Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Превью] «Легенды Эйзенвальда» (Legends of Eisenwald) (PC)

Рекомендованные сообщения

Записав в творческие ориентиры оригинальные King’s Bounty и Disciples, белорусы честно переняли их основные особенности: от первой достались исследование мира и частые диалоги, от второй взята концепция стремительных сражений... воедино же всё собрано совершенно по-своему, и слова о бездумном копировании здесь откровенно не нужны.


Есть много способов начать статью банально, и мысли о рисках Kickstarter’а уже давно относятся к таковым. Тем не менее, о создаваемой Aterdux Entertainment помеси RPG и стратегии лучше начать именно с краудфандинг-кампании, ведь удачно собрав свои относительно скромные 80 тысяч, белорусы поняли, что попросили излишне мало, и перспективы проекта оказались под вопросом. Конечно, они не были первыми, кто осознал нехватку капитала, но если тот же Тим Шафер просто взял да разбил свой квест на эпизоды, то ситуация с «Легендами Эйзенвальда» оказалась не столь однозначной. Спасение принёс некий российский бизнесмен, вложившийся дополнительной деньгою; теперь же игра обеспечила себе светлое будущее, выйдя в ранний доступ Steam. О нём, родимом, и расскажем — благо, даже в этой расширенной демо-версии есть много, о чём поговорить.

Записав в творческие ориентиры оригинальные King’s Bounty и Disciples, белорусы честно переняли их основные особенности: от первой достались исследование мира и частые диалоги, от второй взята концепция стремительных сражений... воедино же всё собрано совершенно по-своему, и слова о бездумном копировании здесь откровенно не нужны.


Представляя собой скитающегося рыцаря одного из трёх классов, игрок только и делает, что шатается по обширным картам да разбирается в локальных передрягах. Оставаясь человеком не шибко богатым, он полагается скорее на силу слова и крепкие связи, чем на «армию» из максимально возможных двенадцати человек, и именно по причине этой его физической слабости вытекает приоритет вполне состоявшейся ролевой игры.

Очевидный (и запланированный) перекос в ролёвку обуславливает решительное преобладание квестовой части. Мотаясь по дорогам так часто, что те грозят стать широко вытоптанными магистралями, игрок переходит от одного ключевого персонажа к другому — но он не слепо следует их распоряжениям, а самостоятельно раскапывает определённые улики и обуславливает выбор той или иной противоборствующей стороны. Последнее довольно важно, ведь на каждой карте найдётся несколько конфликтующих феодалов со своими принципами, секретами и желаниями, и решение, к кому из них примкнуть, обязательно встанет во главе сюжета. Вычислить, кто из них более откровенен, сразу не удастся — впрочем, не стоит додумывать многоуровневые диалоги. В плане разговоров всё более чем прямолинейно, и хотя пространство для каких-никаких политических манёвров определённо имеется, они определяются лишь (не)желанием с кем-либо поговорить. Отвлёкшись же от подковерных интриг, игрок окунается в глубокий омут второстепенных заданий. Посещая окрестные трактиры и прочие места интереса, он узнаёт множество слухов-зацепок, сулящих не только чтение приятно прописанных текстов, но вещественные награды или даже взгляд на происходящее с новой стороны.


Опять же, через тексты передаётся недюжинная часть атмосферы. Романтически-возвышенная, как в старых фильмах о Средних веках, она крайне приятна в своём игнорировании модного «завалим всё грязью, ибо так оно (наверно) и было!». Освежите в памяти фильмы вроде «Леди-ястреб» и «Айвенго»; в них все говорят немного театрально, но учтиво, и даже брань поставлена так, чтоб не придралась даже цензура Советского Союза — вот именно так всё в «Легендах» и обстоит. При этом просто здорово, что в том числе благодаря такой вот подаче ни одно задание не воспринимается как набившее оскомину «подай/принеси». Читать местные разговоры очень интересно, даже если это ни к чему не обязывающие местные сплетни, и хотя здесь нет того обилия текстов, каким заваливала Expeditions: Conquistador, в целом игру можно проходить только ради них.

