Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Torment: Tides of Numenera (PC)

Рекомендованные сообщения

Выход Tides of Numenera оказался сколь ожидаемым, столь и проблемным. С одной стороны, обещание создать духовного наследника «того самого» Planescape: Torment, привлечение ключевых его разработчиков и такие тонны сопутствующей информации, что её просто не хватало сил прочитать полностью. С другой, затянувшийся срок разработки, смена ответственных за производство лиц, вынос в грядущие дополнения или вовсе упразднение части локаций, механик и персонажей... Дошло до того, что игра явилась в Ранний доступ с припиской: «Вот вам доказательство, что процесс вообще хоть куда-то идёт»! Но наконец настал день релиза, и Torment стремительно уносит нас сразу на миллиард лет в будущее: добро пожаловать в Девятый мир, построенный на костях предыдущих восьми. Здешний коктейль из постапокалипсиса, научной фантастики и фэнтези населяют существа, привыкшие пользоваться не собственными наработками, а достижениями былых цивилизаций. Конечно, с разным успехом, потому как определить истинную суть артефактов им удаётся далеко не всегда.

banner_st-rv_tormentton_pc.jpg

Как результат, заключённая в диковинках наука выглядит сродни самой натуральной магии — причём с оглядкой на форму артефактов или их действие, магии странной, а то и бредовой (в хорошем смысле; чем-то таким запомнился и Planescape). Здесь есть слова, обретающие форму. Мысли, враз погубившие цивилизации. Физические блуждания в лабиринтах собственного разума и осязаемый эффект доверия. Сотни способов задуматься о природе времени и смысле жизни или по-новому взглянуть на самого себя. Игра наполнена широченным набором неизбитых, глубоких и даже монументальных тем и затрагивает самые неуловимые воспоминания о научной фантастике из детства. Возможно, даже не той, какой она была на самом деле, а той, какой воспринималась тогда ещё открытым чудесам наивным умом. Где-то в этой сфере находится и суть главного героя истории. Преследуемый всесильным созданием Скорбью, Последний Отверженный — оболочка, сброшенная так называемым Меняющимся богом. Бесконечно сведущим, потому как давно избегающим смерти путём выведения и поочерёдной смены всё более и более совершенных тел. Что хорошо, подобная причастность к божественному органично вплетена в мир и не вызывает таких же вопросов, как, скажем, Инквизиторы, лично занятые отловом волков и добычей ресурсов. О существовании Меняющегося знают все, но относятся к нему по-разному, а поскольку смена тел у него происходит регулярно, в мире полно почти таких же Отверженных, как и вы, что уменьшает производимый на собеседников эффект.

39_th.jpg

О любых чудесах здесь говорят буднично.

Вообще, природа главного героя позволила поэкспериментировать с подачей многих игровых нюансов. Изрядная часть ToN завязана на осевших в его подсознании чужих воспоминаниях, а потеря всех очков жизней влечёт за собой не смерть, а поход по собственному подсознанию, где прежде чем воскреснуть, можно что-нибудь дополнительно разузнать или получить. Таких примеров много; поначалу желание игры выглядеть дико и/или загадочно даже кажется нарочитым. Оно проявляется в чисто стивенкинговской возможности встретить паранормальное под каждым камнем (буквально!), в том, как это подаётся, и в новой терминологии для вполне классических механик и систем. Так, вместо того чтобы давать игроку расширенные опции развития каждый четвёртый уровень, авторы назвали уровнями следствие четырёх же Шагов — которые всё равно чистой воды level-up’ы. Вероятность успеха действий вычисляется через Усилия и Таланты, но на деле она привычно процентная, а на базовую сложность проверок влияют Потоки, которые, грубо говоря, аналог репутации — разве что не в глазах отдельных фракций, а применительно к миру в целом. Из-за подобных вещей, а также не самых «ровных» локализации и интерфейса на первых порах даже тяжело понять, чем игра должна стать и к чему персонаж должен готовиться. Некоторые принятые по незнанию решения могут оказаться и вовсе обидными. Например, выбрав лишь бонусы, полагающиеся на Интеллект (о чём в их описании не сказано), можно лишить себя сильных сторон своего класса. Или усердно качать боевые приёмы в игре, в которой в первый бой реально вступить аж на пятнадцатом часу.

