Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Warlock 2: The Exiled (PC)

Рекомендованные сообщения

Когда там Paradox покорила всея Арданию, в 2009-м? Вот прям как только заполучила, так сразу взяла в оборот: стратегия с непрямым контролем, Tower Defense, ещё одна стратегия и даже подобие Dungeon Keeper... Нет, арданийские конфликты не заполонили индустрию, но всё ж зачастили — и вновь разгораются в сиквеле Warlock. Что характерно, сама The Exiled к таким претензиям не располагает. Подобно Civilization, она не преобразилась, но лишь отточила то, что уже было введено; а потому, по-прежнему знакомая и даже родная, свой каждый запуск преподносит как прямо-таки возвращение домой.

Понятие каноничной концовки нам всем знакомо: чем значимей нелинейность, тем больше уверенность, что сиквел не учтёт всего. Вот и в The Exiled считают, что Master of Arcane закончилась не смертью соперников, но призывом к Единению... Да только заклинание не очень сработало и обернулось лишь новой войной. Как результат, подобно любому уважающему себя клочку фэнтезийной суши, мир мигом рассыпался, замусорив безбрежный Эфир; нам же — спасшемуся от гнёта Единого магу-изгою — придётся найти и покорить все Осколки и отбить вожделенный трон.

31_th.jpg

Заклинаний — тонны; какие-то изучим, какие-то подарят. Самые мощные же нигде, кроме как в обиталищах, не найти

Хотя в игре по-прежнему имеется и типичный для W1 тип миссий, где мелкие островки окружают один центральный мир, именно кампания (или, в случае одиночных партий, режим Изгнанника) стала тем, что объединяет весь комплекс нововведений, а потому о ней-то и поговорим. Во-первых, сами Осколки. Вознамерившись вернуться в Арданию, мы начинаем на порядочном от неё расстоянии — а чем дальше от цели, тем мельче доступные к застройке куски земли. Если помните, в первом Warlock можно было даже не соваться в порталы между измерениями и преспокойно замкнуться на десятке городов, покоряющих основную часть карты. Теперь же в паре ходов от Столицы обнаруживается провал в бесконечность, а потому практически сразу задумываешься о путешествии в соседние миры. И ведь не прихоти ради! Залог процветания империи всегда был в разнообразии, а чем больше посещаешь Осколков, тем больше встречаешь артефактов, ресурсов и рас. При этом на каждый из перечисленных пунктов найдётся по целой горсти нюансов, какое-то время отлично поднимающих интерес и саморегулирующих баланс.

Пускай в W2 всё те же четыре основных ресурса — золото, еда, мана, исследования, — но каждому из Осколков найдётся, что предложить. Первым делом в глаза бросится их самостоятельная, ух, «климатическая зона»: территориальная обособленность избавила от плавных перемен ландшафта и порождает, к примеру, сугубо тропический, лавовый или даже лунный мир. С оглядкой на решительно улучшившуюся графику, визит на любой тип островков станет отличным поводом изучить новые, удивительно красивые пейзажи — и разобраться в условиях жизни на них. Так, одни из областей дадут отличный прирост ресурсов, другие каждый ход наносят урон войскам, а в третьих нет шансов встретить целые народы (к ним, кстати, присоединилось два новых)... Которые, сосредотачиваясь на накоплении лишь определённых ресурсов, часто выгодны не столько воинами, сколько влиянием на экономику всей страны. Второе приобретение — это стратегические ресурсы. Привязанные к конкретным ландшафтам, они дают свои выгоды к накопительству или к способам ведения войны; увешанные десятками произведённых в них улучшений, элитные войска скоро станут единственной достойной внимания силой — но даже они не смогут захватить всё, что хотелось бы захватить.

22_th.jpg 33_th.jpg 29_th.jpg 26_th.jpg

А всё почему? Потому, что у населения есть Мораль: покорите подряд два города, и местное недовольство поставит под удар настроение всего государства; заложите собственных городов сверх меры, и ропот снова прокатится по самым задворкам страны. Наглядная угроза сдерживает «строительную» экспансию, и потому придётся решать, действительно ли необходимо очередное поселение. Не страшно? Тогда заметьте, что ресурсы уже не бесконечны, и подчинённый прииск даёт максимум +5 к доступным к выдаче бонусам (впрочем, пока механика нова, её можно подло обойти). Тем не менее, «пустого» расширения границ никто не запрещает, и для него появились три новых типа городов: храмовые, вольные и замки. Давая мелкие бонусы к приросту ресурсов и территорий, они не снижают морали и ничего не производят, но также служат быстрым способом подавить опасное восстание: любое «классическое» поселение можно моментально в них преобразить. С обычными же городами всё без изменений. Застраивая их бараками, заводиками и фермами, игрок предопределяет свою обеспеченность ресурсами и постигает влияние на производство как рельефа, так и климата местности — а с учётом того, что каждый застроенный хекс даёт свои бонусы и штрафы к возведённым на нём зданиям, важность терраформинга моментально взлетает до вершин. Преобразуйте тип ландшафта с плодородных земель в тундру, а то и просто метните туда огненный шар — и наблюдайте, как территория просядет под натиском магии, возможно, начнёт вредить пребывающим там войскам и наверняка потеряет бонусы к производству да хоть той же еды...

