Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] The Surge (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

Он уже убил столько пациентов, что я начинаю думать,

может, он работает на правительство.

«Клиника»

Как водится, начну с прописной истины: недавно состоялся релиз третьего клона Dark Souls. Первым клоном был Lords of Fallen от той же компании Deck13 Interactive, вторым — Nioh, но это всё семантика. Знание этих фактов никак не помогает понять, стоит ли тратить своё время на The Surge. Наш клон, как водится, немножко меднолобый. Эдакий внебрачный ребёнок Dark Souls и Dead Space. Коктейль с терпким флёром NieR Automata в сюжетной прямой.

banner_st-rv_surge_ps4.jpg

Слияние и поглощение

Короче говоря, я буду первым (так сказать, первопроходимцем), кто открытым текстом отругает авторов (Deck13 Interactive и Focus Home Interactive), плотно занявшихся селекционной генетикой. Нет, конечно же, никто и никогда не создаёт клонов — во всяком случае, об этом в приличном обществе не говорят. Взять любимый Titan Quest — откровенный Diablo-клон, мир его праху. Однако это не делает его плохой игрой. Да что там, если совсем откровенно, полное копирование интерфейса и механики игры освобождает ресурсы разработчика для других задач. И вот тут, собственно, и всплывает вопрос: на что были потрачены ресурсы? На графику? Вряд ли, она устарела как минимум на пару поколений видеокарт. На сюжет? Здесь его не особо много. На левел-дизайн? Каждая ситуация в Dark Souls или Bloodborne уникальна и штучна, тут же — однообразная зачистка помещений до открытия очередной «срезки».

8_th.jpg

Creo. Суперскафандр-экзоскелет, разумеется, от того же производителя

Седативы и апперы

Высокооктановый и пробивной ролевой экшен мог бы получиться, ибо играется The Surge расчудесно. И дело совсем не в дронах с их умениями и даже не в обширной таблице навыков. Просто боёвка ролевого экшена сама по себе обязана завораживать, ради неё играют в игру, ради неё прощают другое, несущественное. А здесь она хорошая. Но главное в игре — это, само собой, ваш экзоскелет, прикрученный к основному скелету титановыми винтами, спасающий от ударов врага и позволяющий таскать на себе несколько центнеров оружия и боеприпасов, не нарушая законов логики. Костров нет, есть медстанции, где можно наполнить инъекторы и поправить здоровье, к ним ведут всё новые шорткаты.

Врагов иногда слишком много. Да что там «иногда» — просто много. Устало булькают умирающие мобы, которых мы десятками отправляет к праотцам, обрастая всё новыми и новыми железяками. Враги одинаково поднимаются, одинаково ведут себя, поэтому убивать их от раза к разу всё скучнее. У героя имеются внушительные удары и комбо для каждого типа оружия; несмотря на это, рубить всех каждый раз трудно и нудно. Боевая механика усложнена наведением на определённую часть тела супостата, и это вносит в бойню некоторое разнообразие. Небольшая операция клинком, пара вскриков — и от врага отлетает необходимая конечность. В остальном наш поход — причинение тяжких телесных в особо крупных размерах и несколько затянувшийся гринд от сборника отходов до зала администрации корпорации Creo, где нас ждут уже целые полчища озверевших киборгов.

9_th.jpg

Каждый раз ощущаешь истинную радость, открыв очередную хитрую дверку в коридор, ведущий прямо к медцентру. Там и подлечат, и проапгрейдят

С другой стороны, боль и страдания по сравнению с серией Souls не такие ярко выраженные — боссы попроще, противники довольно предсказуемы. Да, умирать приходится, но не так часто и не так болезненно. Можно, к примеру, запастись просто нереальным количеством лечебных инъекций.

Несмотря на всё вышеперечисленное, в напряжении The Surge держит всегда — сложность здесь неизменно на грани фола. В этой игре полно мест, где вам, поверьте, надерут известное место различными способами и очень старательно. Если вы, конечно, не профессионал, способный пройти любую игру в жанре с завязанными глазами и без оружия вообще.

12_th.jpg

Оружие — это ноша, достойная мужчины

Люди гибнут за металл

Требуются некоторые усилия, чтобы поверить в существование в игре какого-либо связного сюжета. Зачем бежать, куда бежать и почему именно мне, никто объяснить не удосуживается. Хотя цепляет игра первым же интро-роликом. Я прямо-таки чувствовал неконтролируемое расширение собственных зрачков... Второй такой же сильный ролик вам покажут только в конце, но на тот момент лично я ничего, кроме нервного смешка, выдавить из себя уже не мог. Столько работы, столько убийств — и всё для чего? Ладно, не буду портить сюрприз.