Torment можно описать как череду непродолжительных диалогов, отлично подчёркивающих особенности мира, но почти не поддерживающих повествование. Стремление создать вселенную, где перемешались хитрые нравы времени и торчащие из земли артефакты восьми степеней древности, где ходят пришельцы с других планет и из параллельных миров и где каждая мелочь способна пробудить в вас чужие воспоминания, вылилось в богатый набор изобретательных и даже выдающихся, но редко когда связанных мини-историй. Помните персонажей с золотыми именами из Pillars of Eternity, души которых показывали отрывок некоего события? Вот здесь то же самое, только гораздо-гораздо чаще. Заглянули в зеркало? Вот вам галлюцинация о проблемах какого-то племени. Прикоснулись к некоему прибору? Привет воспоминанию о поиске двумя незнакомцами нового убежища. Заговорили с белёсым персонажем? Внимайте истории о фарфоровом, но отчего-то гибком и прочном теле как ещё одном способе обрести бессмертие. Дольше одного диалога живут лишь некоторые из таких сведений, но те, что таки продолжаются, от этой особенности большинства только выигрывают. В целом же то, насколько ситуации разнообразны или как регулярно сменяют друг друга, немного перегибает палку и превращает Torment в лоскутное одеяло. Или в коллаж уровня «Фотошоп-мастер», что с учётом концепции ни разу не плохо — читать-то всё равно интересно; но всё же чувствуется некая ненаправленность событий, расфокус. Если попросить описать атмосферу игр-конкурентов, трудностей не возникнет; но с описанием глобального настроя Torment может возникнуть немало проблем.

31_th.jpg

До чего людей честность доводит.

Зато в отличие от поздней Obsidian Entertainment и, конечно, BioWare, создатели ToN держатся прекрасного подхода не «Пойди туда-то», а «Найди где-то» — то есть не просят решить проблему не сходя с места и не дают чёткого направления, куда нам стоило бы сходить. Новые способы повести себя в рядовых спорах и в спорах особых (так называемых Кризисах) появляются именно через исследование локаций и решение на первый взгляд непересекающихся ситуаций. Даже бои можно завершать, ни разу не взмахнув оружием, а только взаимодействуя с элементами окружения. Сложность же проверок навыков определяется по принятым ранее решениям, но это никогда не банальная «цветная развилка», а самые мелкие нюансы поведения, уже сам способ реакции на одни и те же незначительные события или манера по-особенному поставить вопрос. Не зря доминирующая тема игры не «Что сделал?», а «Почему сделал?» С учётом того, что любой тип репутации-Потоков не привязан к морали, отчего держаться его могут как законники, так и бандиты, ToN предлагает довольно гибкую систему оценки действий. Навязывать своё мнение разработчики решаются лишь иногда.

