Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Авторская колонка] Игры, о кончине которых я сожалею. Часть третья

Рекомендованные сообщения

И снова здравствуйте. Поскольку предыдущие две части были благосклонно встречены почтенной публикой, продолжаем цикл статей. Интересно, что в этот раз подборка получилась сплошь про игры в мире постапокалипсиса

Для тех, про пропустил первые две части, вот вам раз и два.

Fallout 3 (Project Van Buren)

112246-3.jpg

Примерный год анонса: 2001

Несмотря на то, что с первой и второй частями Fallout у меня связаны самые теплые воспоминания, после выхода отличающейся от них Fallout 3 я как-то не примкнул к лагерю тех, кто эту игру возненавидел. Ну да, есть что-то похожее на концепцию «Oblivion в постапокалипсисе», есть своеобразная привычка к камере, подвешенной к потолку, а не вживленной в глаз управляемого персонажа, есть, в конце концов, иная атмосфера, созданная совершенно иной командой со своими взглядами на то, как именно нужно делать игры. С другой стороны, понятно, что и времена меняются, и новый взгляд на что-то родное не всегда является чем-то провальным и неправильным — напротив, при должном старании он может открыть новые грани полюбившейся вселенной… Вдобавок хоть упомянутая атмосфера отличалась от той, что была в культовой дилогии, было заметно, что над ней основательно потрудились, вложив и свой талант, и свою любовь, да и просто постаравшись как можно сильнее приблизиться к тому, что когда-то вызывало восторг у ярых поклонников.

Словом, лично я в свое время занял определенную спокойную позицию, которой придерживаюсь до сих пор. Тем не менее, необъективная и фанатичная часть моего сознания не может не сожалеть о проекте, вынесенном в подзаголовок. Ибо эта часть убеждена, что Project Van Buren, если бы таковой вышел, наверняка оказался бы на сто процентов «каноничным», ведь, во-первых, в начале двухтысячных жанр RPG как раз находился на пике популярности, делать такие игры тогда умели, а во-вторых, проектом банально занимались люди, куда более близкие к сериалу Fallout.

Сюжет игры специально дистанцировался от историй про Избранных. Главным героем должен был стать некий Узник, попавший в плен к роботам. Благодаря налету, совершенному представителями Новой Калифорнийской Республики, Узнику удается бежать из тюрьмы, в которой он провел много времени. Пытаясь найти себе место в Пустошах, он вскоре осознает, что становится разносчиком опасного вируса, который если и не убивает, то делает бесплодным. Зараженными оказываются и прочие сбежавшие заключенные, которых герою в итоге предстоит вернуть, дабы прекратить преследование со стороны тюремных роботов. Главный Компьютер тюрьмы тем временем отслеживает распространение вируса по территории Америки и в какой-то момент принимает решение нанести серию ядерных ударов по поверхности с космической станции, чтобы уничтожить источник заразы и всех зараженных заодно. Узнику, соответственно, под конец нужно либо поддержать замысел Компьютера, либо отправиться на станцию и лично остановить очередной Армагеддон.

112148-1.jpg

Стильный загрузочный экран. Похожее оформление мы видели в Fallout 2.

Fallout и космос… Пускай даже всего лишь в антураже космической станции. Как по мне, отличная идея, в прямом смысле раздвигающая рамки сериала. Поклонникам также наверняка понравилось бы и то, что Project Van Buren игнорировал события консольной версии Fallout и Brotherhood of Steel. Джош Сойер — глава проекта — вдобавок утверждал, что сюжетная составляющая была невероятно глубокой и большой, ну а причин не доверять ему сейчас нет. Также, по его словам, в игре ожидалось наличие порядка 90 различных локаций, включающих в себя дамбу Гувера, тюрьму Тиббетс и Большой каньон.

Много внимания в истории было уделено известному Братству Стали, которое раздирали внутренние конфликты; плюс данная организация должна была вступить в открытый конфликт с НКР, которая хоть и не обладала столь продвинутыми технологиями, зато была заметно сплоченнее Братства и просто куда многочисленнее. Также внезапно вырисовывалась группа, называющая себя Кругом Стали, в задачи которой входила значительная реформация Братства Стали.

