Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Сценарист Firewatch рассуждает об игре спустя год после релиза и говорит о новом проекте студии

Рекомендованные сообщения

Чуть более года назад вышел Firewatch, собравший впоследствии множество положительных отзывов и достигший финансового успеха. Это была интригующая история о раскрытии тайн посреди дикой природы. Но главной особенностью игры были на редкость правдоподобные персонажи — Генри и Далила (Дилайла). Продав более миллиона копий игры, разработчик в лице Campo Santo в настоящее время трудится над следующим проектом, пока неанонсированным. Ресурс Polygon решил пообщаться со сценаристом студии Шоном Ванаманом, дабы узнать, в каком направлении он хочет двигаться дальше и что он может сказать по поводу Firewatch через год после релиза.

120046-1.jpg

Первое, о чем следует знать — еще одного Firewatch совершенно точно не будет, хотя в работе находится фильм. Что же касается новой игры Campo Santo, вот что говорит о ней Шон: «Сейчас мы работаем над новым проектом, и я думаю, он будет совершенно иным, нежели Firewatch... Может, когда люди будут играть в него, то будут думать: «О да, похоже, это наследник того Firewatch».

«Мы сами еще не играли в игру, сейчас мы заняты тем, что создаем ее кусочек за кусочком. Но ядро у проекта есть. То, над чем мы работаем, выйдет в свет. У нашего проекта есть неплохой потенциал, и мы очень этим взволнованы»... «Поскольку Firewatch стала успешной игрой, у нас появилась возможность пересмотреть каждый момент игрового проектирования. Как мы можем создать нечто более качественное? Чем именно затягивал Firewatch? Что мы хотели включить в игру, но не смогли из-за различных ограничений?»

Шон Ванаман также рассказал, что до этого проекта они занимались еще одним на протяжении шести месяцев, но потом он все-таки был отменен.

«У нас была одна потрясающая идея, мы занимались ее проработкой, но она не сработала. Мы создавали игру с одной главной мыслью: „Как она заставит вас испытать эмоции?” Потом мы как бы пошли другим путем, сказав себе: „Давайте сделаем все по-другому”». «Амир Рао из Supergiant сказал нам: «Итак, правильно ли я понял. Вы сделали игру, которая вам понравилась, и которая хорошо продавалась, после чего вы решили все удалить, сделать все заново и дать всем новые роли. Так почему бы тогда менять не половину, а все? И я такой: „О, да”». «Но все-таки мы многому научились, как кодировать и работать с источниками информации, у нас осталось кое-что, от чего мы не отказались».

Шон говорит, что даже попытался отойти от творческого процесса, дабы посмотреть, что из этого получится, но в итоге он понял, что совершил ошибку. Поскольку когда он что-то решил привнести в проект спустя время, его идеи принимали со скепсисом. Сейчас же команда снова работает как единый организм.

120152-zmzwkye0dfbfzl4h6cz8.png

Возвращаясь к Firewatch, автор материала вспоминает о своем знакомстве с игрой, о том, как блуждая по игровым «коридорам», у него все равно складывалось ощущение, будто он находится на свежем воздухе. Он решил спросить у Ванамана, как разработчикам это удалось.

«Поначалу мы создавали только эти „коридоры”, но тот результат нас разочаровал. Поэтому мы решили на месте стен создать побольше открытого пространства. У нас не было опыта в создании подобных игр, мы просто следовали за своими ощущениями».

«Мы хотели создать игру, в которой у вас возникло бы ощущение блуждания по округе. Заблудиться в реальности — это довольно забавно, но не так-то просто потерять себя в видеоигре. Вы очень быстро начинаете скучать. Поэтому мы хотели дать вам ощущение веселья от „потерянности”, чтобы у вас всегда была возможность отыскать свой путь».

«Мы как бы вырезали пространство из ландшафта, а не думали об этом, как о коридорах и стенах. Мы поняли, как мы хотим, чтобы все это ощущалось. Для нас было важно дать вам понять, что вы находитесь в глуши. Поэтому мы оттолкнули стены как можно дальше».

В разговоре о персонажах Шон заметил, что оба главных героя как будто бы являлись собственной версией его самого. Особенно Генри. Далилу Шон описывает как «странную версию» самого себя. Также он сказал, что два этих персонажа осознанно сделаны «не идеальными», поскольку такой тип больше нравится публике; к таким героям больше проникаешься симпатией. Главное и безотказное оружие таких вот действующих лиц — слова, их разговор.

Далее речь в материале пошла о так называемых «симуляторах ходьбы», играх, сильный акцент в которых сделан на сюжет. По мнению Шона, у данного жанра сейчас все хорошо, аудитория вокруг него собралась солидная. Причем настолько, что некоторые «большие» игры не стесняются подсматривать идеи у таких проектов. Например, тот же Resident Evil 7, где первые несколько часов геймплея, по мнению Шона, сильно напоминают игровой процесс от Gone Home.

А еще сценарист Firewatch считает, что политика и игры — вещи взаимосвязанные: «Мысль о том, что в играх не должно быть политики — это настоящая глупость. Все это знают. Искусство — это политика. А значит, это может найти отражение в наших героях. Но при этом мы не собираемся ничего делать, скажем, про восхождение Трампа».

120210-firewatch09.0.jpg

На вопрос о том, что думает Шон по поводу Firewatch через год после выхода, он ответил: «Кто может делать такие игры? Это же возмутительно. А если посмотреть назад и увидеть такой вот успех? Я очень признателен Firewatch.

«Я тут недавно сделал видео на эту тему, и хоть оно не идеально, когда я смотрю его, я по-настоящему счастлив. Что-то в духе: „Да, парень, гляди, что мы сделали”».

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×