В этом свете особенно странно видеть, как inXile Entertainment упускает важные для понимания игры детали. Хотя разработчики уделили немало внимания мелочам вроде изменения физики звука или замедления времени во время диалога (если того требует природа собеседника или локации), зато они проморгали ряд более обширных проблем. Тот же интерфейс не всегда удобен и даже толком не объясняет суть самого сердца игры — Потоков: их просто негде изучить, отчего сообщения об изменении предрасположенностей могут казаться бесполезными. Локализация, подолгу являясь очень даже качественной, нет-нет да и грешит плохой согласованностью фраз диалога или сохранением английских оборотов речи; нельзя не заметить и постоянное выделение курсивом не тех слов, которые действительно надо было выделить. Неоправданно скачет даже проработка локаций: часть из них не вызывает претензий, но часть пересвечена и как будто с более низким качеством текстурок… Один же из самых досадных моментов кроется в механике Усилий, по идее призванной заставить вдумчиво относиться к каждой ситуации, когда эти самые Усилия разрешено применять. Собственно, термин отвечает за способ повысить шанс успешной проверки навыка, и игра на полном серьёзе предлагает выбор между прокачкой всего нескольких из двух десятков пассивных навыков (чтобы быть готовым к отдельным ситуациям) и развитием ровно трёх Талантов, помогающих сразу в целых группах проверок. Стоит только развить парочку таких — и меню применения Усилий окажется чем-то, всего лишь оттягивающим неизбежное, как «камень-ножницы-бумага» в недавней Divinity. Конечно, одними только Талантами сыт не будешь, но остальные бонусы очень легко добрать за счёт напарников, одёжки и наград за изучение окрестностей, а общий запас очков усилий можно за гроши, а то и бесплатно восстановить простым сном или (что даже полезно) смертью.

37_th.jpg

Почему бы и нет?

Ещё один узаконенный чит заключается в том, что в большинстве случаев успеха можно добиться через банальный save-load... Да, разработчики утверждают, что даже проваленные проверки могут дать что-то интересное, однако кажется, это касается только хода некоторых заданий, но не занимающего 95% времени взаимодействия со всем подряд. Впрочем, вы всё равно что-то да упустите. Игра не показывает опции диалогов и наблюдений, которые не доступны из-за невыполнения неких условий, так что нельзя даже предположить, что и когда можно было бы использовать для новых впечатлений. Потому Torment обречена быть пройденной не один раз.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Как ни странно, несмотря на все заслуги ToN, гораздо более линейная и узконаправленная Tyranny вызывала больше эмоций. Даже при том, что в ToN интересный мир, куча ярких событий и задумок, задорные напарники и живое общение, прекрасная ставка на исследование, а не беготню по маркерам и много что ещё. Это просто-таки образцовая попытка вернуться к концепциям, за которые держатся любители классических RPG, и потому ей отчаянно хочется дать больше баллов. Но обратная сторона разнообразия не даёт сформировать единую атмосферу, да к тому же игра походит не на серьёзную историю со всякими там превозмоганиями, как от неё ожидаешь, а на волшебную прогулку сродни The Longest Journey. Трон не пошатнулся, но так ли это было надо? Если не впадать в крайности а-ля «Переверни жанр или умри», Tides of Numenera полностью заслуживает своей оценки как интересная и качественная игра.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Надеюсь локализацию пофиксят, а то как то играть даже расхотелось. -_-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Надеюсь локализацию пофиксят, а то как то играть даже расхотелось. -_-

Солидарен. Полупромт в такой игре не вдохновляет. :(

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

играю два дня, полу Промпта не заметил, хотя конечно есть косяки в тексте и изредка очень сложно понять что тебе говорят, но в основном всё нормально вроде... Многим не нравится много текста- но это игра именно для олдскульщиков и ролевиков, кто любит только экшон- тот играет в Диаблу...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Важный момент. У игры бюджет больше, чем у Pillars of Eternity.

Самая главная часть игры совершенно ничего не делает.

Проведя часов 40 за всем безобразием, могу лишь отговаривать играть в это других и причин тут несколько.

Впервые заходя в игру или если повезет знакомые с Torment, ведомые ностальгический чувствами будут симпатизировать и возможно получать удовольствие, но не по объективным причинам, а по тому лишь, что на безрыбье и рак щука.

Количество текста на столько же огромно, на сколько бесполезно.

Описать это можно простейшим правилом Парето, в игре 20% текста дает 80% информации о сюжете, все остальное даже рядом с ним не стоит, а существует только ради себя. А нет, все остальное существует ради опыта, то есть вас заставляют прочитывать и высматривать почти не различимые до и после прочтения строчки в диалогах, ради крупиц опыта(крупиц в сумме достигающих половины всего опыта который можно собрать за игру), то бишь вас заставляют манчкинить.

