Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Need for Speed: Payback (PC)

Рекомендованные сообщения

С каждым годом мне становится все более жаль и серию Need for Speed, и ее новых «отцов» из Ghost Games и даже, прости Господи, корпорацию Electronic Arts.

Need for Speed жалко за ее неловкие метаморфозы, за попытки понравиться публике (удачные и не очень), за метания из стороны в сторону и за всю ту нещадную критику, которая обрушивается на новые игры в некогда великом гоночном сериале. Народу упорно нужен современный Underground или Most Wanted (но не тот, который 2012 года), все прочее он заранее принимает в штыки. Отличный перезапуск Hot Pursuit также не смог избежать подобной незавидной участи.

Студию Ghost Games жаль за то, что ребята, кажется, не понимают, во что они ввязались и что им предстоит. Печальная судьба талантливой команды из Black Box наглядно демонстрирует, во что может вылиться выжимание последних соков из уставших с годами разработчиков.

Саму EA тоже можно понять: это большая компания, которой нужно как-то зарабатывать деньги. У нее на руках перспективный и популярный франчайз, который обязательно должен приносить прибыль. Вот и приходится гонять его вместе со «свежей кровью» из одного угла в другой.

banner_st-rv_nfspayback_pc.jpg

Втроем и бегом

История, как известно, движется по спирали — вот и свежая Need for Speed: Payback своими сюжетными потугами напоминает провальную The Run. Еще на стадии разработки нам все так же обещали невероятную и захватывающую историю. Нам говорили про еще один гоночный боевик, в котором гонки и сюжет не противоречат друг другу, а мягко дополняют друг друга, причем на сей раз всенепременно удачно.

Ну что ж, кое-какое развитие в этом плане игра и правда получила. Например, вместо одного героя тут целых три. Знакомьтесь, наш главный протагонист — Тайлер Морган, безбашенный и слишком смелый парень, лучший гонщик на планете и очередная виртуальная реинкарнация Брайана О’Коннора. Рядом с ним его главные помощники — вечный шутник Шон Макалистер и типа-сдержанная особа Джессика Миллер. Каждый является профессионалом в своем деле: Тайлер отлично себя чувствует в стритрейсерских заездах и в спринте, Шон предпочитает гонки по бездорожью и дрифт, Джессика — мастер ухода от погонь. Поначалу всех троих объединяют не только любовь к высоким скоростям и запредельно раздутое самомнение, но и общее дело, которое обязательно должно озолотить всех участников команды.

Дело, естественно, не выгорает, предатель предает, героя подставляют, и в дальнейшем всем троим необходимо отомстить и разрушить злобный картель, проникший во все сферы общества развитого мегаполиса. Для этого героям приходится кучу раз участвовать в различных гонках, карабкаться с нуля на вершину подпольного Олимпа и всеми силами зарабатывать мощнейшую репутацию. В общем, перед нами типичная история не только для сотен посредственных книг и фильмов, но даже в принципе для серии NFS. Все это мы уже делали много-много раз.

Есть у местного сюжета и несколько плюсов. Во-первых, как ни странно, за ним интересно следить — если вы, конечно, не являетесь ярым противником последних «Форсажей», сходство с которыми очевидно. Несмотря на целый ряд соответствующих глупостей и скомканное начало, тут есть четкая сюжетная линия и по-настоящему впечатляющие моменты, ради которых не грех пройти игру до конца. Более того, в отличие от упомянутой The Run, здесь концовка получилась цельной и куда более логичной.

11_th.jpg

Проблемы у героев начинаются вот из-за этой женской версии Джона Бернтала.

Во-вторых, герои. Они все время пытаются казаться живыми, а не шаблонными болванчиками. Они шутят (порою удачно), злятся, очень любят поболтать друг с другом даже за пределами видеороликов, а кроме того — инновация! — охают от боли после жесткого столкновения. Наши основные соперники — главари банд — не отстают: не просто рычат перед каждым заездом свое банальное «убьюничтожество!», их немногочисленные речи бывает интересно послушать непосредственно во время заезда.

Местами раздражают разве что детсадовская постановка и чрезмерное злоупотребление «форсажной» (читай, жутко неправдоподобной) манипуляцией с окружением и законами физики, но в целом впечатления от сюжета вполне себе приятные.

