Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Hellblade: Senua’s Sacrifice (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_hellbladess_pc.jpg

«Ты знаешь, что такое безумие?» — спрашивал Ваас в культовой сцене в Far Cry 3. «Подойди-ка сюда, мальчик, я сейчас кое-что тебе расскажу», — могла бы ответить ему Сенуа. Студия Ninja Theory абсолютно серьезно заявляла, что глубоко исследовала тему психоза и прочих психических расстройств при работе над Hellblade: Senua’s Sacrifice. Авторы сделали все возможное, чтобы игрок чувствовал себя максимально неуютно во время прохождения. Как в хорошем смысле, так и в плохом.
«Ты знаешь, что такое безумие?» — спрашивал Ваас в культовой сцене в Far Cry 3. «Подойди-ка сюда, мальчик, я сейчас кое-что тебе расскажу», — могла бы ответить ему Сенуа. Студия Ninja Theory абсолютно серьезно заявляла, что глубоко исследовала тему психоза и прочих психических расстройств при работе над Hellblade: Senua’s Sacrifice. Авторы сделали все возможное, чтобы игрок чувствовал себя максимально неуютно во время прохождения. Как в хорошем смысле, так и в плохом.

banner_st-rv_hellbladess_pc.jpg

Субъективная реальность

Сенуа неспешно подплывает к берегам Хельхейма — мира мертвых из скандинавских мифов. Она лишь у самого входа, но полна решительности нырнуть в бездну Тьмы ради спасения Диллиона. Любимого Диллиона. Единственного. Мертвого. Но ведь легенды на то и легенды, чтобы мертвых можно было вернуть к жизни.

Или все происходящее — лишь плод больного воображения? Hellblade из тех проектов, что всячески способствуют построению теорий, но скупы на прямые ответы. Ясно одно — у Сенуа, нашей протагонистки, серьезное психическое расстройство. Из-за чего она всю жизнь страдала. Ее постоянные срывы воспринимались племенем как знак Тьмы, поэтому суровый отец в основном держал девушку дома взаперти. Пока однажды она не решила, что может жить свободно и бороться с недугом.

50_th.jpg
Игра демонстрирует чертовски красивые пейзажи

Подробностей дальнейших событий нам не рассказывают, лишь всячески намекают: появилась чума, захватчики жестоко убили жителей деревни, и в живых осталась лишь Сенуа. Вернулась она уже на пепелище, где нашла тело любимого. И, преисполненная решительности, отправилась в Хельхейм вернуть его душу. Любой ценой. Но что если это лишь ее фантазии? Может быть, на самом деле она сама всех убила, а набеги северян придумала в качестве оправдания? В конце концов, ментально нестабильный человек с исключительными бойцовскими навыками способен на многое.

Ninja Theory постоянно заставляет сомневаться в происходящем. Чем дальше заходишь, тем больше начинает казаться, что вся игра — лишь метафора борьбы за собственное «я». Взять, к примеру, противников. Они регулярно материализуются из воздуха и будто покрыты дымкой. Они словно кричат, что олицетворяют внутренних демонов, принявших физическую форму. Ведь первый оппонент появляется, когда Сенуа пытается отворить врата в Хельхейм. Врата в собственный внутренний ад.

Не исключено, что ваш покорный слуга просто страдает синдромом поиска глубинного смысла, но тем Hellblade: Senua’s Sacrifice и хороша — она позволяет трактовать события по-разному. Без влияния Дэвида Линча явно не обошлось. Одни увидят путеводитель по скандинавским мифам, другие же начнут искать подвох, скрытый смысл. И обязательно найдут.

56_th.jpg
Во внутриигровые ролики органично вставлена и живая съемка

В чем все наверняка сойдутся, так это в признании умелой передачи ощущений от психического расстройства. Не то чтобы я был в этом специалистом… да и вообще имел хоть какой-то опыт. Но уверен в одном: если крыша однажды поедет, то именно так. Важно: играть в Hellblade настоятельно рекомендуется в наушниках. Тогда голоса, терзающие героиню, будут буквально забираться к вам в голову.

Разработчики проделали невероятную работу со звуком: внутренние демоны постоянно нашептывают свою ложь (правду!), пытаются ввести в заблуждение (помочь! Слушай нас!). Складывается ощущение, что они приходят изнутри вашего сознания, благодаря чему легко ассоциировать себя с Сенуа. Они не несут тарабарщину просто так, а подсказывают направление, предупреждают об опасности. Ведь если умрете вы, умрут и они. К ним привыкаешь и со временем начинаешь относиться как к чему-то естественному.