Но так, конечно же, не получится — времена, знаете ли, неспокойные, и придётся регулярно браться за верный меч/посох/арбалет. Хотя агрессивно-настроенные отряды не размещены так плотно, как то было во второй Disciples, и обычно ограничиваются парой-тройкой зон обитания плюс сюжетные места, поединки являются важной составляющей игрового прогресса. Как уже говорилось, отряд не уходит в «Геройские» абстракции и вмещает до 11-ти спутников главгероя. Малочисленные вояки предпочитают сражаться за жизнь максимально агрессивно, и потому здесь нет ходов, состоящих из одной только смены позиции. Каждое действие заканчивается если не полным пропуском действия, то наверняка какой-нибудь магией (никаких огненных дождей — лишь мелкие благословения и проклятья) или физической атакой; конечно, это лишает многих тактических манёвров той же Banner Saga: Factions, но и не обрубает стратегии на корню. Например, так как какое-никакое передвижение всё же происходит, важную роль играет начальная расстановка юнитов и то, кто до кого способен дотянуться. Заблокировать вражеского бойца или побыстрее протиснуться к чужим лучникам всегда приятно, но эти варианты не рождаются в результате длительного маневрирования, а просто... эм... появляются на новом ходу. Игрок не может поправить расположение уже вступившего в ближний бой вояки, позволяя открыть более удачную позицию напарнику, но всё ещё волен учитывать это при передвижении к новой цели — и использовать те же ограничения, чтобы ставить палки в колёса своему врагу. Как результат, хотя это и звучит несколько примитивно, на деле способно доставить и фан, и разумные неприятности — похоже, расчёты темпа/сложности битвы оказались довольно точны.


На успешность сражения влияет не только грамотное распоряжение солдатами, но также их амуниция. Хотя воины и развиваются в выбранном из двух-трёх веток направлении, получая прирост в параметрах и полезные умения, но главную роль в их выживаемости играет скорее тип и качество экипировки. С учётом уникальных бонусов от различных колюще-режущих предметов и брони — одни дают право первого удара, другие снижают защиту или инициативу противника, а третьи одаривают уникальным свойством (всего категорий тут с десяток-полтора) — игрок подстраивается под любые свои предпочтения или навязанные условия. Если же надежд на победу не даёт и это, в ход вступают наёмные воины; принимаемые в отряд в обход привязанного к числу подконтрольных замков лимита, они зачастую сильнее и опытнее постоянного состава, но требуют весомых и постоянных денежных затрат. Здесь в поле зрения попадает несложная экономика проекта: захватывая крепости и деревни, игрок получает ежедневный оброк, недостаточность которого может так не вовремя подорвать силу отряда, — спущенные же на «массовку» золотые помогут сохранить ветеранов ратного труда.

Ах да, чуть не забыл. В дополнение к и без того многочисленным поискам квестовых объектов добавляются регулярные забеги к ближайшему храму: сродни собратьям из, снова-таки, второй Disciples, получившие урон воины практически не восстанавливаются вне боя, и после каждой заварушки (если нет желания переводить лечащие снадобья) вынуждены посещать сертифицированного целителя. Добавить сюда систему снижающих параметры ранений, получаемых за принятые на грудь особо сильные удары или за потерю всех HP, и поводов посетить лекаря прибавится ещё больше... но ничего, не раздражает. Убраться же с глаз настигающего агрессора, потому как в отряде одни калеки, — это, в своём роде, отдельная мини-история в большой книге приключений, такого сразу не забыть.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Наравне с очевидной увлекательностью проекта, обезоруживающего своим «ну ещё вон то-то сделаю, и спать», в глаза бросаются и многочисленные недоделки, которым ещё предстоит быть исправленными. В основном они касаются анимаций и интерфейса, затрудняя подбор экипировки или даже чтение собственного дневника, но в особенности — делая бой несколько сумбурным из-за отсутствия задержек между атаками или даже опущенной визуализации некоторых из них. Те не менее, надежд на светлое будущее ничто не омрачает, и куда как приятней временно прикрыть глаза на шероховатости и окунуться в красоту пейзажей и музыкального сопровождения, а также в притягательность игрового процесса.