От здешних гонок удовольствие начинаешь получать не сразу — сперва приходится пройти жутко долгий и линейный пролог, где игрока тащат за ручку в худших традициях Need for Speed: The Run. Зато потом игрока отпускают на все четыре стороны, ограниченные вымышленным штатом Фортуна-Вэлли — самой крупной «песочницей» в истории сериала, если верить EA.

Как водится, столь огромной регион поделен на несколько зон. Есть тут лесистые горы с крутым серпантином, есть пижонский Сильвер-Рок — скопление стекла, неоновых огней, стали и бетона, есть пустыня с пустыми ангарами и непонятными заводами, есть завораживающий своими видами Сильвер-Каньон.

В отличие от Rivals, Payback старается по максимуму задействовать столь разные регионы. На горном серпантине, конечно же, проходят состязания по дрифту, в пустынных холмах самое место для гонок по бездорожью, ну а узкие городские улочки отлично подходят для дрэга или погонь. Понятное дело, возможны вариации, ведь стандартные гонки по горам или пустынным тропам еще никто не отменял.

22_th.jpg

Какая же игра на Frostbite да без графических глюков и артефактов?

Лично мне поведение автомобиля на дороге понравилось — в плане типичной для NFS аркадной физики нареканий нет. Кто-то говорит, что машины ведут себя словно кирпичи на скользкой поверхности, однако у меня подобных ощущений практически не возникало. Напротив, я отлично чувствовал авто в движении, а местное управление казалось интуитивно понятным. Отдельно порадовала ощутимая разница для между классами машин: капризные маслкары, как и положено, ревут во всю мощь и несутся напролом, дрифт-кары охотнее всего уходят в занос, внедорожники при всей своей высокой проходимости со скрипом вписываются в крутые повороты.

Единственное, с чем у меня возникали проблемы, так это с местным дрифтом — вот тут и правда поведение машины становилось слишком непредсказуемым, а сам автомобиль напоминал булыжник на льду. Впрочем, возможно, все дело в том, что я банально отвык от подобных развлечений; лично знаю нескольких людей, кому дрифт в Payback как раз таки зашел на ура.

Искусственный интеллект в игре вызывает двойственные ощущения. С одной стороны, он активно борется за победу и часто заставляет глотать пыль, стоит вам только совершить ошибку… С другой, порой создается впечатление, что авторы адаптировали позорную систему игр в поддавки из второго Underground: иногда при перезапуске заезда компьютерные противники как будто теряются на самом старте и слишком легко остаются позади. Нечто подобное было в еще одном проекте от Ghost GamesNeed for Speed: Rivals, где при рестарте некоторых состязаний генерировался случайный (как по уровню, так и по силе авто) набор противников. Хотя бы здесь обошлось без столь радикальных перемен — и на том спасибо.

33_th.jpg

До выхода Payback некоторые всерьез опасались, что такие замедления с авариями со временем станут утомлять. По иронии судьбы, аварий тут относительно немного, а утомляет в игре совсем другое.

А вот широко разрекламированные поединки с полицией и бандитами разочаровали. Хотя бы потому что авторы зачем-то взяли, мягко говоря, странную схему из Undercover и The Run, при которой ваш автомобиль остается бессмертным, в то время как ваши противники имеют четкую полоску здоровья. Соответственно, уничтожить вас они никак не могут — только заставить опоздать на очередной заданный чекпойнт. Вот и получается, что вместо того чтобы включать голову и искать себе укрытие, пытаясь параллельно не превратить свою машину в груду металлолома, вам всего лишь нужно расталкивать врагов в разные стороны до тех пор, пока у них не кончатся «хэлспойнты», отчего они обязательно закувыркаются на ровном месте. Все-таки механика погонь в Rivals была поудачнее.

Кстати, в отличие от Rivals, здесь полиции на вас абсолютно плевать: вы можете сколько угодно нарушать скоростной режим, таранить редкие гражданские авто и пытаться задавить вымирающих призраков-пешеходов — никто не отправит за вами патрульную машину, не станет строить баррикады и не сбросит шипы вам под колеса. Все перечисленное — строго по сюжетной инициативе. Честно говоря, после всех разговоров о том, что героям Payback противостоит чуть ли не весь Фортуна-Вэлли с насквозь продажной полицией, смотрится сие не очень хорошо.

