Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Sudden Strike 4 (PC)

Рекомендованные сообщения

2017 год как будто специально хочет выдавить из меня ностальгическую слезу и вызвать тоску по босоногой юности. Только я успел чуть поостыть после прошлогодних Doom и XCOM 2, как в сердце постучались «олдовая» Resident Evil 7 (та самая, с особняком, хоррором и дефицитом патронов), долгожданные триквелы Syberia и Dawn of War, во всех смыслах отличный перезапуск Prey, новый Tekken (теперь и на PC!) и, конечно же, третий «Блицкриг» — к данной серии тактических стратегий питаю особо теплые чувства. Впрочем, третья часть как раз не оправдала возложенных ожиданий, оказавшись чрезмерно упрощенной игрой, лишь отдаленно напоминающей своего прославленного предка. В таких условиях оставалась лишь призрачная надежда на еще одно возвращение некогда великого варгейма — на Sudden Strike 4.

banner_st-rv_suddenstrike4_pc.jpg

В нашей стране данную серию больше знают как «Противостояние» — а все благодаря компании «Руссобит-М», которая создала путаницу в начале 2000-х, смешав под одним названием две абсолютно разные франшизы прошлогоднем превью мы вскользь затронули эту тему — прим. ред.)

Оригинальная третья часть Sudden Strike вышла почти десять лет назад, а после неважного релиза The Last Stand в 2010-м казалось, все надежды на продолжение угасли навсегда. Однако в прошлом августе молодая венгерская студия Kite Games неожиданно представила публике полноценную четвертую часть. Правда, трейлеры и дневники разработчиков не внушали особого доверия, а разочарование от упомянутого «Блицкрига 3» дополнительно настраивало на негативный лад.

Как оказалось, зря.

7_th.jpg

В игре можно занять буквально любую бесхозную технику — как вам, к примеру, боевой немецкий трактор?

Положительный антагонизм

Прежде всего следует сказать, что никакой революции не случилось, — но ее никто и не ждал. Sudden Strike 4 не пытается заново изобрести велосипед; разработчики лишь взяли проверенную временем схему и постарались перенести ее на современные рельсы с минимальными потерями. И, понятное дело, без сравнения с последним «Блицкригом» тут обойтись не удастся.

Так, у нас есть все та же возможность пройти по основным событиям Второй мировой войны, к примеру поучаствовав в Сталинградской битве или в который раз высадившись под огнем на знакомом всем Омаха-Бич. На месте все те же три классические стороны: Советский Союз, Германия и Союзники, за каждую из которых представлена кампания, состоящая из семи разнообразных миссий. Увы, кампании проходятся непростительно быстро, плюс во время прохождения создается стойкое ощущение скомканности и даже торопливости. Там, где тот же «Блицкриг» вдумчиво демонстрирует начало войны, подробно рассказывая игроку, как именно немцы вторглись в Польшу и как затем отправились покорять Европу, и вдобавок разбавляет основное действо ворохом необязательных миссий, Sudden Strike 4 за одно 4-минутное (!) обучающее задание поверхностно затрагивает тему завоевания поляков, а после очень быстро скачет вперед, за две следующие миссии знакомя нас с французами и британцами, дабы как можно скорее сойтись в короткой стычке с СССР. Все это не отменяет ни увлекательности кампаний, ни прочих достоинств (о которых ниже), но все же непонятно, куда и, главное, зачем нужно было так торопиться.

18_th.jpg

Плюсик к удовольствию: ваша армия оставляет на полях аутентичные следы.

Еще, в отличие от «Блицкрига», тут нет ни четко ограниченных периодов войны и технологического древа (между прочим, очень жаль), ни возможности брать с собой на задания уже закаленные в боях войска (об этом разработчики предупреждали заранее, но все же в Sudden Strike 4 подобное тоже было бы очень к месту). Зато у каждой стороны конфликта есть исторические личности, в том числе генералы, всего по три штуки на сторону. Специализация генералов является фиксированной: один из них отвечает за усиление пехоты, другой — за усиление техники, третий увеличивает полезность подкреплений. У каждого генерала есть определенный список доктрин, которые можно разблокировать за звезды, выдаваемые игроку по результатам выполнения миссии. Так, пехоту между сражениями разрешается усилить дополнительным набором гранат, а всей технике, к примеру, навесить дополнительный маскировочный слой, что сделает ее менее заметной для врага.