И если после первого прохождения вам захочется узнать, что скрыто за альтернативными путями или теми которые вы пропустили(заранее сообразив о их бестолковости), то осознаете всю неуклюжесть игры.

Интерфейс диалогов заставляет проматывать текст (в прямом смысле, каждый раз жать пробел, чтобы скипать, то что ты уже знаешь, то есть все самое интересное в игре) и вчитываться ради одного изменения, появилось ли в строчке слово "ЕЩЕ"(Без цветовой дифференциации, только слова ещё, только для кричащих как им нравиться читать один и тот же текст в игре и это её главная фича), дабы не ткнуть в нее второй раз и не проматывать снова и так до конца игры. Проматывает игра тоже не спеша, так что остается только страдать.

Но если текст не так хорош, то что же тогда с остальным?

Такое ощущение, что Бои существуют просто потому, что их кто-то забыл убрать. На всю игру использовать приходилось всего 3 боевых и 3 магических(эзотерических) умения, хотя можно вообще без них. А между их применениями приходиться ждать, пока перестанет тупить анимация хода, потом способности, потом получения уровна врагом, а после наступает черед тех же тягомотных анимаций в исполнении ИИ, которые спешат ещё меньше, чем ты.

И раз уж дело дошло до боев, встает вопрос, чем воевать?

Мусорным оружием или псевдо-легендарным которое в 2-3 раза сильнее обычного, но всего в 1 экземпляре в рамках своего назначения(тяжелое, тактическое, легкое). Ещё есть "ШИФРЫ" не нужны совсем(по крайней мере в боях), действительно полезных шифров за всю игры было несколько и не один из них, не использовался в бою от слова совсем.

Другое дело артефакты, они восполняет недостатки в навыках героя иногда добавляя, почти половину из них.

Остались только компаньоны.

Прямая польза от них только в начале, когда тратить резервы приходиться разумно, а отдохнуть нельзя из-за того, что утесы разваливаются и забирают с собой НПС с жизненно важным опытом(хоть и оставляют после себя некоторые вещи).

В сюжет они почти не вплетены, каждый из них псих, а вы с ними бродите как личный лечащий врач иногда успокаивая их непомерное чувство справедливости. По сути сделаны даже слабее, чем в Pillars of Eternity.

Все.

Именно так и выглядит игра, если не поминать при каждом взгляде на нее времена жвачки по рублю и бегемотиков из киндер сюрприза.

Изменено пользователем Asheees

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра этакий казуальный Age of Decadence, по геймплею они похожи очень. Сюжет очень интересный, я раньше любил книги читать, поэтому мне понравились истории в миниквестах (проекторах).

Из минусов. Баланс плохой есть навыки и способности которые намного полезней чем остальные, например я не понял зачем навык бег нужен и в какой ситуации применять крюк, непонятное описание способностей я выбирал наугад, бои они же кризис вызывает сложность пока в игре новичок, а потом все просто и легко ( в том же The Temple of Elemental Evil, я хоть и разобрался в механике днд, но бои там вызывали сложность даже после двух прохождений), я старался проходит все через бои. В кризисе плохое управление, за пошаговые бои плюс, но навестись нормально куда то очень тяжело(одни объекты перекрывают другие, круги наведения тоже не идеальны я часто ими промахивался), еще минус для меня стандартная двухходовая механика боя, во многих играх она такая. Концовка слита, есть небольшие дыры в сюжете и логике, которые не объяснить даже амнезией и манипуляцией с реальностью, хотя мне очень понравилось как объяснили почему война бесконечная. Почти все проверки на способности мне было просто проходить.

Torment: Tides of Numenera не шедевр, но я её прошёл на одном дыхании игра удалась в отличии от тирана или planescape torment их я до половины прошел и плевалса. За одно прохождения я увидел почти все, поэтому если и буду перепроходить, только если ведут больше контента, хотя те же столпы земли одного раза хватило и адон я не запускал.