Зато в Payback без изменений перекочевали «одинокие гонщики», которых можно в любой момент вызвать на дуэль… Но только вряд ли кто-то в здравом уме станет это делать. Ибо в новой NFS и без того хватает как классических для «песочниц» занятий в духе «собери сто монет» или «найди все трамплины», так и раздражающих монотонных заданий, искусственно затягивающих прохождение игры. И на последние, в принципе, можно было бы забить, участвуя, к примеру, исключительно в сюжетных заездах, однако тут скрывается нюанс: без этих утомительных прыжков выше головы не видать вам новых крутых «обвесов» на свой автомобиль.

43_th.jpg

Разрушаемые рекламные щиты передают привет Burnout Paradise.

Сам по себе тюнинг в Payback, безусловно, шикарен; можно, как и прежде, проводить долгие часы в местном гараже, с любовью вылепливая машину мечты. Или же можно обратиться к многочисленным пользовательским вариантам «обтяжек», где тоже хватает великолепия. Однако если вы все-таки предпочитаете индивидуальную настройку — извольте для начала исколесить сотни километров дорог Фортуна-Вэлли в поисках глупейших и раздражающих заданий типа «установи рекорд по прыжкам на окрестных трамплинах».

Даже отличная фишка вроде поиска реликвий — так в Payback называют мощные авто, гниющие где-то на просторах штата, — в игре изрядно омрачается повторяющимися действиями по прочесыванию местности несколько раз подряд. Да и то после нахождения всех необходимых деталей в машину нужно изрядно вкладываться.

Кого-то также взбесит здешняя система апгрейда автомобильных систем. В Payback нельзя просто так взять и приехать в магазин, чтобы купить одну интересующую запчасть. Апгрейды тут выдаются по окончании заездов в виде карточек (!), причем каждый раз случайным образом. То есть вам может сразу выпасть нечто стоящее, а может попасться никому не нужный мусор — который можно либо продать, либо превратить в так называемый жетон, чтобы впоследствии… правильно, снова разыграть на них новую запчасть!

44_th.jpg

Можно перед гонками поставить на себя любимого и, если получится, заработать дополнительные деньги. Осторожно: ставку при перезапуске заезда не возвращают.

Можно еще, конечно, покупать карты в мастерских на заработанные очки или собирать так называемые «поставки» (они же — лутбоксы), в которых также присутствуют случайные детали. Или покупать за вполне реальные деньги специальные «очки скорости», чтобы впоследствии затариваться новыми «поставками». Чуете, чем пахнет?

Система апгрейда машин в Payback вообще напоминает какую-то корявую систему прокачку из завалящей RPG. Во-первых, часть улучшений предоставляет некие бонусы для узлов автомобиля. А значит, смена одного улучшения на другое может в перспективе принести не только плюс в характеристиках, но и минус. Во-вторых, собрав три апгрейда одной марки, машина также получает бонус — аналогия с комплектами брони в ролевках очевидна. В-третьих, уровни: они есть как у улучшений, так и у самой машины. Соответственно, у каждого заезда имеется свой рекомендуемый уровень для участия. Необязательно четко следовать таким рекомендациям, при не слишком большой разнице у вас все равно есть отличный шанс выиграть («Не важно, что у машины под капотом. Самое главное — это то, кто сидит за рулём», — учит нас очередной паблик «Форсаж»). Если же разница превышает пару десятков уровней — необходимо прокачиваться дальше.

Проблема в том, что в мире Payback каждому персонажу и почти каждому виду заездов нужна своя машина, которую еще необходимо купить, а потом и прокачать. То есть денег, которых обычно в гонках «ну просто завались», в данной игре постоянно не хватает. Вот и приходится либо заносить реальные деньги издательству EA, либо браться за любые возможные состязания в мире игры — даже те, которые вам решительно неинтересны.

Забавно, но для быстрого перехода к дилеру или в гараж на карте вам также необходимо заплатить. Зато до заездов извольте пилить сами — ибо не комильфо!

45_th.jpg

Если бы кто-то лет восемь назад сказал, что это — кадр из NFS, я бы только покрутил пальцем у виска.