Концепция подобной прокачки сама по себе привлекательна, вот только реализовать ее должным образом у разработчиков не получилось. Во-первых, решительно непонятен алгоритм, по которому игра начисляет очки, необходимые для получения звезд. Сначала можно подумать, что на это как-то влияют нашивки, которые пользователь «заслуживает» непосредственно в ходе миссии, выполняя те или иные нехитрые задачи — метким выстрелом отправляя врагов на тот свет или грамотно нанося удары по уязвимым точкам бронетехники. Данные нашивки имеют три степени: бронзовую, серебряную и золотую, но их получение все же совершенно никак не влияет на те самые звездочки. Вы можете с блеском закончить задание, будучи с ног до головы увешанным нашивками различной ценности, но все равно получите при этом лишь одну звезду из трех возможных. Реален и иной вариант: забив на все тактические ухищрения, вы можете единой толпой пронестись по карте, бездумно теряя своих подопечных, и под конец заработать-таки вожделенные три звездочки. В чем тут логика?

28_th.jpg

Посмотрите в правую часть экрана — именно так, по мнению разработчиков, советские войска встречали немецких интервентов.

Во-вторых, польза от означенных доктрин не такая уж весомая, чтобы ради них стараться лишний раз. Видно, что разработчики изо всех сил пытались не допустить в древо прокачки генералов совсем уж ненужные «перки», но все равно они ощутимого воздействия на выбранную тактику игрока, как заявляется, не оказывают и более-менее востребованными становятся лишь на высоком уровне сложности.

Представленные в игре карты заметно компактнее тех, кто были в первых двух частях Sudden Strike, — и юнитов, соответственно, выдается поменьше. Другое дело, что авторы с любовью подошли к проработке деталей и игрового процесса в целом, поэтому особого недовольства это не вызывает.

Олдскульные поклонники наверняка растрогаются, когда узнают, что несмотря на новомодные веяния, каждый пехотинец в Sudden Strike 4 все так же является полноценной боевой единицей — а значит, выбирается отдельно от остальных (в «Блицкриге 3», напомним, при щелчке мышью выбирается все подразделение). А еще у всех ваших подопечных кончаются боеприпасы, причем их может быть даже несколько видов — фугасные и бронебойные, и запас каждой разновидности учитывается отдельно. Кроме того, техника не двигается с места, если у нее кончается топливо. Пополняют все это счастье специальные грузовички, отвечающие за снабжение. В случае поломки техники (которая тут не носит временный характер, как в третьем «Блицкриге») помогает ремонтный автомобиль; целиком перебрать мотор и залатать пробоины он не способен, зато привести в движение заглохший танк — запросто. Честно говоря, от такого выборочного ремонта сначала испытываешь некое раздражение, но вскоре понимаешь, что это вполне правдоподобно: в боевых условиях главной задачей является устранение критических повреждений, а лоск наводится уже за рамками боевой операции.

29_th.jpg

Во время загрузок нас потчуют вот такими симпатичными артами.

Любопытно, что солдаты в вашем подчинении имеют завидную возможность регенерации, что совсем не отменяет важности присутствующих в игре медиков. После жаркого сражения на поле брани обычно остается лежать с десяток тяжело раненных бойцов, и только бравые санитары могут поставить их всех на ноги. Особенно приятно, что игра учитывает ценность разных родов войск в тот момент, когда игрок отдает приказ передвигаться, а потому автоматически распределяет танки на острие атаки, пехоту — за ними, а медиков и прочие средства поддержки разумно оставляет немного позади. Иногда случаются обидные казусы — например, юниты, упершись в какое-либо препятствие, путаются, кто именно пойдет вперед, не всегда логично выбирая очередность; но общее впечатление это не сильно портит. Еще радует, что вам не нужно каждый раз щелкать по солдату или технике, которым срочно нужно оказать помощь, — все находящиеся рядом единицы поддержки автоматически помогают всем нуждающимся.