Ментальное состояние Сенуа всячески вплетается в игровой процесс. Например, чтобы открыть многие двери, необходимо искать в окружающем мире определенные символы. Что отсылает к навязчивой идее психически нездоровых людей видеть всюду знаки, а случайности принимать за закономерности. Другие загадки построены на склонности выдавать желаемое за действительное. Ведь если дверь закрыта, то самый простой способ пройти дальше — представить, что двери вовсе нет или что рядом с ней пролом.

62_th.jpg
Найденные руны рассказывают легенды давно минувших дней

Hellblade: Senua’s Sacrifice — цельное произведение, где механики нельзя воспринимать в отрыве от истории. Геймплей подчеркивает переживания героини — это самое мощное оружие интерактивного искусства. Оно заставляет проникнуться и воспринимать себя участником здешнего путешествия в пучину безумия.

Но одновременно оно предъявляет некоторые требования к самому игроку. Вы должны хотеть совершить данное путешествие вместе с Сенуа, быть ее проводником во Тьме. Хотеть увидеть нечто большее, даже понимая, что скрытый смысл, может быть, авторы вкладывали совсем другой. Или не вкладывали. Желание погрузиться в атмосферу заставляет магию работать. Иначе Hellblade превращается симпатичное, но весьма незамысловатое приключение.

Головоломки оборачиваются рутинным поиском нужного узора. Драки, несмотря на нюансы и определенную зрелищность, слишком просты в плане механики и быстро приедаются. Да, выглядит все дорого — авторы умело используют возможности Unreal Engine 4. Звучит игра еще дороже. Но она не про мудреные загадки или яростные битвы (хотя сражения вполне доставляют удовольствие). Она про переживания и борьбу с внутренними демонами.

54_th.jpg
К встрече готовы!

Это противостояние отлично изобразила Мелина Юргенс, сыгравшая Сенуа. Не являясь профессиональной актрисой, она сумела вжиться в роль и показать сильную воительницу, которая отчаянно пытается сохранить здравый рассудок. Вы только окунитесь в ее взгляд, где удивительным образом сочетаются потерянность и решительность.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Hellblade: Senua’s Sacrifice, определенно, далеко не идеальная игра, но яркое и самобытное интерактивное произведение.

Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Spoiler

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
показать сильную воительницу
Я так и не понял, "сильная воительница" до того как слететь с катушек хоть с кем нибудь сражалась? Научилась драться она смотря как чувак махает мечом возле дерева - а момент с "практикой" я как-то упустил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если уж сравнивать игру с переживанием психического расстройства, то я бы сузил и вовсе до обсессивно-компульсивного синдрома (спасибо "Ксеноциду" за подробное описание) - навязчивого повторения утомительных действий.

Звук шикарен, виды красивые, эмоции искренние, а если в бою разные типы противников, то интересно и помахаться (иначе однообразно). Но в остальном это монотонное, изнуряюще медленное путешествие через узкие короткие коридоры и унылейший поиск рун в силуэтах окружения. Меня хватило не надолго, тем более что от такого обилия дневников разработки и главная фишка игры оказалась как будто двадцать раз пережитой

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я, если честно, 6-ку бы дал. "Hellblade: Senua's Sacrifice" разочарованием не назову, а вот недоумения у меня точно вызвали некоторые её спорные решения и подходы. Разработчики были правы, что делают одновременно ААА и "инди", т.к. игра, как на качелях, то падает вниз, то улетает вверх.

Что взбесило, так это сопоставление рун с окружением. Раздражает неимоверно! Это даже загадками сложно назвать, насколько это просто, однообразно и вторично было сделано (привет, недавний "RiME" и всё остальное, где это было не раз уже использовано). Второй камень в огород — неспешные, но от того и скучные блуждания по локациям. Тренд, который, к сожалению, не проходит! Вместо геймплея, которым должна славиться любая игра, нам преподносят "аттракцион" вида "походи, посмотри и изредка что-то там нажми". И если в тех же "Dear Esther", "The Vanishing of Ethan Carter" и "Everybody's Gone to the Rapture" (которых я нещадно также критикую) дизайн хотя бы был местами интересный, можно было где-то даже похвалить художников, то здесь на локациях совсем нет примечательных элементов. Под конец даже и не вспомнишь, какими были уровни. Текстурки, спецэффекты и модели хорошие, фотореализм, можно сказать, но как такового интересного арта нет совсем, который бы удивлял и поражал, а сами локации коридорны до жути. И цветовая палитра очень скудная, которая быстро превращается во что-то серое, коричневое с оттенком огненных всплесков. В каких-то местах игре реально не хватает красок.