Ценителям высокого и деликатного надо непременно сообщить, что The Surge не сводится к элементарному забиванию каждого встречного гигантской железякой — минимальное шевеление извилинами гарантировано. Однако в конечном счёте всё приводит к тому, что упираешься в очередную запертую дверь. Редкие спасённые отмахиваются от назойливых вопросов и отвечать, что здесь происходит, не хотят — жаль, нельзя отправить их обратно. В отличие от игр FromSoftware, где сюжет замечательно подавался с помощью истории найденных предметов, в The Surge жалко тех усилий, которые затрачиваются на получение столь мизерных крох информации.

10_th.jpg

В режиме холодного отжима вышибает из вас всю дурость

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Киберпанк, хардкор, импланты

Ждёте продолжения в стиле «графика не оправдала» и всё в таком духе? Правильно ждёте. Картинка страшненькая, приправленная эффектами, разрушаемость и какая-либо интерактивнось на уровне «минимум». Анимация неплохая, хотя и немножко рваная в местах склейки фрагментов. При этом камера старательно показывает всё самое ненужное, и бой с двумя противниками превращается в тяжкое испытание. Можно, конечно, хвалить бурную фантазию дизайнеров и оптимизацию, забывая про принесённую ради этого в жертву графику, — жертв сегодня требует не красота, а фреймрейт. Зато в The Surge есть какой-никакой крафтинг, да и музыка прекрасна — тут претензий ноль.

В остальном это неправомерно растянутая игра с неканоничным управлением, неуклюжей камерой, скупой подачей сюжета — к ней можно долго придираться, но в неё почему-то всё равно приятно играть. Какая судьба ждёт проект? Я не знаю. Игра вышла вполне пристойной, но отчего-то стала ещё более эпигонской. В общем, на любителя.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Картинка страшненькая

Чо?

Анимация неплохая, хотя и немножко рваная в местах склейки фрагментов

Чоооооо?

Не ну анимация то вообще прекрасная, такая плавность и одновременно чувство веса в каждом ударе, шикарный переход ударов друг в друга в рамках комбо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Картинка реально средняя. Если LotF меня в свое время удивил, то тут все просто на уровне "нормально". Ну а анимация кажется средней не потому, что она средняя, а потому что игра очень медленная и из-за этого ее косяки бросаются гораздо сильнее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну выглядит вполне симпатично. А сам движок с сравнении с ДотФ реально улучшили. Куча всевозможных эффектов мелких + поддержка асинхронных вычислений (кроме Сурджа так умеют только Снайпер Элит 4 и новый Дум на Вулкане)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как уже говорилось, в DS как такового сюжета нет. Есть ЛОР.

Половина спасённых, как и ГГ, не в курсе, что происходит, о чём они и говорят. Что они ещё должны рассказать?

Насчёт растянутости я не согласна, если влом делать бэктрекинг, то никто не принуждает к этому. "Картинка страшненькая" разве что па ПС4.

Прошла игру и назвать скучной я её не могу. Так же как и схватку с двумя противниками "тяжким испытанием". И где она "очень медленная" я тоже хз.

Изменено пользователем Кашерна
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Совершенно не понравился проэкт !

Ужасный геймплейный дизайн - в пределах локации не вкачать более чем есть ( зачем тогда вообще делать прокачку ?! ) ! Бессмысленный и беспощадный респаун одних и тех же мобов , я это еще пнимаю когда на больших картах ,но не на эих же лвл на 2,5 этажа и пару комнат !!

На ПК вышла забагованная с крит ошибками + я словил на момент игры не упоминаемый баг ( записался F5 на первом боссе - во время сражения - в результате кердык всем часам игры - ибо АИ босса после загрузки отрубился и двери остались закрыты - как такое вообще можно было пропустить ?! если не ошибаюсь позже вообще кук сейф/лоад отрубили ибо абыли отрубить в релиз ( серьезно ?! ) ! какойто еще баг словил популярный ( уже не помню даже )

В игре есть мизабле вещи , убив босса не правильно - не получишь няшку ;-) Я так понял повторно его убить уже не дадут ! Судя по форумам - а мне пршлось проспойлерить в поисках решения багов всю игру , в игре всего 4,5 босса ((((

Лор, вселенная( не прописаны почти ) ,сценарий и игра актеров ниже плинтуса !

Кривость всего и вся - выдается по традиции ( привет ДС ) за хардкор - согласен себя заставлять играть в это это настоящий мазахизм и хардкор !

Из плюсов :

Ура это роботы и "хай тек " на сцай фай - а не сраное фентази от которого уже воротит !

движек ,хоть и не допиленный еще до идеала ,но приятный ( и по производительности и по картинке )

Общее впечатление от проэкта что то между инди и хорошим инди ,но ни как не А+ , за что себя выдавать пытается !