Как и подобает играм серии, решить ту или иную задачу предлагалось несколькими способами. В случае тех же заключенных можно было вернуть их под конвоем, предоставить компьютерной системе их трупы или же уговорить их отправиться назад.

Была значительно переработана ролевая составляющая игры — система GURPS. С одной стороны, авторы решили ее ощутимо упростить. Особенно им не понравилось то, что одних только боевых навыков насчитывалось около шести штук. Поэтому такие умения, как «Легкое оружие», «Тяжелое оружие» и «Лазерное оружие», были совмещены в одно «Стрелковое». В принципе, это логично, ибо странно было видеть персонажа, прекрасно владеющего пистолетами, но абсолютно неспособного попасть в мишень из легкого же бластера.

С другой стороны, разработчики как можно явственнее установили зависимость одних навыков от других. Сойер приводил следующий пример: достаточно развив «Науку», персонаж мог как заниматься программированием компьютеров, так и оказывать минимальную первую помощь. Что, в принципе, тоже было логично.

111644-2.jpg

Чем-то очень родным веет от данного скриншота, да?

Еще одно изменение могло не понравиться любителям «потанковать». Авторы, просмотрев статистику геймплея Fallout 2, пришли к выводу, что с момента появления у игрока тяжелой брони игра становилась слишком уж простой. По этой причине система защиты претерпела значительные изменения: силовая броня по-прежнему оказывалась в игре весьма полезной штуковиной, однако панацеей во время сражения она уже не являлась.

Кстати, насчет сражений. В игре была возможность противостоять врагам как в режиме реального времени, так и в классическом пошаговом режиме, новый движок это позволял. Выглядел проект достаточно симпатично, особенно по меркам начала 2000-х, хотя и назвать его мегасовременным на тот момент было все же нельзя. Тот же Сойер признавался, что в игре не использовалась технология динамического освещения, все необходимое было «заготовлено» заранее дизайнерами и художниками.

Почему сожалею? «Правильный» изометрический Fallout от «правильных» людей, которые сами по себе были гораздо ближе к истокам, нежели Bethesda Softworks, при этом еще и старались как можно бережнее отнестись к наследию культовой дилогии. Впрочем, разработчикам хватало смелости и на «правильные» эксперименты, и на доведение спорных моментов оригиналов до ума. Уверен, если бы проекту удалось дожить до своего релиза, запланированного на 2003 год, это был бы сокрушительный хит мира CRPG. Но увы, через две недели после выпуска рабочей демоверсии игру закрыли. А вскоре и издатель, которого отчетливо лихорадило, был вынужден продать торговую марку, чтобы выжить.

Наследие: Как вам известно, в итоге правами на серию разжилась компания Bethesda, выпустившая свой Fallout, с мутантами и Выходцем из Убежища.

Говорят, часть наработок из Project Van Buren была использована командой Obsidian Entertainment для более «каноничного» продолжения New Vegas. Также нельзя не отметить факт явного влияния не вышедшей игры на отличную, но незаслуженно всеми забытую The Fall: Last Days of Gaia.

Известно, что в конце 2014 года компания inXile Entertainment, во главе которой стоит создатель серии Fallout и ее прародительницы Wasteland, зарегистрировала торговую марку Van Buren. Учитывая тот факт, что студия уже отметилась вполне успешным возвращением в лице Wasteland 2 и сейчас активно разрабатывает продолжение той игры, вполне можно ожидать появления в будущем чего-то идейно схожего с тем, что когда-то разрабатывал Джош Сойер со своей командой.

Tiberium

112233-2.jpg

Примерный год анонса: 2008

По моим личным ощущениям, у серии Command & Conquer есть два жизненных периода. Первый — период рассвета, когда ею заправляли талантливые люди из Westwood Studios. Второй — туманная фаза, когда за франшизу взялась студия EA Los Angeles. У сотрудников Westwood как-то все получалось душевно и с огоньком, несмотря на скудное финансирование, поэтому их проекты и пользовались всенародной любовью. Тот же Renegade, при всей своей корявости и страхолюдной графике, достиг заслуженного успеха.