Вообще, роль магии Warlock 2 очень трудно переоценить. Какими бы перекачанными ни становились элитарные воины, их может не хватить совсем чуть-чуть, чтобы добить особо злостного оппонента, они могут быть скованы штрафами на передвижение или банально не успеть со своей помощью на другой край света. Поддержка всех этих и многих других аспектов взваливается на Великого мага, который вынужден точно планировать подготовку заклинаний — а ведь некоторые из них читаются два-три хода, что о-очень долго с учётом несвойственной пошаговым стратегиям стремительности игры. В ней каждый ход приносит целые россыпи проблем и событий: кто-то глупо умер, где-то из ниоткуда появились опасные обиталища, где-то разгорается очаг новой войны... Поспевать везде достаточно сложно и приятно, но хода с сотого начинает проявляться знакомые чувство неизбежности победы и упрощение игрового процесса. Тогда и заклинания учатся постольку-поскольку (к слову, они уже выстроены в чётко определённые последовательности, как технологии «Цивилизации»), и некоторые угрозы могут достаточно долго игнорироваться; всё чаще даёт о себе знать и прямолинейность местного ИИ. Другими словами, Warlock по-прежнему приковывает к экрану — но только на ранних и средних этапах. Чем дальше же, тем больше не шибко раздражающей, но неприкрытой рутины. Игре явно требуется «high-end»-встряска, чтоб продолжать держать игрока в напряжении.

19_th.jpg

Тактика вращается вокруг горстки увешанных бонусами ветеранов, и Герои — самые мощные из них

Все остальные перемены The Exiled идут из разряда мелких правок, вроде окон статистики или наглядных цепочек строительства. Полезней их станет только новая возможность настраивать заклинания — просто «вставляйте» в них найденные руны, получая прирост к урону, шансу критического удара или даже дополнительные эффекты... не бесплатно, конечно, но ценой времени произнесения или банально стоимости. Печально, но ещё одно нововведение своего потенциала не раскрыло: его функционал Событий а-ля Eador, с разными вариантами решения и неопределённостью последствий, используется слишком редко, чтобы долго о нём говорить. То же, что упомянуто до сих пор не было — лидеры, боги, дипломатия, герои, артефакты и даже озвучка — и вовсе перекочевало из Master of Arcane; если бы не очевидность некоторых нововведений, то только новая (яркая, сочная и просто замечательная) графика и позволила бы различить две игры.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В общем же и целом, The Exiled — не революция, но эволюция того, что мы уже и так имели. Все наработки, пришедшие в первый Warlock лишь с дополнениями, во втором подшлифованы и включены изначально. Понравилась Master of Arcane? Игнорировать сиквел причин решительно нет... как и повода пересмотреть отношение к серии, если к первой части имелись лишь стойкие антипатии.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Ах да, теперь в Warlock есть и редактор, о функциональности которого мне, неопытному, сложно судить. Все надежды на толковых моддеров — успехов им!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Во второй части все так же 99% времени приходится зачищать нейтральных монстров?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, ведь основа игры абсолютно та же. Корные механики не менялись, только детали. И графо-он )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот этот обзор куда как грамотнее предыдущего. Растете, юноша. Хотя могли бы и упомянуть что "сюжет" игры начинается еще с Majesty: The Fantasy Kingdom Sim. Могли бы выдать раскошенную аллюзию развития игр серии. А так вполне годно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Первый мне не то, что бы особо не понравился, но игра была интересной. А вот за второй, как мне кажется, засяду надолго, после такой-то рецензии. Благодарствую.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
"сюжет" игры начинается еще с Majesty: The Fantasy Kingdom Sim

Мне тяжело воспринимать игры "про Арданию" как часть одной большой картины. Кажется, у этого мирка вообще нет чётко прописанного лора, только стиль юмора и своеобразное отношение к фентезийным клише. Хотя, возможно, я что-то и просмотрел...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Первый Warlock затянул быстро, но так же быстро и надоел. Эта часть мало чем отличается от предыдущей, но главный минус в ней - порталы...терпеть их не могу еще со времен героев 3, собственно поэтому и бросил играть во 2 часть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Больше, чем поставил крепкой Age of Wonders III. Мда, грустно. ^_^ :fool: :blind:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Наверно, потому что одна игра просто лучше другой, в нынешнем их состоянии <_<

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра очень напоминает Eador. Masters of the Broken World, но дороже и прокаченее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Игра очень напоминает Eador. Masters of the Broken World, но дороже и прокаченее.

Я вот сначала за него и принял и ощутил когнитивный диссонанс....

Изменено пользователем TanatosX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отличная статья, это пять

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я вот сначала за него и принял и ощутил когнитивный диссонанс....

В чем заключался диссонанс? Просто по описанию геймплея эти игры очень похожи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В чем заключался диссонанс? Просто по описанию геймплея эти игры очень похожи.

Вероятно, по принципу: "О, Эадор" -> "Нет, не Эадор?" -> "Да ладно, как не Эадор!"

Конечно, момент с Осколками - это тот ещё кивок в сторону трижды упомянутого проекта, но только, хм, в описательной части. С точки зрения геймплея (на базовом уровне) ничего не изменилось: у Эадора островки - это отдельные уровни, у Варлока - куски одного уровня, причём так было изначально. Спутать можно только на скриншотах, но не во время игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×