Так что 6 наверно из 10 сам то ! ;-) Что по текущим мерка - "лучше не тратить время" ;-)

ЗЫ : интересный момент встретил на форумах и обсуждениях игры - игра почти сразу оттолкнула настоящих инвалидов калясочников , встречал такие фразы " и так по жизни на каляскке так еще и в игре " - это по поводу вступления , вывод- некоторые вещи, даже если оправданны сценарием, надо или обыгрывать иначе или не касаться вообще (((

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Совершенно не понравился проэкт !

Ужасный геймплейный дизайн - в пределах локации не вкачать более чем есть ( зачем тогда вообще делать прокачку ?! ) ! Бессмысленный и беспощадный респаун одних и тех же мобов , я это еще пнимаю когда на больших картах ,но не на эих же лвл на 2,5 этажа и пару комнат !!

На ПК вышла забагованная с крит ошибками + я словил на момент игры не упоминаемый баг ( записался F5 на первом боссе - во время сражения - в результате кердык всем часам игры - ибо АИ босса после загрузки отрубился и двери остались закрыты - как такое вообще можно было пропустить ?! если не ошибаюсь позже вообще кук сейф/лоад отрубили ибо абыли отрубить в релиз ( серьезно ?! ) ! какойто еще баг словил популярный ( уже не помню даже )

В игре есть мизабле вещи , убив босса не правильно - не получишь няшку ;-) Я так понял повторно его убить уже не дадут ! Судя по форумам - а мне пршлось проспойлерить в поисках решения багов всю игру , в игре всего 4,5 босса ((((

Лор, вселенная( не прописаны почти ) ,сценарий и игра актеров ниже плинтуса !

Кривость всего и вся - выдается по традиции ( привет ДС ) за хардкор - согласен себя заставлять играть в это это настоящий мазахизм и хардкор !

Из плюсов :

Ура это роботы и "хай тек " на сцай фай - а не сраное фентази от которого уже воротит !

движек ,хоть и не допиленный еще до идеала ,но приятный ( и по производительности и по картинке )

Общее впечатление от проэкта что то между инди и хорошим инди ,но ни как не А+ , за что себя выдавать пытается !

Так что 6 наверно из 10 сам то ! ;-) Что по текущим мерка - "лучше не тратить время" ;-)

ЗЫ : интересный момент встретил на форумах и обсуждениях игры - игра почти сразу оттолкнула настоящих инвалидов калясочников , встречал такие фразы " и так по жизни на каляскке так еще и в игре " - это по поводу вступления , вывод- некоторые вещи, даже если оправданны сценарием, надо или обыгрывать иначе или не касаться вообще (((

- Респаун мобов? Странно на подобное вообще жаловаться, ибо механика Souls.

- По дизайну локаций согласен, однотипно. С другой стороны, всю игру мы проводим на заводе, что там могли интересного намутить? Пляжи/горы ?)

- Никаких багов за 20 часов не обнаружил.

- Быстрые сейв/лоад в таких играх даже стыдно использовать. Не юзал принципиально, ибо их тут точно быть не должно.

- Сюжет простенький, но мне было достаточно завязки и редких диалогов. Да и интересно было послушать главу корпорации CREO.

Геймплей сделан на уровне, не хардкор, достаточно просто быть внимательным, ибо каждый новый враг почти наверняка может снести тебя в 2-3 удара, особенно, если не ставить нормальные инпланты. Боссы показались лёгкими.

Лично мне игра вполне зашла, не хит конечно, но вполне достойный проект,шаг вперёд после LotF. Жду 3-ю попытку разработчиков.

Изменено пользователем Sagy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Бессмысленный и беспощадный респаун одних и тех же моб

так метроидвания же, как и все соулсы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Играл чуть-чуть.

Графика вполне на уровне, но практически полное отсутствие сглаживания просто режет глаза - ни встроенный постпроцессинг, ни reshade ничего не могут с этим кошмаром сделать, TXAA нужен здесь как воздух.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ещё насчёт респа.

Беспощадный он на пиратке, как народ жаловался, ибо стоит повернуться спиной и зайти за угол, как все начинают респавниться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ещё насчёт респа.

Беспощадный он на пиратке

Игра вышла в ГОГе, там нет защиты.