Третий косяк — столбы, которые должны были бы наполнить "лор" игры, придать правильную атмосферу, но получилось всё наоборот. Лишний элемент, который можно легко и выбросить, но игра от этого хуже не станет. Истории, рассказанные таким образом (аля выдержки из "Википедии"), не всегда нужные, а местами и скучные. В тех же "Rune" и "Max Payne" (что удивительно) скандинавская мифология была в разы лучше подана. Если вы в теме, то ничего нового этот повествовательный кусок в "Hellblade" вам не даст, если ранее Один, Локи, Хель и Рагнарёк вам были хорошо знакомы.

Вот 3D-звук у игры хороший! Не обманули разработчик, что играть нужно в наушниках. Портит всё только то, что пусть главная героиня и идёт по пути боли и страданий в якобы гордом одиночестве, но её постоянно преследуют "голоса". В какой-то момент от такой какофонии (а иногда они накладываются друг на друга!) начинаешь постепенно уставать, желая вырубить звук полностью. И всё из-за того, что ничего интересного не происходит. Иногда голоса её "троллят", называя дурой (забавно!), иногда помогают в сражениях, но чаще говорят что-то очевидное и пустое.

С второстепенными персонажами вообще всё плохо. Они почему-то всегда размыты в ведениях девушки (видимо, этакий художественный приём), но у них нет никакого "бэкграунда" и глубины, они никак не развиваются. С главной же героиней всё намного лучше получилось. Отыгрывает её актриса (Melina Juergens) хорошо, дело своё она знает, кат-сцены, конкретное сделанные под неё, великолепно поставлены и срежиссированы. Местами кажется, что смотришь фильм или годный сериал. Что поразило, великолепный "motion capture"! Настолько качественной работы я уже давно не видел, когда живая актриса в игре реально походит сама на себя. Вот за это однозначно браво! Удивительно, что в "Mass Effect: Andromeda", где бюджета и людей было намного больше, с анимацией не справились от слова "совсем", но это уже совсем другая история.

Ну, а теперь о хорошем... Боёвка приличная. Но и здесь, как понятно, обошлось не без проблем. Во-первых, её катастрофически мало, т.к. 90% игры мы тупо ходим по миру, играясь с долбанными рунами. Второй момент, мало типов врагов. Пусть все они и разные, но уничтожаются одинаково. В-третьих, мало разнообразия: сильный и лёгкий удар, блок/парирование, наскок и замедление. Кто-то скажет, что составляющих не так уж и мало, но даже в прошлых играх студии (как то "Enslaved: Odyssey to the West" или "DmC: Devil May Cry") "экшен" смотрелся намного лучше. Здесь же боевые сцены спасает только то, что их крайне мало, тем самым ты каждый раз их и ждёшь с большим нетерпением, смакуя, влюбляясь в каждую короткую драку. Для игры от "Ninja Theory" это маленький, но всё же провал, т.к. такого боевого контента здесь должно было быть намного больше. Печально...

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

От графики болела голова. Головоломки, связанные с бессмысленной беготнёй осточертели. Хотел помахать мечиком, а вместо этого бегал как :censored: играя за дуру. Удалил на 3 часу.

Спасибо за рецензию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если уж сравнивать игру с переживанием психического расстройства, то я бы сузил и вовсе до обсессивно-компульсивного синдрома (спасибо "Ксеноциду" за подробное описание) - навязчивого повторения утомительных действий.