Есть в этой бочке меда и ложка дегтя: если вы захотите пополнить боезапас машины, у которой нет соответствующей критической отметки, то отдать приказ грузовику снабжения придется дважды — сразу выдавать вместе со снарядами горючку бойцы спецподразделений почему-то не обучены. Как и простые солдаты не обучены автоматическому обезвреживанию мин — извольте в каждую тыкать носом.

А вот приятная возможность захватить трофейную технику, предварительно уничтожив весь ее экипаж, осталась на месте. Плюс отдельно радует в игре искусственный интеллект, пускай и очевидно усиленный скриптами. Например, застав врасплох отряд врага, будьте готовы к тому, что он успеет выстрелить в воздух сигнальной ракетой, позвав тем самым на помощь. Также ИИ не гнушается призывать в бой резервные войска и поддержку с воздуха. В случае последней остался небольшой анахронизм: самолет-разведчик здесь, в отличие от «Блицкрига», не видит всю ту область, над которой пролетает, — он способен «открыть глаза» только там, куда вы предварительно ткнули мышкой. Сейчас такое смотрится по меньшей мере странно.

30_th.jpg

Наш бравый партизанский отряд решил отбить гаубицы у врага.

Кстати, о подкреплениях. В одном из интервью разработчики говорили буквально следующее: «Sudden Strike 4 будет предъявлять к игрокам более высокие требования в отношении войск, находящихся в распоряжении. Не стоит особо уповать на подкрепления и допускать серьезные потери в живой силе или технике. Наша задача — сделать Sudden Strike 4 более тактической игрой, которая будет требовать от игроков детального стратегического расчета в использовании юнитов и средств». Так вот, на деле беречь как зеницу ока каждую выданную боевую единицу нет никакой необходимости — командование постоянно присылает в тыл пополнение. С одной стороны, это явный минус: проявить свои навыки гениального стратега, побеждающего многочисленного врага при помощи горстки подчиненных, у вас по понятным причинам не выйдет. С другой, включать в игре голову все равно необходимо, а в игровом процессе при таком подходе не теряется динамика.

Вспомогательные части

Внешне игра выглядит очень привлекательно — и точно лучше, чем «Блицкриг». На модельки техники и окружения не пожалели полигонов, а местными боевыми действиями можно любоваться практически бесконечно благодаря сочным спецэффектам. Тела и даже оружие павших бойцов подчиняются законам физики и честно разлетаются в стороны от взрывов — причем это справедливо не только для «классической» пехоты, но и для экипажа какого-нибудь погибшего танка. Поклонников реализма наверняка порадует присутствие в Sudden Strike 4 такого редкого в играх явления, как рикошет.

К звуковому оформлению также нет претензий — все стороны конфликта профессионально озвучены на свой родной язык, не подкопаешься. Брифинги зачитывает приятный закадровый голос. К музыке авторы решили подойти чуть более творчески, иногда пытаясь увеличить нагнетаемый драматизм. Особенно это заметно при оборонительных задачах: когда враг так и прет на остатки вашей армии, вы отчаянно пытаетесь заделывать бреши в защите, отправляя на верную смерть окровавленных солдат и дышащую на ладан технику, а где-то на фоне тихонько начинает играть торжественная музыка, становящаяся все громче и громче. Казалось бы, мелочь, — но игровая атмосфера от этого сильно выигрывает. Хотя такой подход не нов: нечто подобное было в «Спасти рядового Райана», а затем и в самой первой Call of Duty.

31_th.jpg

Ну как, соскучились по подобным кадрам?

А еще в Sudden Strike 4 есть простенький мультиплеер и режим сражения. В последний не особенно интересно играть, из-за того что именно там наружу выползает вся слабость ИИ, в кампаниях умело скрытая скриптами, ну а сетевая игра… Она быстро приедается из-за малого количества карт и возможностей.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Sudden Strike 4, безусловно, пострадала от современных игровых тенденций; это больше не суровый варгейм, не прощающий ошибок. Но и до уровня развлекательных «пиу-пиу»-стратегий создатели игры не опустились — а все благодаря вниманию к деталям и бережному переносу основных игровых механик сериала.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поклонников реализма наверняка порадует присутствие в Sudden Strike 4 такого редкого в играх явления, как рикошет.