UPD: А, нет, перепутал с чем-то

Изменено пользователем _Anon_

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Требуются некоторые усилия, чтобы поверить в существование в игре какого-либо связного сюжета

Если подумать, у "From Software" также с сюжетом не всё хорошо складывается. В её проектах, по сути, он закопан всегда в "лоре". Либо ты, пройдя игру, ничего не поймёшь, либо только частично, зайдя потом на YT или Wiki для расшифровки многих аспектов истории. Подобный подход также не всем по нраву пришёлся и постоянно критикуем. Например, к повествовательной части той же "Dark Souls 3" у меня масса претензий (в этом плане, наверно, самая слабая часть франшизы получилась). Не буду защищать здесь "The Surge", в плане сюжета и персонажей проект далёк от совершенства (интересной была только история отца и "дочери", но её так и не довели до ума), но в souls-играх мы же не этого все ждём и требуем, согласитесь? Там первооснова — геймплей, а он здесь имеется.

Картинка страшненькая

Видимо, вкусы у всех разные. Мне графика не показалась страшненькой. Наоборот, сравнивая с той же "Lords of the Fallen", картинка стала в разы лучше. В целом я вообще считаю, что "Deck13 Interactive" сделала шаг вперёд. Если той же LotF я в своё время поставил что-то в районе 7,0-7,5, то "The Surge" с полной уверенностью могу отдать твёрдую 8-ку. Да, ещё не souls (а сейчас никто и не умеет делать полноценные "души", давайте говорить уж честно, кроме "From Software"), но уже близко. Думаю, третий souls-проект в полной мере раскроет потенциал студии. Главное, что "The Surge" не стала для меня очередным "проходняком-середнячком": потраченного времени я нисколько не жалею, а сама игра бросала местами вызов и была интересной. Думаю, я и на NG+ её ещё пройду.

На левел-дизайн? Каждая ситуация в Dark Souls или Bloodborne уникальна и штучна, тут же — однообразная зачистка помещений до открытия очередной «срезки».

"From Software" всегда были хороши в плане дизайна, уж к чему, но к этому аспекту никогда никаких претензий не было. По этой причине не совсем корректно и сравнивать, т.к. весовые категории разные. "Nioh" вон также многие ругали за однообразность и скучность дизайна. Карты в "The Surge" линейны, соглашусь, но это не делает их таким уж плохими, уж точно они не сделаны халтурно. Мне очень понравилась исследовательская часть: с большим удовольствием всегда находил срезы и секреты. Уж этот аспект сделан в игре на "отлично". Во многом он и двигал меня вперёд, т.к. в играх я люблю это дело.

Враги одинаково поднимаются, одинаково ведут себя, поэтому убивать их от раза к разу всё скучнее.

Да ладно... однообразные?! Есть же в игре: медленные — "зомби", средние — люди и скоростные — "заражённые", плюс роботы, которые стоят особняком. У каждого из них своя анимация, что автоматически меняет тактику борьбы с ними, а после 3-его босса сложность, к удивлению, вообще увеличивается. Как минимум, отрубать у них конечности мне не надоело до самого финала. К боссам у меня также претензий нет. Понятно, что не souls, с ними не так уж и долго возился, но и лёгкими я бы их не назвал. Понравилось, что каждый из боссов становился сложнее предыдущего. Такой прогресс меня всегда радует.

В общем, на любителя

Не знаю, не знаю... Как по мне, LotF была на любителя, т.к. от souls-концепции там были одни крохи. Здесь же элементов "душ" значительно больше (одно только нововведение, касаемое времени при потере ресурсов, даёт игре плюсов). Я наоборот всем любителям souls-проектов посоветовал бы "The Surge". Ни в коей мере не конкурент, но хороший такой "клон".

В остальном это неправомерно растянутая игра

По меркам LotF, может она и длинная, но в плане DS она коротковата (даже с учётом, что я защищал локации полностью, возвращаясь за секретами не раз). Мне игры показалось мало. Я бы с удовольствием ещё и в DLC поиграл, если бы оно было.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А чо за претензии к респауну? И в целом, возрождение врагов, после смерти в Соулсах подают как какую-то фишку.

Но в любом же калофдути - вы умираете, откатываетесь до чекпоинта и все вражеские солдатики респятся. Вы же не бежите до точки смерти по пустой карте!

Изменено пользователем Moor4ik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: james_sun

      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. 
      Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным.

      Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. 
      В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию.
      Обитель зла
      Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. 

      Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее.
      Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. 
      В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. 
      Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. 

      Ниче се у вас тут клопы!
      Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. 
      Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. 
      Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта.

      Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили?
      Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. 
      Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. 

      В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль.
      Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. 
      Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. 
      Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. 

      Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере.
      Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. 
      При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать.
      Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. 

      Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. 
      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!
       

      А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются!
      Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. 
      Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. 
      Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. 
      Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. 

      «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него.
      Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. 
      Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. 
      С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. 

      Без глюков с физикой тел нынче никуда.
      Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. 
      На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. 
      Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен.
      Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. 
      Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). 

      Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел.
      Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. 
      Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. 
      Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад.
      А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. 
      Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. 

      Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс.
      Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. 
      Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. 

      Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе.
      Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов.
      Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К.
      Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. 
      Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. 


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×