Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Aarklash: Legacy (PC)

Рекомендованные сообщения

Хотя мир уже не кажется таким большим, каким был всего пару веков назад, он всё ещё достаточно велик, чтобы упускать бесчисленное множество событий. Для такой неповоротливой махины одинаково просто не заметить как факт выхода новой игры, так и локальную утечку радиации — исход всегда определяет лишь условный порог доступности информации, какой бы важной она ни была.

Лишь подчёркивая это правило, Aarklash: Legacy всё время оставалась в тени: работая без издателя, Cyanide Studio не озаботилась самоличной генерацией дневников разработки, паков скриншотов и привычных новостей ради новостей, а потому не светилась на профильных сайтах и во всевозможных вишлистах. Как результат, свежеиспечённая тактика появилась как будто из ниоткуда... и с таким-то тихим релизом имеет все шансы зачахнуть без внимания игрока.

Эдакая солянка из фентезийного Warhammer и пропитанного Т-энергией сиквела Sacred, мрачный Аарклаш уже давно погряз в войне. Непримиримая вражда баронов породила армии нежити, зверолюдей и генетических мутантов, но посреди всего этого хаоса нашлось место и небольшому островку постоянства. Пока любая война живёт за счёт хорошего финансирования, даже ослеплённый безумством владыка не пойдёт против гильдии процентщиков Голдмонгеров, при содействии которой живут и воюют знатные господа, — и как раз на службе этой самой гильдии находятся четверо Wheel Swords, изначальных подчинённых игрока. Начиная не на «привычном» пепелище родной деревушки, но во главе четырёх... хм... судебных приставов, отправленных изъять артефакт в уплату долга какого-то мелкого царька, взявшийся за Legacy обнаруживает себя в опале, а потому на первое место выходит не опись имущества, но одни лишь выживание да война.

28_th.jpg 33_th.jpg 24_th.jpg 30_th.jpg

К сожалению, вскоре после старта сюжет-таки скатывается в шаблоны, а потому единственной отрадой будет наблюдение за общением членов Кварра, отряда игрока. Представителям восьми различных культур, подручным Мечам достались различные судьба и характер, и они не упускают ни единого шанса подчеркнуть своё собственное отношение к тем или иным вещам. В их непродолжительных, но частых перепалках всплывают отголоски свойственных различным уголкам мира диалектов, профессий и мировоззрений... правда, даже так Legacy бесконечно далека от серьёзных диалоговых проектов, и потому все эти моменты можно как поддавать анализу, так и спокойно пропускать — в таком случае утрата будет не велика.

С другой стороны, ждать от Aarklash глубокого сюжета было... неправильно. Как и шахматы, заточенный под одни только бои, проект на них и концентрируется, ничем не занимая в перерывах между битвами; хотя вру, есть несколько логических задачек — на составление картинок и дёргание правильных кнопки или рычага. За исключением редких необязательных ответвлений, любой уровень Legacy представляет собой лишь вьющийся коридор, равномерно заполненный группками недоброжелателей; если разобраться с одним их отрядом, через двадцать метров непременно обнаружится ещё один, и ситуация будет неизменной вплоть до самого конца.

С подобным подходом кануть бы игре в лету, если бы не качество того, ради чего она и была создана. Каждая битва в Legacy — это прямо-таки уникальная задачка на смекалку: любое встреченное существо обладает россыпью активных и пассивных умений, сочетающихся друг с другом или с навыками напарника, и необходимо не только учитывать все стремительные перемены хода боя, но и использовать их с выгодой для себя. На протяжении первых десяти-пятнадцати часов чуть ли не каждый поединок (а я, как всегда, говорю о режиме Hard) оборачивается не одной-единственной победоносной атакой, но чередой полуобречённых забегов, когда на первом месте идёт не уверенность в успехе, но желание разобраться в сильных и слабых сторонах врага. При таком раскладе, стоит только изменить хоть одного персонажа с любой стороны баррикад, как в ход событий вплетаются совершенно новые факторы, и в один момент времени покажется правильным вынести сначала мага, а в другой — устранить того паршивого лучника, что сильней других мешает воскресить павшего Меча.