Здесь бы ещё понять, насколько точно и полно игра показывает это расстройство. В дневниках разработчиков и касте можно увидеть профессоров, которых авторы приглашали для консультации, но в самой игре я увидел только одни кривляния. Нет, актриса, поставленная на главную роль, отыгрывает всё на 100%, ей веришь, но всё сводится к тому, что она корчит рожи на камеру, кричит и катается кубарем по полу. Не знаю, было ли показано тем самым какое-то психическое расстройство. Всё равно же среднестатистический игрок плохо во всём этом разбирается. Уж как по мне, в "Until Dawn" это было показано лучше, когда одного из персонажей под конец сильно так "штормило". Да, было местами наигранно и где-то по-голливудски снято, но я, как зритель, хотя бы верил, что это точно какое-то там психическое расстройство, хотя бы условно показанное в рамках художественного произведения (игры). "Hellblade", к сожалению, таких чувств не дала. Главная фишка проекта, которая конкретно для меня почему-то до конца так и не сработала.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Удивительно, что в "Mass Effect: Andromeda", где бюджета и людей было намного больше, с анимацией не справились от слова "совсем", но это уже совсем другая история.
И правда удивительно - мо-кап одного человека в пару часах кат-сцен и 60 часовая РПГ с сотней NPC ведь примерно одно и тоже...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И правда удивительно - мо-кап одного человека в пару часах кат-сцен и 60 часовая РПГ с сотней NPC ведь примерно одно и тоже...

Конечному потребителю важно качество финального продукта, а не оправдания, кто виноват и чего там было больше или меньше. Последнее его меньше всего волнует, т.к. погоды не исправит. Да и у издателя (EA) деньги, как известно, куры не клюют, что опять же говорит, что всё исправить она вполне могла, т.к. средства были, но не захотела. А в свете того, что ходит слух, что всю анимацию в "Mass Effect: Andromeda" отдали тупо на аутсорс сторонним фирма, можно смело говорить, что изначально никто стараться и не собирался. Вот и главная причина провала, а не разность жанров и величина проектов.

Пусть "Hellblade: Senua's Sacrifice" больше "инди", чем ААА, а у игры всего-то одна главная героиня, но 99% кат-сцен именно на ней и завязаны. Роликов с нею в игре полно. Кто знает, может получиться, что общий объём работы по "motion capture" даже и для одного персонажа там был на месяцы и годы упорных трудов. Как минимум, дневники разработчиков на это намекают. С другой же стороны "Andromeda"... Руку даю на отсечение, что, как минимум, для второстепенных персонажей использовалась одна и та же модель. Судя по тому, что анимация у многих NPC очень схожая и у всех хромает на обе ноги, это ближе к истине. И последний гвоздь в крышку гроба, взять для MEA Jayde Rossi и испортить её образ в игре полностью, что даже мать родная не узнает. В противовес ситуации с Melina Juergens, где "Ninja Theory" сделали всё как надо, когда актриса сама на себя была похожа. Стоит ли говорить, какой путь лучше?..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне лицо дечонки понравилось. Юргенс не крачавица, но по своему привлекательна. И героиня получилась не хуже чем в Heavenly Sword. А может лучше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

просто вставлю свой ответ из стим... =) (покупал в ГОГ, для РБ там цены ниже чем, в стим)

я ожидал большего, сильнее, эмоциональнее чем spec ops the line (игру нужно было рекламировать по другому... хотя, тогда не было бы такова сильного эффекта), а оказалось... так себе. вторая половина у игры, либо 100500 боев, либо 100500 часов блуждания, загадки ни какие, бои так же простые но монотонные и длинные... игра на 6 из 10. попробовать стоит, а вдруг именно тебя затянет!

зы вся эта мифология скандинавская это сильно!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

DedMoroz

Вы путаете стресс, шок и постоянные заболевания. То, что показано в Until Dawn это еще не заболевание и оно может выражаться более ярко.

Вообще психические заболевания штука сложная, в большинстве случаев вы даже не поймете, что ваш собеседник, не только в интернете, имеет нечто подобное, потому что ярко выраженные заболевания встречаются гораздо реже.

Вот на примерах. Нетрадиционная ориентация - психическое заболевание, потому что физиология и инстинкты и прочее, рассчитаны на то, что нам должен нравится противоположный пол, если этого не происходит, это заболевание. Отсутствие материнского инстинкта и прочее. Хотя это и не лечат, но тем не менее. Обычная бессонница, депрессия, эпилептические припадки - все из той же оперы. Т.е. психические заболевания очень разные, как вы можете видеть. Можно поделить их на две группы, невроз и психоз, грубо. Первая это когда нарушение психики не влияет "мышление",, но влияет на физиологические процессы. Психоз тоже бываетразным от простой шизофрении, мании преследования, до сложных расстройств. Тут показано нечто среднее и как до такого состояния дошло. Весьма реалистично кстати. Голоса и анимация героини только подчеркивают атмосферу.