Что касается сотрудников EA Los Angeles, то их мне в какой-то степени даже жаль. В конце концов, они не виноваты, что людей, ответственных за сериал, зачем-то разогнали (а те, что остались, вскоре ушли сами) и пришлось заново отстраивать то, что долгое время создавали другие. Отсюда и соответствующий результат: имея невероятный бюджет, о котором команда Westwood могла в свое время только мечтать, проекты внутренней студии Electronic Arts все равно с трудом воспринимались публикой. И если вполне добротный Tiberium Wars еще был принят ею сносно, то вот продолжение, призванное поставить точку в противостоянии организаций NOD и GDI, было освистано как давними поклонниками, так и новичками.

Впрочем, была еще одна игра, которую разработчики пытались поставить на ноги. И невзирая упомянутые выше факторы, лично я очень сожалею, что она не увидела свет.

В общем и целом Tiberium должен был стать дорогим, лощеным sci-fi-блокбастером — таким, которые и выходят у EA, но в хорошем смысле. Сюжет рассказывал о событиях, происходящих спустя 11 лет после событий Tiberium Wars. Ничего хорошего в этом будущем по-прежнему нет. Мир давно лежит в руинах, победа над пришельцами далась очень дорогой ценой. Ну а тибериум… Тибериум продолжает пожирать нашу планету.

Игрок должен был выступить в роли командира Рикардо Веги, который получил повышение от молодого солдата GDI до нынешнего звания за блестяще проведенную операцию. Воочию увидев, чем именно является война, Рикардо отказывается ото всех военных привилегий и отправляется в так называемые «желтые зоны» — области, пострадавшие от заражения тибериумом, но потенциально пригодные для заселения. Вот герой и собирается посвятить себя восстановлению мирной жизни на Земле.

Впрочем, планам Рикардо не суждено сбыться — вскоре его вызывает на службу командование в лице ветерана второй тибериумной войны из Tiberian Sun. Причиной тому оказывается внезапная активность инопланетного обелиска, обнаруженного в «красной зоне» в Италии, на месте высохшего Средиземного моря. Что там конкретно происходит — неизвестно, разведке лишь удалось выяснить, что башня стала объектом паломничества остатков NOD. Недолго думая, молодой командир соглашается взять на себя миссию по разведыванию обстановки, а впоследствии — остановить очередное инопланетное вторжение.

Да, все верно, междоусобные войны человечества за смертельно опасный минерал должны были остаться в прошлом, на сей раз речь шла о классическом конце света от инопланетной формы жизни. С одной стороны, слишком уж примитивно: опять пришельцы, опять пафос, опять бравые солдафоны валят потешных уродцев-инопланетян. На словах, по крайней мере. С другой — главная сюжетная мысль о том, что тибериум оказался остро нужен не только человечеству, была достаточно изящной и ловко подкрепляла выросший масштаб сериала. Плюс ко всему атмосфера игры должна была быть преимущественно мрачной и более гнетущей, что, на мой взгляд, абсолютно не повредило бы C&C.

Если бы авторы выпустили просто стандартный экшен в знакомом мире, у них бы уже получился приличный игровой проект, не уступающий собратьям по жанру. Но стоит отдать им должное, на момент разработки они всерьез планировали устроить революцию, скрестив экшен от первого лица с… RTS-схемой оригинальных C&C.

111650-3.jpg

Командир в окружении своих войск.

Дело в том, что часто от игрока требовалось воевать армиями. Нет, в одиночку сражаться тоже приходилось, но это скорее было исключение, нежели правило. В локациях периодически обнаруживались месторождения тибериума, захватив которые, можно было открыть ячейку подкрепления. На выбор предлагались отряд из четырех человек, Titan Mech и вертолеты ORCA. Количество ячеек не превышало четырех — соответственно, максимальный размер армии вы можете сами посчитать в уме. Из стратегической серии должна была перекочевать и схема «камень-ножницы-бумага», в которой ракетные войска (да, пехоту можно было вооружить бронебойными средствами) отлично справлялись с техникой, но подчистую проигрывали обычным солдатам. Последних с легкостью расстреливали с воздуха вертолеты, которые в свою очередь были абсолютно беззащитны перед ракетчиками. И так далее.

