Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] Sword Coast Legends (PC)

Рекомендованные сообщения

— Альтос, вы согласны и дальше работать на меня? Я умею прощать.

— Если Бог делает вам такие подарки, то я лучше стану поклоняться дьяволу.

Сергей Лукьяненко, «Линия грёз»

banner_st-rv_swordcoastlegends_pc.jpg

Миру Forgotten Realms в нынешнем году исполнилось тридцать лет. Большой срок, даже для авангарда игровой индустрии. Что можно по этому поводу сказать? Тускнеющая со временем величественная панорама D’n’D не забылась и не потерялась в веках. А всплеск модных тенденций в плане изометрических RPG не дал Hasbro / Wizards of the Сoast остаться в стороне и позволить Larian c Obsidian хозяйничать на данном рынке в одиночестве.

Если вам вдруг стало казаться, что я собираюсь игру самозабвенно хвалить, то полюбуйтесь на кровавые ошмётки, оставшиеся от неё после встречи с нашей редакцией. Они очень напоминают расчленёнку в Sword Coast Legends. Ну и на этой оптимистической ноте...

Безумству храбрых

Компания-разработчик n-Space решила не изобретать велосипед. Сюжет «Легенд» — типичный образчик fait accompli, то есть хорошо всем знакомой ситуации, когда кто-то (в нашем случае демон) ставит мир перед свершившимся фактом. Очередной стервозный Белафосс вздумал создать свой собственный ад в миниатюре; чувствуется острая необходимость в инкрустации морды его же зубами. Но пока рано. Словом, сюжет не слишком отходит от канонов: астральные планы и частные замки, канализации и город, в который непременно надо попасть, зловещие сны, поиски себя и обязательное предательство в финале. Перебор популярных клише и концовка в стиле: «Что вам больше нравится, чёрное или белое?». Нейтралитета не существует, доказано Сапковским. Ладно, хватит про политику. Налейте аналитику.

43_th.jpg

В копилке издательства Digital Extremes уже есть два достойных проекта — сиквелы Bioshock и Darkness. А для кого-то, кстати говоря, и Homefront — игра...

Итак, группа оборванцев шатается по карте и ведёт душещипательные беседы с каждым встречным-поперечным. Попутно собирая непонятного происхождения предметы, чтобы потом избавиться от них у очередного проходимца на пропускном пункте. Вырвиглазные головоломки и порочные сайдквесты, перетягивающие на себя одеяло и отвлекающие от основной сюжетной линии, отсутствуют. Нет желания выделять их из массы по причине серости и невыразительности, а сбор экспириенса как самоцель сегодня не шибко котируется. Да и если говорить прямо, ценность игрушки измеряется количеством играющих. По данным SteamSpy, продажи преодолели отметку в 70 000 проданных копий. Для трёх недель вполне неплохие показатели.

Группа риска

Игра вам надоест. Дабы оттянуть сей печальный миг, авторы придумали много развлечений. К примеру, славно исполненные паззлы (которые, правда, за первые две секунды не разгадает лишь полный кретин). Или вот боссы неестественных размеров и расцветок — такой же атрибут ролевого слэшера, как обилие клинков и титановых сапёрных лопаток, которыми удобно рассекать рельсы и рубить на дрова скелетов. Особенно приятно это делать в кооперативе. Ведь что ни говори, самое интересное — шинковать врагов не в одиночку, а в компании боевого товарища. Или нескольких. Да, я и сам не жалую фанатизм и ММО, однако кооп мне люб. Присно и во веки. Помните классическое «Группа крови на топоре...»? Драка за лут идёт в комплекте. Sword Coast Legends даже предлагает игроку стать мастером подземелья: не только создать его с нуля, но и провести по нему четвёрку героев. Отсутствие сложной логики чуть портит впечатление, но это исправляется патчами.

47_th.jpg

Музыка Инона Зура, графика народная. Игра не то чтобы пошаговая (использован метод «умной паузы») — однако запаздывание реакции NPC говорит о фазах.