А вот будет ли в Until Dawn у героя психическое расстройство после этих событий или нет - далеко не факт, может даже пост-травматического синдрома не остаться вовсе. У всех по разному. Я бы даже не стал сравнивать эти два состояния в обоих играх, они совершенно разные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
DedMoroz

Вы путаете стресс, шок и постоянные заболевания. То, что показано в Until Dawn это еще не заболевание и оно может выражаться более ярко.

О том и речь, что среднестатистический игрок многого не поймёт в этой теме, но и разбираться не станет, т.к. это не его профиль (не все же из нас психиатры/психологи и т.д.). По этой причине в художественных произведениях, к коим смело можно отнести и игры, нужно что-то простое, понятное рядовым потребителям, пусть это будет и что-то схематичное, карикатурное и не совсем точное. Всё же игру делают для массового потребителя, а не для узкоспециальной аудитории медработников. В "Hellblade: Senua's Sacrifice", если уж авторы приглашали каких-то там профессоров по каким-то там заболеваниям, и так рекламировали этот аспект игры до релиза в своих дневниках, можно смело предположить, что они попытались что-то там точно воссоздать. Другой вопрос, а получилось ли, оценят ли, что главное, эти потуги геймеры? Скорее, нет...

На другую чашу весом можно поставить "Far Cry 3". Там есть такой персонаж, как Vaas Montenegro. Не знаю, болен ли он (и чем), но каждый, наверно, согласиться, что герой своеобразный, колоритный и запоминающийся. Даже в какой-то степени, можно сказать, стал образом 3-ей части. И всё по причине того, что плохиша пусть и сделали не от мира сего, но понятным зрителю. С "Hellblade" ситуация обратная: актрису (Melina) я запомнил больше, чем главную героиню (Senua), которая в своём якобы безумии никак не открылась для меня, т.к. не из-за чего было брать информацию и сравнивать. В этом и главная проблема этого (психического/психологического) аспекта игры. Он банально для многих пройдёт стороной, т.к. люди не в теме.

P.S.: Что же касается "Until Dawn", то я не говорю однозначно, был ли там герой болен до или после известных событий (пусть это уже сами авторы игры решают). Главная моя мысль, что в том проекте я хотя бы верил персонажу и авторам, а здесь многие сцены безумия превратились в какое-то кривляние. На первый раз они ещё хорошо смотрятся, но так как в кат-сценах их постоянно показывают (а голоса мы вообще слышим всю игру), они быстро надоедают, перестают удивлять, на всё это безумство уже не обращаешь никакого внимания довольно быстро.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Что поразило, великолепный "motion capture"! Настолько качественной работы я уже давно не видел, когда живая актриса в игре реально походит сама на себя.

Это как раз упрощение. Если в игровой модели используется лицо мокап-актера, то и переносить анимацию на него в разы менее ресурсозатратно, чем на совершенно другое лицо. Я практически уверен, что это причина по которой они отказались от первого варианта ГГ. Там бы и работы для аниматоров намного больше было, да и на такое качество они бы все равно не вышли.

Изменено пользователем True4k

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А лично для моего субъективного топа - главный претендент на игру года. Ни больше ни меньше. Я уже и забыл, какую бурю эмоций и душевных переживаний могут приносить игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отличная игруля, давно не видел ничего подобного, однозначно, в коллекцию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: james_sun

      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. 
      Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным.

      Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. 
      В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию.
      Обитель зла
      Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. 

      Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее.
      Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. 
      В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. 
      Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. 

      Ниче се у вас тут клопы!
      Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. 
      Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. 
      Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта.

      Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили?
      Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. 
      Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. 

      В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль.
      Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. 
      Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. 
      Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. 

      Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере.
      Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. 
      При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать.
      Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. 

      Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. 
      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!
       

      А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются!
      Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. 
      Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. 
      Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. 
      Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. 

      «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него.
      Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. 
      Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. 
      С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. 

      Без глюков с физикой тел нынче никуда.
      Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. 
      На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. 
      Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен.
      Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. 
      Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). 

      Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел.
      Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. 
      Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. 
      Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад.
      А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. 
      Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. 

      Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс.
      Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. 
      Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. 

      Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе.
      Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов.
      Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К.
      Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. 
      Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. 


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×