С предыдущим постом я не согласен, прямая польза от компаньонов есть, в боях они помогают очень, тот же бой с роботом если нету имба шифра одноразового(если они такие вобще есть), то получитса 200 жизни против 40 и одинаковый урон примерно или больше даже не помню, в честном бою если не использовать какие то дыры в механике то победить я думаю не реально и они нужны что бы проходить все проверки легко, но неправильно сделали что места для отдыха понатыкали чуть ли не в каждой локации, но игра казуальная хотели сделать ее для большей аудитории. Опыт в игре не важен ее можно пройти не делая дополнительные квесты, за них опыта дают меньше чем за основные. Я отыгрывал хорошего был доминирующий поток золотой, партия почти с самого начала была из 4 персонажей один из них не боевой, опыта на все хватило, в конце я отпустил своего второго по силе бойца взял нераскаченого и воевал им не намного хуже, да и бои тут легкие. А в столпах земли монах-сифилитик, баба следопыт которая бросила свою семью, детей и пошла бомжевать по свету или маг с раздвоением личности, разве нормальные???

Изменено пользователем Gamadrila

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Надеюсь локализацию пофиксят, а то как то играть даже расхотелось. -_-

Здесь разве что...всё, на что способны разрабы, они, думаю, показали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как будто это сами разработчики переводили :)

Если работа тех локализаторов, с которыми они сотрудничали, будет общепризнанно плохой, заключат договор с другими.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел, со всеми побочками и беседами, но без исследования кучи гробниц вышло – 25 часов, думал будет больше, у перса осталось много не использованного опыта, локаций мало, по сути две больших – утесы и цветение, боевка так полностью и не раскрылась для меня, давил всех интеллектом, текста и правда много, но в отличии от интересной книги здесь он скорее более скупой, начинаешь проникаться всей этой эзотерикой и мотивами уже во второй части игры.

варианты ответов, способы прохождений, дизайн локаций и стиль, исследование и выборы – это конечно хорошо, но по сути интересно сделали только начало, дальше начинаешь все чаще скучать и плывешь без особых усилий к финалу, который тоже оставляет желать.

побочные задания по большей мере не выразительные, многоступенчатых мало, а другие так и вовсе остаются без вменяемых объяснений, было бы интереснее, если б персы или выборы в самом начале игры неожиданно проявились где-нить в конце, а я такое только пару раз заметил, в основном все заканчивается в пределах одной двух локаций.

спутники не выдающиеся, разговоры с ними скорее для галочки, благодаря комбинации F5-F9 получилось за одно прохождение увидеть или пощупать практически все последствия, в общем с оригиналом эту игру лучше вообще не сравнивать, коротковато и местами скомкано вышло, а так на безрыбье на 7 наверно потянет, а когда добавят еще треть вырезанного контента и доработают боевку, можно будет и на восемь расщедриться, только уже без меня )