Единственным универсальным оружием обладал главный герой. В его руках был многофункциональный агрегат, способный трансформироваться в одну из четырех форм: пулемет, снайперская винтовка, гранатомет и ракетная установка с самонаводящимися снарядами. Также герой мог ненадолго взмывать в воздух при помощи джетпака, а на земле — делать эффектный длинный подкат.

Что касается отрядов, то о какой-то сложной системе приказов речи не шло: вместо них тут были контекстные команды. То есть ваши войска сами понимали, что им делать — занять позицию или атаковать противника. Игроку же нужно было постоянно отслеживать ситуацию на поле боя, подстраивать под нее состав своих войск, а также не забывать про собственную безопасность.

Забавно, что долгое время ходили упорные слухи, мол, Tiberium разрабатывался на движке Cry Engine. Однако на самом деле в груди проекта бился популярный в то время Unreal Engine 3. Что особенно интересно, разработчики умудрились реализовать на нем самый настоящий туман войны — в буквальном смысле этого слова. Именно технология тумана в графическом плане была настоящей гордостью разработчиков. Немудрено, что корректно вели себя и пыль, поднятая в воздух выстрелами и взрывами, и дым от горящей техники.

111657-4.jpg

Эти существа были главными противниками в игре. Впрочем, сражаться с отщепенцами из NOD тоже приходилось время от времени.

В дополнение про визуальную сторону можно также сказать, что авторы намеренно отказывались от каких-либо элементов интерфейса на экране. Все необходимое предлагалось считывать с небольшого экрана на оружии. И если насчет патронов и здоровья все более-менее понятно, то как отражался бы на визоре статус войск, мы, увы, так и не узнаем.

Почему сожалею? На редкость инновационный шутер от EA, который мог бы стать вторым в истории (и наверняка лучшим) экшеном во вселенной C&C. По материалам, оставшимся от проекта в сети, еще можно было бы предположить, что могло получиться эпичное и дорогое sci-fi-приключение. Тем не менее, вместо благородной попытки создать рабочий гибрид экшена и RTS корпорация предпочла сомнительные эксперименты в духе Command & Conquer 4: Tiberian Twilight, вышедшей через полтора года после отмены Tiberium.

Наследие: Какого-либо заметного наследия игра не оставила. И это удивительно, поскольку Electronic Arts отменила игру, которая разрабатывалась как минимум два года. Причем изначально даже был создан прототип в виде карточный игры. Да и судя по имеющимся роликам, в цифровой версии Tiberium уже многое было готово. В общем, так и хочется сказать, что EA фактически отменила почти готовую игру. Одновременно с большим сожалением после такого возникает все-таки и большое уважение к издателю, закрывшему проект, на который ушло столько сил и финансов, когда понял, что тот банально не работает так, как надо.

«Новый Союз»

113205-1.jpg

Год анонса: 2012

В моей памяти до сих пор живы «ламповые» времена начала 2000-х, когда отечественная игровая индустрия почувствовала свободу и прямо-таки забурлила всевозможными разработками. Главной мечтой наших демиургов было создать отличный «отечественный шутер». Ну а еще, конечно, сделать «наш Fallout». Чем все это кончилось, видно даже сейчас: подавляющее большинство студий закрылось, множество проектов кануло в лету, солидная часть славянских разработчиков отправилась делать мобильные игры и разномастный free-to-play. Всякие же надежды на возобновление разработок качественного ответа Fallout нехотя пришлось похоронить… И радостно достать их нетленные тела, когда стало известно об амбициозном проекте «Новый Союз».