Оружие, кстати говоря, не ломается, исправно лупит по голове. NPC стайкой бегают за выбранным персонажем. Торговцы скупают всё без разбору. Воровство карается сугубо в присутствии... да ни в чьём присутствии оно не карается. Вы просто не сможете украсть там, где это не дозволено. А случится подобное раза четыре за всю игру. И вроде бы точка наступления озверения от тупости геймплея (и разработчиков) отдалена по максимуму: монстры не имеют дурной привычки возрождаться, нет засилья заданий а-ля «Принеси десять шкур» или других признаков неотвратимого культурного упадка. Но чрезмерное количество однообразных баталий вызывает пресыщение уже в начале Второго Акта, а чтобы выполнить сайдквесты и экипироваться, нужно прочёсывать немалые территории. При этом собственные NPC постоянно норовят вас обжулить и напрасно погибнуть прямо в разгар поединка. Добиться от NPC некоего подобия слаженных действий трудно, во время битвы каждый сам за себя — это вам не мушкетёры. Думается, возможность манипулировать AI и скриптами решила бы проблему вольнодумцев в рядах вооружённых сил моей грозной партии тринадцатого уровня.

Убийца зомби твоего

Партия — ядро игры. Справляетесь с ней в real-time? Пожалуйста. Любите тактические сражения c паузой и медитативной раздачей приказов? Нет проблем. Правила и темп задаёте вы — и никто другой. Общая же цель в проектах такого рода обычно «бродяжная» — «Дойти и наложить лапу». Локальные хэппи-энды наступают после глобальной зачистки по возможности всех имеющихся локаций. Вот только играть стало проще, играть стало аркаднее.

51_th.jpg

Тому, что противник, снимающий ударом половину HP, — опасен, учат в любой мало-мальски уважающей себя современной ролевой игре.

Основные оленеводческие тенденции — отступить, выманить, перегруппироваться, навалиться скопом. То бишь бешено кликаем по способностям и лечимся, периодически обрабатывая партию благословениями, снимая вредные эффекты и поднимая падших. Выключают быстро и качественно, так что не стесняйтесь начать игру на Easy, уже в Третьем Акте игра полноценно спросит с вас. Средняя продолжительность жизни члена партии на Normal — приблизительно две секунды. Там микроменеджмент суров, но справедлив. И это правильно: нас давно не цепляет возможность тривиально взять скопище персонажей, обвести рамкой и швырнуть в бой. А ещё я наивно полагал, что уже прошли времена, когда пальцам для овладения управлением требовалось распластываться по клавиатуре. Ну ничего. Зато геймпад от 360-го получил долгожданную передышку.

За блуд и гонор!

Sword Coast Legends — наследница, скорее, не Icewind Dale (ответа Interplay Entertainment на Neverwinter Nights от Bioware), а самой вел. и уж. Baldur’s Gate. Я говорю это, несмотря на то, что в игре нет мультиклассов, гномов, die-роллов, формаций, режима отдыха, вдобавок троллей не требуется добивать магией, а магию нельзя выучить из свитков. Игра линейна, вы не сможете что-то испортить своими действиями, посему наличие лишь одной ячейки сейва — не помеха. Кроме того, в Baldur’s Gate игрок должен был мыслить стратегически, а тут нужно шлёпать по кнопкам и ждать, пока восстановятся приёмы. А ещё в Baldur’s Gate обычно раз в несколько часов у нас изымали из партии какого-нибудь важного NPC, проверяя команду на прочность. Не стоит и упоминать о перманентной возможности в BG перебить практически любого собеседника и дать ему в морду.

44_th.jpg

Вылезает эдакое страховидло из норы, с аппетитом закусывает актёрами первого и второго плана. А ведь предупреждали людей — не ешьте на ночь!

