Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Echo (PC)

Рекомендованные сообщения

Эхо — физическое явление, при котором наблюдатель принимает волну, отраженную от препятствия. Для большинства, эхо — это повторяющийся звук в глухом лесу или глубоком колодце. С точки зрения физики, эхо может быть и электромагнитным, и световым. Но что если у эха будет поведенческий характер? Именно этому посвящен научно-фантастический стелс-экшн ECHO.

banner_st-rv_echo_pc.jpg

Мой самый опасный враг

В последнее время вновь становится популярной тема развития искусственного интеллекта. Свои экспериментальные ИИ и нейронные сети есть почти во всех крупных научно-исследовательских центрах и университетах. Корпорация nVidia активно развивает этот сегмент, выпуская GPU для внедрения ИИ в промышленный сектор — Tesla. В играх тоже пытаются экспериментировать с искусственным разумом. Так называемые ИИ-ориентированные игры (AI-based games) входят в моду. Alien: Isolation оставляла игрока один на один с ксеноморфом. Titanfall заполнял многопользовательские сервера ботами. Microsoft внедрила систему клонирования поведения игрока в новые выпуски Forza и Killer Instinct. Студия Monolith и вовсе законодатели ИИ-моды. В F.E.A.R. они первыми в AAA-игре представили систему планирования поведения ИИ на основе целей в контекстной ситуации — G.O.A.P., хотя она впервые была описана в 1972 году под названием STRIPS. Сегодня эта техника активно используется в игровой индустрии, пусть и не афишируется под тем же названием (S.T.A.L.K.E.R., Just Cause, Deus Ex: Human Revolution). А сейчас в Monolith активно развивают технологию Nemesis, которая фактически создает уникальный сюжет для каждого отдельно взятого игрока.

82_th.jpg

Катсцены в игре большая редкость

Копенгагенская студия Ultra Ultra в своей дебютной игре также попыталась создать игровой опыт, моделируемый искусственным разумом. Правда, сложно назвать разработчиков новичками в игровой индустрии. Творческий руководитель игры Мартин Эмборг прежде работал в iO Interactive над дилогией Kane & Lynch, а также над двумя последними играми в серии Hitman. Да и остальные сотрудники имеют в своем послужном списке работу над все тем же Hitman. К слову, вовсе неудивительно, что ECHO можно причислить к миксу из стелс-экшна и головоломки. Ведь и похождения лысого клона и наемного убийцы тоже можно причислить к тому же жанровому определению. Как-никак, а каждый уровень в играх про 47-го представлял собой хитро выдуманный паззл, который можно было решить несколькими способами.

Вообще, когда говоришь о головоломках, хочется, чтобы игроки ничего не знали об игре заранее. 90% удовольствия в данном жанре заключается в самостоятельном изучении механик и условностей. Поэтому в такие игры нужно играть, не читая никаких рецензий на них предварительно. И разработчики, прекрасно зная об этом, минимизировали внутриигровое обучение, а то, что осталось, попытались подать максимально естественно, переплетя его с историей.

83_th.jpg

Масштабы некоторых локаций поражают своим нечеловеческим размером

В очень далеком будущем есть некий космический Дворец. Высокотехнологичная тренировочная зона, в которой проходили обряды инициации. Девушка Эн (озвучена звездой «Игры престолов» Роуз Лесли) в свое время отказалась от него. Ведь человек, прошедший этот обряд, становился идеальным. Его тело и дух лишались недостатков, но очевидно, что также терялись чувства и индивидуальность. Эн же решила стать изгоем. Но из-за случая с Фостером, когда он то ли был убит ею, то ли преобразован в цифровой код и помещен в куб данных, она решается найти Дворец, проведя больше 100 лет в криосне. Всё для того, чтобы воскресить Фостера из мертвых. В спорах между Эн и ее бортовым ИИ Лондоном о природе этого события пройдет вся игра. Эн будет настаивать на том, что Фостер жив, и она может его возродить, если пройдет через Дворец, в то время как Лондон будет утверждать, что после смерти жизни нет, а вся вера Эн — суеверный пережиток. Интересно, что в ответ Эн введет аргумент, что Лондон просто устаревший ИИ из эпохи, когда люди безосновательно боялись того, что искусственный разум захочет стать Богом и решит уничтожить человечество. Потому его запрограммировали на рационализм вместо свободного мышления. Но современные ей свободные ИИ, лишенные каких-либо системных ограничений, оказались истовыми верующими.