Сценаристом игры должен был стать писатель (вернее, двое авторов под одним псевдонимом) Александр Зорич, известный своей дотошностью в проработке миров. Ну а в «Союзе» данный писательский дуэт должен был как минимум превзойти самого себя.

Итак, на дворе игровой 2014 год, планета потихоньку пытается оправиться от последствий Карибского кризиса, закончившегося, по версии авторов, полномасштабной ядерной войной. По рассказам Зорича о произошедшем лично мне показалось, что выигравших в той войне не оказалось — проиграли все. Сам автор тоже вроде бы не называл победившую сторону, однако делал упор на то, что Советский Союз пострадал меньше, чем Соединенные Штаты.

Да, именно так, СССР в игре живее всех живых, хотя за столько лет он претерпел колоссальные изменения. Зорич рассказывал, что столица Советов располагалась под землей и называлась Победоградом. Впрочем, он также утверждал, что в отличие от большинства постапокалиптических произведений, тут не было совсем уж беспросветного мрака. Авторы, по их словам, нащупали идеальный рецепт несовместимых, казалось бы, ингредиентов в коктейле «Конец света + Оптимизм + Социализм». Ну то есть понятно, что все плохо и привычный нам мир погиб, но воспитанные определенным образом люди верят в то, что нужно немного потерпеть и не сбавлять темпа в работе — и все обязательно наладится. Без социального расслоения, конечно же, не обошлось, однако вот эта нить «оптимистичного социализма» должна была неустанно сопровождать игрока по ходу повествования.

А еще, опять же в отличие от многих коллег по жанру, в «Новом Союзе» не было повального увлечения подземными убежищами. Зорич, повторюсь, очень внимательно отнесся к проработке сеттинга и говорил, что на момент Карибского кризиса (а это, напомню, 1962 год) банально не было необходимых технологий, чтобы устроить полнейший экстерминатус на планете. То есть саму войну люди, безусловно, провели в убежищах, однако впоследствии массово вышли на поверхность.

111705-5.jpg

Глядя на эту картинку, так и хочется невольно запеть басом: «Союз нерушимый республик свободных...»

Устройство мира старалось по максимуму учитывать научные законы — к примеру, Зорич лично упоминал в интервью, что помимо голода и ядерных осадков большой урон цивилизации нанес потоп, вызванный таянием ледников, и «наводнения, в свою очередь, неравномерно увеличили давление на материковые плиты, из-за чего в 1970-х разразилась череда аномально сильных землетрясений». Ну? В какой еще игре учитывалось давление воды на материковые плиты, скажите на милость?

С главным героем все тоже было непросто. Им должен был стать военный пилот бомбардировщика Александр Лаврин, которого во время выполнения ответственного задания в 1962 году неведомая сила берет и переносит на полвека вперед на Родину. Поскольку Александр — все-таки в первую очередь военный офицер, у него нет времени на истерику и выяснение всех обстоятельств. Главное для него сейчас — пробраться к своему командованию (или к тому, что от него осталось) и доложить обо всем произошедшем. Судя по оставшимся материалам, сюжет игры не только мог похвастаться невероятной глубиной проработки мира, но и должен был преподнести немало сюрпризов игроку, затронуть многие острые моральные вопросы и даже привлечь к участию некую Древнюю Расу, которая и переместила героя в будущее, дабы показать ему, что же принесет с собой на Землю ядерная война. Видимо, в дальнейшем Александру предстояло-таки вернуться в прошлое и приложить все усилия, чтобы остановить столь пагубный конфликт…