Внешне проект выглядит очень симпатично. На машины явно не жалели полигонов, а на игровые пейзажи порой хочется любоваться часами. Хотелось бы сказать пару хвалебных слов в адрес саундтрека… но, увы, не скажу. Времена, когда новая часть NFS после выхода стопроцентно потрошилась на предмет музыки в плейлист, давно прошли. Нынешние ответственные за звук абсолютно не понимают, какой именно саунд должен быть в гонке, и пихают в игру чуть ли не все подряд.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

У меня язык не повернется назвать NFS плохой игрой. Студия Ghost Games явно нащупала собственное направление и теперь вовсю пытается его развивать. Проблема в том, что на каждый шаг вперед у нее получается два шага назад. Тут есть увлекательные сюжетные и побочные гонки — и есть куча раздражающих заданий на гринд. Есть подробнейшая система тюнинга автомобиля — и есть странная система апгрейдов, основанная на картах и причитающихся лутбоксах. Есть в целом неплохой (для гонки) сюжет, но он безжалостно размазан по десяткам обязательных состязаний.

Поклонникам сериала проект с высокой вероятностью понравится. Насчет всех остальных — большой вопрос.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Перевод игры показался добротным. Отдельно порадовало качество русской озвучки. Нет, она все так же далека от идеала, особенно раздражает голос виртуального куратора. Но если не обращать внимание на последнего, то локализация игры находится где-то на уровне стандартной отечественной локализации стандартного голливудского блокбастера. С присущими ей достоинствами и недостатками.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да что то НФС уже который раз не смог, последний отличный НФС(имеyно как аркаданая покатушка) это моствантед и его адон карбон) был ещё хорош Шифт но это не НФС

з.ы ещё как не странно ран почему то зашел(но не надолго)

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да что то НФС уже который раз не смог, последний отличный НФС(имеyно как аркаданая покатушка) это моствантед и его адон карбон) был ещё хорош Шифт но это не НФС

з.ы ещё как не странно ран почему то зашел(но не надолго)

Так The Run и был коротким, так что и зашёл ненадолго. Но он был хорош, если бы развивали его идеи, возможно, с серией все бы не было так плохо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Отличный перезапуск Hot Pursuit

отстой с утюгами же. у Критерион вообще не получилось делать НФС.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
отстой с утюгами же. у Критерион вообще не получилось делать НФС.

Ноуп. Отличная гонка с прекрасным мультиплеером. Жаль только, на PC его погубили читеры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ноуп. Отличная гонка с прекрасным мультиплеером. Жаль только, на PC его погубили читеры.

"Отличный мультиплеер" - это когда все едут по встрече, чтобы копилось нитро, и если пропустил одну срезку на трассе, то сразу проиграл?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
"Отличный мультиплеер" - это когда все едут по встрече, чтобы копилось нитро, и если пропустил одну срезку на трассе, то сразу проиграл?

«Отличный мультиплеер» - это про противостояние гонщиков и полицейских, где у каждой стороны есть собственные средства для достижения целей. Там адреналин и веселье переливались через край, да и выглядело очень свежо.

А то, что ты описал, есть во многих обычных аркадных гонках. Hot Pursuit вообще-то изначально был про дорожные войны, а не просто про гонки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
«Отличный мультиплеер» - это про противостояние гонщиков и полицейских, где у каждой стороны есть собственные средства для достижения целей. Там адреналин и веселье переливались через край, да и выглядело очень свежо.

А то, что ты описал, есть во многих обычных аркадных гонках. Hot Pursuit вообще-то изначально был про дорожные войны, а не просто про гонки.

Я не против. Вообще сам считаю HP 2010 довольно фановой игрой, но ей мешает её упорость и отсутствие глубины. Все эти дрифты по 1 км и т.д. Если бы NFS вернуться ко временам NFS 3, NFS 4... А вообще можно и ко временам NFS 1, таких игр сейчас нет. Серьёзные гонки по городу без реверансов в сторону быдло-Форсажа.. Эх, мечты-мечты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это не женская версия Бернтала, а одна из главных героинь сериала Экспансия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

IGN назвала Payback «шагом вперёд и двумя назад» :big_boss:

Спасибо за старания,но вся рецензия - сплошные сравнения. А кое-где и копирования. Хотелось бы почитать что-нибудь оригинальное,отличающееся от других рецензий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А вообще можно и ко временам NFS 1, таких игр сейчас нет. Серьёзные гонки по городу без реверансов в сторону быдло-Форсажа.. Эх, мечты-мечты.