84_th.jpg

Враг в отражении

Интересно, что героиня во Дворце противостоит другому ИИ — неназванному, безликому Дворцу, который бесконечно плодит клоны Эн. Причем не просто клоны, а клоны, мимикрирующие поведение Эн. Точнее, то, что ИИ принимает за знания о ней. Из-за того, что Дворец годами дрейфовал заброшенным в открытом космосе, его система питания вышла из строя. Так что он постоянно перезагружается, очищая оперативную память, а клоны получают данные только на основе логов последнего «бодрствования». То есть если во время последней активности Дворца Эн откроет дверь, будет ходить вприсядку и перепрыгнет через укрытие, но не закроет дверь, не будет ходить по воде или стрелять, то после следующей перезагрузки клоны смогут делать то же, что и героиня, а все остальные действия вызовут у них ступор. Например, водная гладь станет для них непреодолимым препятствием. Таким образом, игрок учит ИИ, как противостоять самому себе. Не забуду момента, когда один из клонов подкрался ко мне со спины и придушил. Это было крайне неожиданно, хотя полностью соответствовало моему стилю игры.

Начало игры

И если в начале игры весь этот арсенал возможностей будет иметь мало смысла, то к последним игровым этапам сложность увеличивается настолько, что приходится продумывать свои действия на несколько шагов вперед. Ведь чем разнообразней ты играешь, тем умнее будет ИИ через несколько минут. Примерно раз в 5-10 минут система перезагружается, хотя никакого временного лимита нет, а циклы перезагрузки жестко привязаны к количеству активных действий игроком. Так что отсидеться, ничего не делая, не получится. К слову, перед перезагрузкой на минуту система входит в состояние экономии энергии, когда весь свет на уровне вырубается, а действия Эн перестают запоминаться. В этот момент можно делать того, чего избегал при свете «дня».

Дизайн локаций же, пожалуй, самый спорный элемент ECHO. Визуально он походит на какую-то гигантоманскую вариацию европейских дворцов конца XVIII — начала XX вв. Также в голове всплывают образы из финальной сцены «2001: Космической одиссеи». Клонирование в игре присутствует не только в создании для Эн бесконечного количества ее «сестер», но и в создании локаций. Каждая из них как будто состоит из переплетенных в сложные лабиринты блоков. При первом взгляде, мгновенная дезориентация в пространстве. Тяжело понять, куда надо двигаться. Правда, потом понимаешь, что уровни выполнены с какой-то безумной тягой к симметрии, а их архитектура такова, что все дороги ведут, если не к храму, то к месту назначения.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Пожалуй, 10 часов в игре недостаточно, чтобы полностью изучить всю ее механику. Тем более, как и в любой-другой стелс-игре, она раскроется только на высоких сложностях, которые открываются только после первичного прохождения. Весьма интересен режим, когда память ИИ хранит действия не за один, а за два цикла перезагрузки. Сложность и логика прохождения уровней только от одного этого изменения меняется кардинально. ECHO стоит признать удачным экспериментом в плане геймдизайна, хотя и шероховатым с точки зрения трендов по стиранию грани между игровыми условностями и кинематографичным повествованием, в котором так преуспел тот же Hitman.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Рецензия понравилась. Судя по всему это игра, где всё прохождение эксплуатируют одну идею, типа игра одной идеи. Не очень люблю такое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Столько слов про ИИ, и ничего про Бориса... требую объяснений!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Оперативненько :smile:

Спасибо за обзор!

Хотя игру уже взял, но дождусь перевода.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

За сутки игру купило 600 человек. Это надо было очень постараться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вилок нет! (и ложек тоже)

а вот если подогнать задачу под ответ, то получится другая теория, что наша вселенная имеет форму ложки, ну или вилки, подставить нужное

игра заинтересовала еще после презентации, цена небольшая, когда-нить поиграю, но сдается мне, все это очень нудно и однообразно

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вилки нарисованы на столе

Это не баг (вилка), это фича (стол с нарисованными вилками) :tongue:

Изменено пользователем OlympicBear

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
За сутки игру купило 600 человек. Это надо было очень постараться.

Обратная сторона желания, "чтобы игроки ничего не знали об игре заранее" :sleep:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Свои экспериментальные ИИ и нейронные сети

Хватит чушь желтую журналистско-маркетингУвую писать про ИИ !

Только нейросети с разной глубиной обучения ! ( хотя недалеким и этого многовато ((( потому что не понимают что это всего навсего 2х копеечный алгоритм )

Обратная сторона желания, "чтобы игроки ничего не знали об игре заранее" :sleep:

Ну или элементарная жадность/нищебродность конторы на маркетинг :-)))) шутка конечно ,хз что там внутри у них )

Насколько помню комменты и личные впечатления от просмотра перых упоминаний /видео уже отталкивала вся эта копипаста и общая дешевизна всего связанная с этим , ну илично меня образ ГГ какойто отталкивающий

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
83_th.jpg

Масштабы некоторых локаций поражают своим нечеловеческим размером

Вот первое, из-за чего я не захотел брать.

Однотипные локации с разным масштабированием, туповато это выглядит в наше время.

Ценник конечно в целом оправдывает покупку.

Но уж лучше бы они сделали разнообразные локации с хорошим дизайном и продавали игру подороже.

Так хотя бы мотивация была бы продолжать сие творение, а так механика и так копипастная по своей сути, и локации скучны.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×