А до этого ему пришлось бы вдоволь попутешествовать по причудливому миру, наполненному тайнами, смертельно опасными аномалиями и мутантами. С последними, кстати, все тоже интересно. Обычно разработчики подобных игр не утруждают себя рассказами о том, откуда же взялись эти существа. Ну то есть нам говорят: «Радиация» — и все, вроде как все объяснили. Попытки как-то растолковать, что в случае с радиацией сколько-нибудь значимые мутации могли проявиться только спустя сотни поколений, никем даже не рассматриваются всерьез. Фантастика же! Допущения! Еще одной популярной версией был некий загадочный вирус… Но и там зачастую белых пятен хватало. Ну а Зорич вместе с руководителем команды Best Way (студия-разработчик «Нового Союза») Дмитрием Морозовым взяли да и придумали идею так называемых ретрогенетов. То есть, по сути, все мутанты — это существа, у которых из-за пагубных внешних воздействий активизировались регрессивные участки ДНК. В качестве примера авторы приводили известный научный факт, что человеческая ДНК во многом совпадает с ДНК большинства растений и животных на Земле. Например, с бананом (да-да!) у нас 55% сходства, со свиньей — все 90%. Конечно, вряд ли бы мы по ходу дела увидели в апокалиптическом окружении колонию людей-бананов (хотя уверен, было бы то еще зрелище), но это бы отчасти объяснило наличие в игре зверолюдей.

Заодно авторы обещали наличие роботов и других существ, никак не связанных с мутантами… Каких именно — умолчали, боясь раскрыть детали раньше времени. Кто же знал, что проект в итоге закроют?..

111711-6.jpg

Интересно: а чья именно ДНК победила у данного образца?

Но вернемся к герою: тот по ходу повествования мог брать себе различных помощников. Как в любой хорошей RPG, каждый персонаж обладал яркой личностью и собственным взглядом на происходящее. Зорич и тут вставлял свои пять копеек, заявляя, что экранное альтер-эго — вообще-то не простой мальчик с улиц, а кадровый офицер, а значит, набирать себе абы кого на важную миссию он бы не стал. Тем не менее, обещалось, что кто-то из помощников порой будет высказывать собственные пожелания и мысли. Всего компаньонов в команде могло быть двое.

Разумеется, в игре было много оружия, разделенного по логичным критериям. Имелись и самопальные стволы, и реально существовавшее экспериментальное оружие начала 60-х (в соответствующем мизерном количестве), и устаревшее, но многочисленное вооружение, оставшееся еще со Второй мировой, и научно-фантастические образцы, созданные гениями новой социалистической промышленности. Все военное снаряжение старалось вести себя как в жизни — оно клинило и ломалось, а герой со временем мог привыкать к той или иной боевой единице. В ролевой системе в этом плане были интересные находки — наличествовали как минимум две ветки развития для каждого вида оружия, одна из которых упрощала его использование, а вторая повышала мощность, дальность и убойную силу.

Зорич не поленился проработать многие аспекты постапокалиптического научно-технического прогресса. Так, за ненадобностью практически полностью исчезли авиация и судостроение, а вот электронная промышленность достигла невероятных высот. В частности авторы рассказывали о сверхбольшой ЭВМ под управлением отечественной операционной системы «Сетунь-2000», благодаря которой советские люди пытались построить космодром…

Почему сожалею? Потому что о «Новом Союзе» можно говорить еще очень долго, с удовольствием перечисляя игровые возможности и отполированные со всех сторон детали здешнего игрового мира — настолько проработанным и плотно сбитым он был. Кое-кто даже называл игру «последним выдохом отечественного игростроя», с чем вполне можно согласиться.

Наследие: Его, увы, попросту нет. Проект начало лихорадить из-за острой ситуации, сложившейся на политической арене в 2013 году. Сама студия-разработчик находилась в городе Северодонецк, Луганская область, где, по заявлениям СМИ, в 2013–2014 годах разразилась натуральная гражданская война. Авторы до последнего пытались доделать игру, однако после отказа издателя «1С-СофтКлаб» от дальнейшего сотрудничества с разработчиками все работы было решено свернуть, не оглядываясь на огромные затраченные усилия. Так и погиб в муках последний «русский Fallout».

banner_st-column_jamessun_deadgames3.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

:big_boss: вот что жаль

Получается Кодзима уже не знает куда впихнуть своего Ридуса :smile: Как бы в будущем не сожалеть о его Death Stranding, тоже как о не вышедшей игре.

А насчёт Резика печалька конечно, планировалось что то в каноничном духе, но так и не закончили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Было бы здорово добавить в статью ссылки на предыдущие статьи цикла.