The Crew 2 выйдет весной) Без всех этих бандитов и прочей херни. Так же есть Horizon, тоже чисто про гонки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
IGN назвала Payback «шагом вперёд и двумя назад» :big_boss:

Спасибо за старания,но вся рецензия - сплошные сравнения. А кое-где и копирования. Хотелось бы почитать что-нибудь оригинальное,отличающееся от других рецензий.

"Шаг вперед - два назад" - популярная формулировка, если что. Я на IGN не заходил.

Копирования? Лол. Сравнения? А как без них, если это уже которая по счету часть и серию постоянно мотает в разные стороны? Может тогда и очередную Call of Duty каждый раз воспринимать как откровение? И да, в материале нашлось место не только сравнениям.

Оригинальное? Сидеть и придумывать плюсы и минусы, минуя очевидные? Извини, это не ко мне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошлой Need for Speed (2015) в рецензиях тоже были не очень довольны, после обновлений игра вполне тянула на 9,0 (Моё мнение), мне не хватало только день/ночь и вид из кабины, наслаждение от АРКАДНЫХ гонок было, со времён второго Underground и первой Most Wanted которых я обожал, великолепным. Недовольны музыкой? Я был доволен, 5 ("Refused – Elektra", "Slaves – Hey", "Lynx – Clap track", "iSHi & Pusha T – Push it", "Clement Marfo & The Frontline – Get rowdy") треков оказались в моей коллекции, а от "Riff Raff – Kokayne" особенно пёрло, но это всё дело вкуса, сейчас мне понравилось меньше, только "Barns Courtney: Kicks" и "Goodbye June: Liberty Mother".

Кроме претензии в виде денег ничего плохого в новой части не увидел, управление как и раньше отличное, игра стала больше (карта, наклейки и тд), разрабы пошли верным путём, это не новая игра, никуда не пропали полиция с тюнингом как это раньше бывало, то одного не хватает, то другого то ещё что. Как я понимаю именно это заключалось в перезагрузке серии, теперь она будет меняться как спортсимы от ЕА, в следующую часть видимо добавят вид из кабины и ещё раз продадут за 3000р. Сюжет.... нет до него особо дело, все эти месть/внедрение/крутизна на районе.... лучше бы сделали ачивку в виде классных девчонок дающих старт гонке. Если делать сравнения, то эта игра как и прошлая в 100 раз лучше The Crew где на прекрасной большой карте сплошные собери бочки и прыгни, а тут в НФС любые виды гонок по всей карте до хрена как и в прошлой части. С "Forza Motorsport 7" сравнивать не буду, ибо не играл, а Gran Turismo не аркада. Её вполне можно пройти без вливаний бабла, но я понимаю, это же ужас что вам придётся играть в гонки чтоб это сделать, ха. В общем я советую больше приглядеться к этой игре, если вы любите аркадные гонки, любите играть в гонки, а не драматическое криминальное кино, для тех кто Need for Speed во всех позах и ракурсах. Для меня Need for Speed Payback теперь лучшая аркадная гонка, как любитель гонок я полностью удовлетворён.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ZVOVS, на самом деле, с точки зрения простого игрока, это очень неплохая гонка. Если не вдаваться в странности апгрейдов и гринда, то все сделано прилежно и качественно. Я себя не раз ловил на мысли, что гонки мне доставляют настоящее удовольствие. Даже под конец. В отличие от того же Rivals, где последние гонки я проходил уже через силу. А тут все разнообразно, интересно, симпатично.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ZVOVS, на самом деле, с точки зрения простого игрока, это очень неплохая гонка. Если не вдаваться в странности апгрейдов и гринда, то все сделано прилежно и качественно. Я себя не раз ловил на мысли, что гонки мне доставляют настоящее удовольствие. Даже под конец. В отличие от того же Rivals, где последние гонки я проходил уже через силу. А тут все разнообразно, интересно, симпатично.

В том то и дело, спасибо что хоть добрались почти до 7 из 10, остальные с трудом до 5, а в рецензиях почти ничего об игре и сплошные деньги деньги деньги....

I work all night, I work all day,

To pay the bills I have to pa-ay

Ain't it sad

And still there never seems to be

A single penny left for me-e

That's too bad

In my dreams I have a plan

If I got me a wealthy man

I wouldn't have to work at all,

I'd fool around and have a ba-all...

Money, money, money

Must be funny

....