18_th.jpg 22_th.jpg 17_th.jpg 26_th.jpg

По сути, весь разбиваемый управляемой паузой бой проходит в постоянном маневрировании и адаптации к меняющейся расстановке сил. Здесь быстро учишься прерывать читаемые оппонентом заклинания, выстраивать линии атаки, выходить из магических зон и уклоняться от волшебных снарядов. К пониманию чисто технических азов добавляется важный слой планирования, вступающий в силу ещё до непосредственного начала сражения, когда, вооружившись механикой гибкой прокачки подопечных, игрок получает возможность довольно свободной настройки имеющихся вояк. Дополняя предопределённые бонусы и превозмогая уникальные штрафы каждого из Мечей, во время их развития игрок подчёркивает отдельные особенности их навыков или делает те более универсальными, снимает негативные составляющие или изменяет категорию и способ применения. По четыре навыка на брата, каждый из них можно развить всего двумя путями, но общее число комбинаций даёт достаточно свободы для воспитания вполне уникального и узкопрофильного палача. При этом не стоит забывать про «вторую сторону медали»: воины, применяющие навыки ценой собственного здоровья, и клирики, восполняющие запас магической силы, калеча напарников или подлечивая врага, — это лишь малая толика соперничества выгод и негатива, присущих каждой детали сего мрачного мирка.

Так и получается, что в Aarklash почти нет бесспорных предпочтений, и смягчить эту долю можно только планомерным развитием — и правильно подобранной экипировкой, без этого тоже никуда. За счёт серёжек да колец можно поднять эффективность получаемого лечения ценой силы атаки или шанса уворота, а длительность Контроля снизить в ущерб броне или силе крита. При этом не стоит бояться неправильной прокачки: перед боем услужливо включается автопауза, дающая время разобрать особенности оппонентов и прикинуть, насколько с ними уживается текущая схема развития, не затянется ли бой сверх меры и есть ли шанс применить некий навык чаще, чем раз или два. Лишь только завидев «неподходящего» противника, можно абсолютно безвозмездно (правда, не шибко удобно) перевоспитать персонажа, и потому тяга к экспериментам будет двигать игроком довольно долго — но, к сожалению, отнюдь не всегда...

35_th.jpg 31_th.jpg 32_th.jpg 29_th.jpg

Часу на пятнадцатом эйфория проходит. Ведя в бой изученный от и до, упёршийся в максимальный уровень развития отряд, уже нет ни желания, ни насущной необходимости подбирать новую схему умерщвления противника. Предлагая внушительный простор для творчества, к третьему Акту проект всё же зарывается в повторяемость действий, и правильно подобранные и развитые навыки обеспечат куда более спокойное и прогнозируемое сражение... хотя вызов всё равно останется даже тогда.

Несколько утомляет и редкая смена декораций. Будь в игре побольше Глав, рассматривать безусловно качественные, но успевающие поднадоесть элементы окружения было бы приятно не только первые пару часов очередного Акта. Тем не менее, Legacy всё равно остаётся очень красивой: аутентичные и детализированные элементы декора, обилие спецэффектов и неплохая анимация, а также добротная музыка создают стойкое впечатление проекта категории в две-три «А». Единственное, к чему всё же можно придраться, так это отсутствие каких-то визитных карточек стиля проекта, и графическая обёртка несколько «стерильна», как — опасно, личное мнение! — та же Dota 2.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Aarklash: Legacy — уже вторая игра «Цианидов» в выбранном сеттинге, но, в отличие от Confrontation, отлично выверена и играется на ура. Серьёзная, требовательная и красивая, она имеет полное право посягнуть на титул лучшей в портфолио французов, и единственное, что может её погубить, это сопровождавшая релиз тишина.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Единственное, к чему всё же можно придраться, так это отсутствие каких-то визитных карточек стиля проекта, и графическая обёртка несколько «стерильна», как — опасно, личное мнение! — та же Dota 2.

Не читая текст и начав с просмотра скринов, тоже сразу вспомнил доту.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

К счастью это не дота, активная пауза рулит

Изменено пользователем Black_Sun

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо за рецензию, приметил эту игру в Steam недели 2 назад. Теперь появился стимул поиграть. Давно не было такого рода игр, а очень хочется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чего-то такого я жду от DoW 3, но наверное не дождусь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Celeir, видя прошедшего игру человека и опытного знатока словесности, имеется одно предложение - как насчет перевода? А то там http://notabenoid.com/book/43914 хоть шаром покати.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо, обязательно. Только со следующей недели, а то пока в зоне паршивого интернета

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если бы не рецензия, то прошел бы мимо игры. Прочитал и решил купить. Игра очень понравилась. Правда, видимо, я зря выбрал самую адскую сложность. ( застрял в первой главе на боссе, которого статуями вызывать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
застрял в первой главе на боссе, которого статуями вызывать.

Элементаль необязательный, можно заачистить весь уровень, а потом вернуться к нему после левел-апа

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×