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сабж неплох, не идеал конечно, но на безрыбье… боёвка здесь не нужна от слова совсем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • как понизить версию до предыдущей. Во-первых, вам понадобится это руководство. https://framedsc.com/GeneralGuides/steam_update_guide.htm Следуйте ему, потому что вам нужно узнать, как скачать репозитории и как открыть консоль steam. После того, как вы это узнаете, вам нужно будет скачать эти файлы и установить их, чтобы заменить КАЖДУЮ версию, когда это потребуется. download_depot 377160 377162 5847529232406005096
      download_depot 377160 377161 7497069378349273908
      download_depot 377160 377163 5819088023757897745
      download_depot 377160 377164 2178106366609958945
      download_depot 377160 435870 1691678129192680960
      download_depot 377160 435871 5106118861901111234
      download_depot 377160 435880 1255562923187931216 (Имейте в виду, что вы перезагружаете игру из того, что было сохранено в STEAMDB, делайте это по очереди, не перегружайте скорость загрузки, пытаясь сделать все сразу. Размер файла должен составлять около 22 с небольшим гигабайт, когда вы все скачаете. Еще раз ПОСЛЕДУЙТЕ руководству, чтобы знать, где будут скачаны репозитории и куда/как вы захотите их переместить). После этого вам нужно удалить большинство новых файлов из клуба создания, которые будут в вашей папке DATA. Это виновники, которые приведут к краху игры, так как Bethesda массово их обновляла, я не могу быть уверен, какие из них безопасно сохранять, а какие нет, поэтому пока лучше поместить их в папку Back Up. Теперь, все, что имеет «ccBG» в начале своего названия в папке DATA, должно быть безопасно для удаления, это код, который они дают для создания клубного контента, однако, если вы используете моды, вы, вероятно, уже знаете, что они не очень совместимы со всем дополнительным от nexus, что вы добавляете в игру. Как только вы все это сделаете, ПОМНИТЕ, что играть в игру нужно в автономном режиме / отключить wi-fi на вашей steam-деке (как в моем случае) или удалить любой манифест, который заставит игру обновиться, потому что это снова все сломает. После того как вы сделаете все, что я указал, вы, вероятно, сможете переустановить текущую (не обновленную) версию Script Extender и начать играть. Я не сталкивался с какими-либо сбоями или повреждениями данных. Сохранения игр кажутся достаточно чистыми, и у меня нет пропавших ESP / ESL / Meshes / Textures. Если что-то пойдет не так или вы не будете достаточно уверены, что это не испортит вашу папку установки fallout 4, то не пробуйте. Для MO2 это должно быть достаточно безопасно, так как моды хранятся отдельно от игры в других местах. https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/42147?tab=posts
    • Так то вообще по х. Но все же надеюсь, что до людей дойдет, что мы - игроки, мы - потребител, мы решаем, что покупать и по какой цене, а не по той, что нам диктуют. 
    • Очень надеюсь, что ремейк получится успешным, и в итоге переиздадут всю серию Wizardry. 
    • Как и ожидалось, со сменой версии Fallout 4 перестал работать Script Extender — фанатский инструмент, жизненно необходимый для огромного количества модов. Поэтому многие моды перестают работать на новом патче — нужно дождаться свежей версии Script Extender. Создатель Script Extender уже опубликовал сообщение, что работает над свежей версией, но пока не может назвать никаких сроков. Надёжного способа оставить предыдущую сборку Fallout 4 в Steam пока нет(кроме переноса папки игры в другое место). Пока патч на пк ни о чем — как вылетало с осколками от выстрелов, так и продолжает вылетать. Как семенил ногами главный герой при высоком fps — так и продолжает семенить. "официально" - обновлен код ba2 архивов в новой версии фола, все моды с запакованными ресурсами надо перепаковывать, из плюсов, возможно, решится проблема с большими сборками (краш из-за превышения кол-ва одновременно открытых файлов, так как все ba2 фол держит постоянно открытыми)
    • А мне интересно, хотя бы потому - что эта информация точно ни к чему не подталкивает людей.)
    • Напомним, что оригинал проекта вышел в очень далеком 1981 году на компьютере Apple 2 и оказал огромное влияние на игровую индустрию. Компания Digital Eclipse объявила дату выхода из раннего доступа ремейка ролевой игры Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Напомним, что оригинал проекта вышел в очень далеком 1981 году на компьютере Apple 2 и оказал огромное влияние на игровую индустрию. В частности, им вдохновлялись создатели таких серий, как Final Fantasy, Dragon Quest и Demon’s Souls. Что касается ремейка — он в раннем доступе появился в сентябре 2023 года и собрал множество положительных отзывов. Полная версия должна увидеть свет на платформах Nintendo Switch, PlayStation, Xbox и PC 23 мая.
    • Понял, извини за беспокойство, может кто увидит — подскажет) Просто я скачал свежий архив с переводом, там нет файла P5RNameChange.exe, хоть убей
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×