Не говоря уже о том, что игрок должен чувствовать глубокую солидарность с членами собственной партии, когда те начинают вполне по-человечески стонать: «Мы хотим домой...», «А скоро ли обед?» и «Давайте уже повернём, наконец, назад». А этого нет. Общение сведено к обязательной программе. Хочется ссор, адреналина и любовных объятий; хотя, конечно, автолечение и автообкаст — это тоже замечательно. Да и игра в целом выглядит не отталкивающе: маги встречают шикарным салютом из цепных молний и файерболов, анимация плавная, декорации смотрятся правдоподобно. Жаль, что радость быть озвученными опять ощутили далеко не все диалоги. Карта мира сделана через одно место. Как и интерфейс вообще. «Монсеньор, — скажете вы, — чего же вы хотите от Unity?» Глюкавость проявляется, например, при наведении курсора на квестовую панель. Зачем-то добавлена абсолютно ненужная для игры вкладка «Мусор». И так на каждом шагу. Потрясающие в своей тупости мелочи, портящие, по сути, вполне сносную игрушку, способные даже монаха вывести из состояния дзэн. Вылавливание багов тоже ничем хорошим в нашем случае не закончилось. Пациент пока ещё глючит и спотыкается.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Другое лево

Те, кто принципиально игнорирует солюшены и играет вдумчиво, потратят на этот попсовый и местами расхлябанный клон около тридцати часов. Однако даже несмотря на чересчур простецкие и патетичные ситуации, атмосферу авторам ухватить удалось. И дело тут не только в проникновенном саундтреке за авторством Инона Зура, которого мне, чувствую, предстоит хвалить несколько статей подряд. Для такой маленькой команды, как n-Space, результат неплох. Могло быть гораздо хуже. Разумеется, Divinity: Original Sin, Pillars of Eternity, Neverwinter Nights и Baldur’s Gate остались недостижимым идеалом, но все знали, что так оно и будет. Важно и то, что в стане RPG изменились требования игроков — нужна детальная бэкграундная история, нужно развитие героев и сюжета, нужна поддержка геймпада, нужно полное озвучение. Вдобавок изометрия — это часто приговор, вынесенный досрочно. Unity — тоже. И да, люди истосковались по душевным и закрученным ролёвкам, а вы им опять «рогалики» подсовываете. Эх, а такой грезился камбэк... Впрочем, стойкий фанат всегда своего дождётся.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игру даже с трекеров мало качали. Трое френдов в Стиме купили, из которых один через час рефанд сделал, двое других по 0.4ч и 0.8ч наиграли...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нормальная игра. Прошёл с удовольствием. Не хит конечное и второй раз проходить её уже вряд ли захочется, но разок пройти вполне интересно.

Огромный минус - начало игры - вроде бы по логике игра должна затягивать с первых минут, а здесь наоборот. Хотя дальше становиться гораздо интересней.

Понравилось, что боёвку можно проводить в режиме реального времени, без тактической паузы. И то что сопартийцы сами используют весь ассортимент заклинаний.

В принципе, я с оценкой согласен, где то 7 баллов и есть.

А вообще, игра просто не доделана до конца. Если посмотреть в меню навыков, то там для некоторых способностей требуется 17 уровень, а прохождение заканчивается на 15-м.

В лучшем случае можно наскрести опыта на 16 уровень.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Sword Coast Legends — наследница, скорее, не Icewind Dale (ответа Interplay Entertainment на Neverwinter Nights от Bioware)

Что-что? Icewind Dale - ответ на Neverwinter Nights? Автор, ты что курил?

Во-первых - Icewind Dale вышел на 2 года раньше. 20 июня 2000 года против 18 июня 2002 года у NWN.

Во-вторых - в 2000 году предполагалось, что Interplay останется издателем NWN. Лишь позднее, из-за финансовых проблем роль издателя отошла к Infogrames.

Так что тут уж явно никто никому не отвечал. Обе-две игры изначально под крылом Interplay создавались.

Изменено пользователем Lord_Nickos

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Icewind Dale вышел на 2 года раньше. 20 июня 2000 года против 18 июня 2002 года у NWN.

