

3 Нейтральная

О Ediosn007

  • Звание
    Новичок
  • День рождения 15 декабря

Информация

  • Пол
    Мужской

Посетители профиля

1 066 просмотров профиля
  1. А если сделать русификаторы в виде патчей, то попадают ли такие данные под этот закон?
  2. Тут мне уже будет проблематично помочь, т.к в своё время в mt framework я только с текстурами возился, а ну и еще с аудио в RERev2.
  3. Ага, я никаких проверок не провожу, все делается "в лоб". Завтоа или послезавтра добавлю. Как я понимаю нужна будет и обратная конвертация dds>text?
  4. возможно, но я упер алгоритм отсюда: https://github.com/RPCS3/rpcs3/blob/be4b71b8052d06a4d1d300d279a7bd734f555ff2/rpcs3/Emu/RSX/rsx_utils.h Вроде тоже работает, крч, кое-что накидал на коленке вроде все конвертит нормально. Можете потестить, единственно что нужно самим вручную смотреть какие swizzled, а какие нет. Сам дальше только завтра смогу посмотреть. https://mega.nz/file/3w4ggTLa#u_SZeI2dXexO6gKGmOclb_Bb6KctHVlM96PBAwFbno8 P.S. и работает только с этими A1R5G5B5 текстурами.
  5. Кое-что получилось с теми двумя текстурами. 1. С помощью rawtex, конвертим tex в b5g5r5a1_unorm, с опцией PS3 swizzle. 2. С помощью winhex модифицируем блок с графическими данными (всё после dds-заголовка) в обратный порядок байт, со значением 2. Но я понятия не имею, что делает опция ps3 swizzle, и как определять, для каких текстур оно нужно
  6. Маловероятно, видна высокая избыточность данных. Да и заголовок (кроме разрешения) ничем не отличается от других текстур, так бы хотя бы тип другой был.
  7. накидал на коленке конвертер tex>dds, вроде всё нормально, кроме файлов stj01_continue_002d.tex и stj01_continue_002e.tex. Не понимаю, что с ними не так - может кто подскажет? P.S. С альфой всё нормально, xnview, по какой-то причине заливает черным.
  8. Было такое предположение, нечем было сконвертить в данный формат) А на глаз просто кидаются 16 байтные структурные данные (по крайней мере где цвета похожие) Вообще это сильно упрощает конвертацию этих tex<>dds
  9. Вполне может быть. И скорее всего хранится, как раз в файлах с заголовком XTP, но эт не точно)
  10. Чисто на вскидку показалось, что это несжатый формат, с либо 2 каналами по 8 бит, либо же 1 на 16. В принципе руками удалось сконвертить в png, но не уверен, что в правильную цветовую модель:
  11. Batman: The Telltale Series

    Да, действительно так работает, забыл про команду "-V" Не дождался :D Заюзал 64битную библиотеку http://zenhax.com/viewtopic.php?p=16123#p16226
  12. Batman: The Telltale Series

    Да я видел, но мне не удалось расшифорвать чанки :\ Не знаю, может я что-то неправильно делаю. Как я понимаю ключ: 81CAA1A185DA6473A2AED6D89FC6C188995A6FD8B1E297DD96519F979AE0CE95CD76627FA3C4ADD9 D6E2A99C6774B3E3B2C49464A0A281 и если использовать ttarchext с опцией -k %key%, то должно работать, но фиг там. Да, я уже посмотрел. Интересно откуда он собирается её взять? :)
  13. Batman: The Telltale Series

    А снять шифрование удалось?
  14. The Walking Dead: Michonne

    Народ, а кто-нибудь в курсе, как можно изменить язык игры на гог-версии?
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×