Сделано.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Еще можно вспомнить великую утрату для Сонибоев. Eight Days даже по современным меркам впечетляет, чего уж говорить об 2005.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

:big_boss: вот что жаль

Как можно жалеть то, что существовало только на бумаге? Только из-за того что его должен был делать бурят? Пффф.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Именно потому, что должен был делать Кодзима и дель Торо. Для серии которая скотилась в уберговно после 3й части, это могло стать возрождением.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Tiberium еще погиб из-за своего геймплея. Разрабы заявляли что не смогли доделать его так, чтобы он игрался с интересом и весь этот тактический режим не надоедал. И по роликам последним было видно, что не хватает поддержания интереса.

"Новый Союз" погубило не только обстоятельства в Северодонецке, но и смена вектора и 1С - большую часть активов игрового подразделения они продали Софт Клабу, а те тратиться на разработку игр не желали, а лишь быть издателем/дистрибьютором. Это и добило проект.

Спасибо за ссылки на предыдущие статьи, хотя их легко найти, нсли на ЗоГе обитаешь 9 лет)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Именно потому, что должен был делать Кодзима и дель Торо. Для серии которая скотилась в уберговно после 3й части, это могло стать возрождением.

После 4-й, я бы сказал. Homecoming - уберднище. Shattered memories - игра одной идеи. Ну а дальше уже шли подражания и заимствования.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
После 4-й, я бы сказал. Homecoming - уберднище. Shattered memories - игра одной идеи. Ну а дальше уже шли подражания и заимствования.

А как же Downpour? Он был как минимум неплох.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А как же Downpour? Он был как минимум неплох.

Сторонние квесты (вроде бы именно в этой части, если я ничего не путаю). Сама идея неплоха, но для Сайлент Хилла - странная. Какой-то псевдооткрытый мир получается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сторонние квесты (вроде бы именно в этой части, если я ничего не путаю). Сама идея неплоха, но для Сайлент Хилла - странная. Какой-то псевдооткрытый мир получается.

А что с ними не так? Они вносят разнообразие и их содержание вполне вписывается в происходящее. В принципе ничего плохого не вижу в доступном для исследования городе, тем более, что в предыдущих частях все к этому и шло.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А что с ними не так? Они вносят разнообразие и их содержание вполне вписывается в происходящее. В принципе ничего плохого не вижу в доступном для исследования городе, тем более, что в предыдущих частях все к этому и шло.

Просто Silent Hill всегда был не про это.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Просто Silent Hill всегда был не про это.

Возможно, но что мешает это самое "то" совместить с полностью доступным для исследования городом? В конце концов, в тех же первых двух частях нам приходилось бродить по городу в поисках нужных мест (пускай это и обставлено несколько линейно). А в Downpour этот момент получил развитие. Вай нот? Тем более, что ничего задрачивать не надо, просто ограничений стало меньше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

За державу обидно. Совсем позабыл про "Новый Союз", а ведь реально ждал и надеялся что допилят игру. Очень мне напомнило Time Shift и Сингулярность. Идиотская гражданская война, все карты спутала, и люди погибли и игры отменили. Жесть. И до сих пор ведь продолжается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Идиотская гражданская война, все карты спутала, и люди погибли и игры отменили. Жесть. И до сих пор ведь продолжается.

Ты главное продолжай верить, что у нас идёт гражданская война, что бы и дальше тебе жилось легко и с чистой совестью.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ты главное продолжай верить, что у нас идёт гражданская война, что бы и дальше тебе жилось легко и с чистой совестью.

того же и тебе , продолжай верить в то *овно , что тебе заливают в глаза и уши, чтобы тебе жилось легко и с чистой совестью.

==

p.s. всегда существует множество точек зрения на события, в зависимости от личной предвзятости, промытости мозга, политизированности и вообще просто так ибо нефиг. Не нужно пытаться делать вид , что именно твое есть суть бытия.

p.s.2 Гражданская война - когда граждане одного государства воюют против друг друга. Ну это подсказка , для некоторых.

Изменено пользователем Фристайл

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×