И что? Игра была в разработке несколько лет, все об этом знали. Или игры за сутки делаются?

А вы бы без википедии вспомнили эти даты, мне вот интересно? Я вот ей не пользовался..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Игру даже с трекеров мало качали. Трое френдов в Стиме купили, из которых один через час рефанд сделал, двое других по 0.4ч и 0.8ч наиграли...

Стоила бы она рублей 400, то, наверное, не вернул бы.. но я предзаказывал делюкс версию за 2500 -_- так что после прочтения первых отзывов реакция была очевидной :) Деньги, кстати, в тот же день вернули

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2Upper2

Я закончил на 14м..

2Re'AL1st

http://steamspy.com/app/325600

Owners: 69,184 ± 6,465

Players in the last 2 weeks: 28,972 ± 4,184 (41.88%)

Players total: 54,778 ± 5,753 (79.18%)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Icewind Dale (ответа Interplay Entertainment на Neverwinter Nights от Bioware)

Феерично. Ага, объяснение, что игра разрабатывается не за один день всё объяснило. :D Главное "ответ" выпустить раньше "вопроса". ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Феерично. Ага, объяснение, что игра разрабатывается не за один день всё объяснило. :D Главное "ответ" выпустить раньше "вопроса". ))

Найдите мне пожалуйста даты начала разработки обоих игр. Не даты анонса, или утечки, или первой статьи на тему, а даты, когда игра поступила в разработку. Жду. А еще я помню, что Bioware игры делает обычно три года, а ID на движке BG можно было сделать и за полгода..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обидно то что обещали одно, а сделали совсем другое. Если бы нормальную D&D прикрутили то и 2500 лично мне было не жалко.

Тоже бы вернул игру, но покупал ее гифтом. Поэтому ну их эти дешевые гифты, лучше в стиме брать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Тоже бы вернул игру, но покупал ее гифтом.

И остался бы у меня один стимовский френд с этой игрой :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Откровенное дерьмо! Блин вот как такое можно делать? Даже старый добрый невервинтер даст фору этому убожесву

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А еще я помню, что Bioware игры делает обычно три года, а ID на движке BG можно было сделать и за полгода..

А я помню, что Interplay значилась будущим издателем NWN до 2001 года. И к Infogrames задача по изданию игры перешла в то время, когда NWN был почти готов.

Сами BioWare говорят, что NWN был задуман ещё в 1997 (когда они работали под плотным контролем со стороны Interplay и Black Isle). А внимательные игроки во вторую Балдурку видели, что им предлагали сохранять персонажей для будущего переноса в NWN.

Изменено пользователем Lord_Nickos

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

наследница, скорее, не Icewind Dale (ответа Interplay Entertainment на Neverwinter Nights от Bioware)

Что-то я не понял какой ответ и от кого, Айс 1 - вышел в 2001, айс 2 - и невервинтер в 2002.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А ещё в Baldur’s Gate обычно раз в несколько часов у нас изымали из партии какого-нибудь важного NPC, проверяя команду на прочность.
- мало того, что никаких NPC в Baldur’s Gate каждый час не изымали из партии, так и вообще в партии никаких NPC никогда не было.
Не стоит и упоминать о перманентной возможности в BG перебить практически любого собеседника и дать ему в морду.
- а можно хоть один пример такой ситуации? Ну или это как то надо в настройках включать? А то я эту возможность не нашел и Эльминстера валил наверное несколько вечеров.

Ну и еще вопрос

не Icewind Dale (ответа Interplay Entertainment на Neverwinter Nights от Bioware)
- тогда почему реклама Neverwinter Nights была на первом издании Icewind Dale? Причем ее можно было посмотреть прямо из главного меню, там отдельная кнопка была. На самом деле Lord_Nickos прав, на момент выхода Icewind Dale именно Interplay должны были издавать Neverwinter Nights, но в итоге не срослось. Изменено пользователем Solefald

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×