Spoiler


Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

даже интересно стало - сколько вложил Русский Бизнесмен. то что есть на скринах укладывается по американским меркам минимум в 1-2кк (к=000) (а учитывая некоторые последние проекты с примерной суммой сборов в 2кк - так продукт Белорусских умельцев вообще ближе к 3-4кк). Если они уложатся в несколько сотен тысяч , это будет крайне пафосным щелчком по носу забугорным разработчикам с их непомерными запросами.

Проект заинтересовал - продолжу наблюдать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
даже интересно стало - сколько вложил Русский Бизнесмен. то что есть на скринах укладывается по американским меркам минимум в 1-2кк (к=000) (а учитывая некоторые последние проекты с примерной суммой сборов в 2кк - так продукт Белорусских умельцев вообще ближе к 3-4кк). Если они уложатся в несколько сотен тысяч , это будет крайне пафосным щелчком по носу забугорным разработчикам с их непомерными запросами.

Проект заинтересовал - продолжу наблюдать)

Что-то ты с тысячами напутал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
даже интересно стало - сколько вложил Русский Бизнесмен. то что есть на скринах укладывается по американским меркам минимум в 1-2кк

То, что есть на скринах, было сделано ещё даже до Кикстартера. Приятно знать, что такие технологии уже вполне доступны "на свои деньги и в свободное время", и мир не сошёлся на пиксель-арте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра вроде вышла еще в начале октября.. в стиме, в раннем доступе (типа беты).. Некоторые отзывы юзеров почитал, похоже не плохая гама получилась, сам любитель подобного, но пока не пробовал, жду более полную версию))

Изменено пользователем Tiggerr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

оч. неплохая игра., но играть бои совершенно пока неинтересно, т.к. они похожи на замедленный автобой. Непонятно: кто, куда, в кого, и почему он умер.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне нравица дисциплесс 1 и 2. 3ий наверное неплох, но для меня какой то невзрачный. И этот такой же: сам геймплей канонический, а вот палитра серая. Жду, когда подобные игры начнут перебираца на консоли - тогда и графа начнет подтягиваться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
[бои] похожи на замедленный автобой. Непонятно: кто, куда, в кого, и почему он умер.

Это та самая сумбурность и проблемы с интерфейсом, о которых я писал в финале. Из-за того, что анимации нанесения урона и реакции на урон запускаются одновременно, а следующий ход от завершённого никак не отделяется по времени, кажется, что все двигаются одновременно. Плюс, без наглядности навешенных статусов вычислять тонкости боя весьма сложно. Именно над этим (кроме, естественно, недостающих кампаний) разработчики и будут корпеть в первую очередь; остальное - уже полировка да багофикс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У меня есть в раннем доступе, то что доступно - очень понравилось. Конечно т.к. бета, нужно еще допиливать. =)

Изменено пользователем Medwedius

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Игрок не может поправить расположение уже вступившего в ближний бой вояки, позволяя открыть более удачную позицию напарнику, но всё ещё волен учитывать это при передвижении к новой цели

В смысле, оказался рядом с противником и, пока он не помрет, от него и шагу ступить нельзя?

Единственная причина, почему до сих пор не купил - я трачу на Стим слишком много денег. Проклятый скидки! Проклятые распродажи!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В смысле, оказался рядом с противником и, пока он не помрет, от него и шагу ступить нельзя?

Именно так. Иногда нужно быстро вынести паршивого ополченца, а не какого-нибудь продвинутого мечника; пускай мечник потом ударит куда больнее ополченца, но ставшая доступной блокировка лучника может перевесить этот факт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×