Вот мне очень интересно, а полоска ХП над юнитами - это тоже порадует поклонников реализма?

Сначала, увидев эту игру в стиме, я даже немного начал её ждать, решив, что может хоть у этих товарищей получится что-то наподобие Men of War, только более продвинутое (в технологическом плане). А в итоге те же яйца получились, что и Блицкриг 3.

Полоски хп, пехотная разведка не нужна (танки видят не меньше, а может даже и больше), как и сама пехота, видимые мины, тупой ИИ, убогая полевая артиллерия, которая стреляет на 2 метра от себя прямой наводкой. Серьёзно. И это я увидел даже не у того человека, который увлекается стратегиями, а у обычного обзорщика. Особенно позабавил случай в миссии на дороге Жизни, когда у человека осталось немного пехоты и 1 пушка (я так и не понял, противотанковое орудие или артиллерийское - смотрел вполглаза, но вроде по дуге выстрелы шли), а у немцев - 1 танк. Этот танк подъехал к краю наезженной дороги, после чего тупо во что-то упёрся. Так боком в итоге к пушке и стоял, стреляя по ней из этого положения. В итоге пушка навесом (ага, с двух метров-то) пробила под танком лёд и тот утонул. Было очень смешно. И в то же время печально за игру.

Честно говоря, я даже не понял, за что этой игре СТОЛЬКО положительных отзывов надавали. Что в стиме, что от обзорщиков. Ничего в ней особо выдающегося нету, да и подача сюжета, про которую даже тут в рецензии сказано, тоже ужасна - миссии часто очень коридорны, карты маленькие, и слишком часто бросают туда-сюда, даже толком в происходящие события вникнуть не дают.

П.С: ах да, забыл также упомянуть как минимум 1 эпический проёп в хронологии (битва за Москву в январе 41 года).

Изменено пользователем DerpX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Каким надо быть гением, чтобы приплести честный рикошет к полоскам жизни?

пехотная разведка не нужна (танки видят не меньше, а может даже и больше), как и сама пехота
дальше

Вот после этой чуши можно дальше даже не читать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Каким надо быть гением, чтобы приплести честный рикошет к полоскам жизни?

Рикошет такой же честный, насколько честная и система пробития.

дальше

Насколько я видел - не особо. Тем более что из танка можно командира высунуть.

Вот после этой чуши можно дальше даже не читать.

Сказал профи по "честным рикошетам". Хорошо, не читай.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Безусловно, экспертам, которые судят об игре по роликам обзорщиков, виднее, да. Спасибо, что разрешил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
в колде по крайней мере ни минуты не дают скучать

Все же поняли теперь, для кого делают колду и кто её покупает? :tongue:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я вас умоляю.

А что не так? Смотрел тут намедни геймплей - вполне олдскульная Готикообразная модель. Конечно, искушенным молодым на современные фентифлюшки такое мало понравится, да и хрен с ними. Впрочем, может мое ожидание слишком предвзято оттого, что я в очередной раз переигрываю серию Готики.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Все же поняли теперь, для кого делают колду и кто её покупает? :tongue:

Call of Duty делают для тех, кому интересен многопользовательский соревновательный шутер. Вся желчь в адрес этой серии обычно исходит от тех, кто где-то слышал, что CoD - тупой тир, с чем довольно сложно спорить, но факт в том, что большинству любителей серии на эту кампанию абсолютно пофиг :rolleyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: james_sun

      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. 
      Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным.

      Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. 
      В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию.
      Обитель зла
      Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. 

      Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее.
      Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. 
      В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. 
      Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. 

      Ниче се у вас тут клопы!
      Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. 
      Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. 
      Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта.

      Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили?
      Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. 
      Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. 

      В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль.
      Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. 
      Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. 
      Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. 

      Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере.
      Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. 
      При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать.
      Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. 

      Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. 
      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!
       

      А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются!
      Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. 
      Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. 
      Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. 
      Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. 

      «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него.
      Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. 
      Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. 
      С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. 

      Без глюков с физикой тел нынче никуда.
      Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. 
      На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. 
      Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен.
      Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. 
      Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). 

      Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел.
      Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. 
      Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. 
      Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад.
      А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. 
      Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. 

      Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс.
      Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. 
      Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. 

      Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе.
      Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов.
      Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К.
      Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. 
      Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. 


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×