Изменено пользователем zvovs

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Outcaster

      Часто ли легендарные произведения, которые в момент выхода вызывали всеобщие интерес и восхищение, получают прямое продолжение 25 лет спустя? Хочется сказать, что это весьма редкий случай, но мы живём в той реальности, где после внушительной паузы вышли продолжения «Твин Пикса», «Бегущего по лезвию», «Лучшего стрелка». Так что особо удивляться неожиданному прямому сиквелу Outcast 1999 года не стоит.
      Часто ли легендарные произведения, которые в момент выхода вызывали всеобщие интерес и восхищение, получают прямое продолжение 25 лет спустя? Хочется сказать, что это весьма редкий случай, но мы живём в той реальности, где после внушительной паузы вышли продолжения «Твин Пикса», «Бегущего по лезвию», «Лучшего стрелка». Так что особо удивляться неожиданному прямому сиквелу Outcast 1999 года не стоит.

      Так вышло, что рассказать об Outcast — A New Beginning практически нереально, не обращаясь к оригинальной игре и не сравнивая сиквел с прародителем. Сегодня та Outcast для современного неподготовленного игрока выглядит странной причудой из 90-х, в которую мало кто согласился бы играть. Особенно в её оригинальную версию, а не в ремастер с гордым подзаголовком «Версия 1.1». Но для меня 20 с лишним лет назад Outcast была игрой, в которую очень хотелось поиграть, а её техническое исполнение с годами стало только сильнее поражать своей смелостью. К сожалению, я тогда прочитал очень много всего об игре, насмотрелся скриншотов, был заворожён амбициозностью проекта, но поиграть удалось только часик-другой в компьютерном клубе. А впоследствии возможности полноценно поиграть как-то не нашлось. 

      Каттер Слейд в обёртке новейшего поколения
      Outcast рассказывала историю о том, как в 2007 году правительство США открывает портал в параллельное измерение, называемое Адельфа. Местное население, не разобравшись, что и как, ломает запущенный с Земли исследовательский зонд, и это приводит к тому, что рядом с третьей планетой от Солнца открывается самая натуральная чёрная дыра, которая грозит уничтожить всё человечество. Для спасения мира с Земли на Адельфу отправляют команду учёных под руководством морпеха Каттера Слейда. Но перемещение в параллельный мир разбрасывает членов спасательной экспедиции по разным уголкам Адельфы, а сам Каттер Слейд воспринимается местным населением как улукай — то есть мессия, который спасёт Адельфу от уничтожения. Так игрок оказывался в роли персонажа, который должен спасти два мира одновременно. 

      «Аватар 2», точнее, «Изгой — Новое начало»
      На самом деле, тогда источник вдохновения бельгийской студии считывался гораздо лучше, чем сегодня. Ведь в 90-е немецкий режиссёр Роланд Эммерих стал настоящей звездой Голливуда, его фильмы были главными прокатными новинками десятилетия. Влияние таких картин, как «Звёздные врата», «День независимости» и «Годзилла», было видно невооружённым глазом. Более того, все игровые диалоги помимо экспозиции частенько пестрели шутками за триста и странной иронией, свойственной фильмам Эммериха. Так же, как в его фильмах, спасением мира занимался отряд из нескольких архетипических персонажей, которых критики часто называли слишком уж карикатурными, будь то бравый вояка, учёный-гик, сильная женщина, представители каких-нибудь меньшинств с максимально выпуклыми стереотипными образами. И конечно же, у всех были проблемы в семье, которые рифмовались с событиями очередного блокбастера, где монстры или инопланетяне втаптывали американские небоскребы в землю.

      Интересно, а кто-то сейчас помнит «Звёздные врата»?
      Все эти признаки фильмов Эммериха были в оригинальной Outcast. И это были не просто отсылки — буквально вся игровая история строилась на этом фундаменте. С не меньшим масштабом, чем у Голливуда. Никто не поверит сегодня, но маленькая бельгийская студия Appeal в 1999 году, вообще-то, выпустила полноценную AAA-игру на ПК. Благо издателем выступила одна из крупнейших видеоигровых компаний той эпохи Infogrames (многим она может быть известна под названием Atari). В игре не просто был огромный открытый мир с десятками NPC, поселений, квестов — вдобавок всё было обильно смазано кинематографическими кат-сценами, а почти с каждым неигровым персонажем можно было побеседовать.

      В сиквел вернулись некоторые старые персонажи
      И это были не какие-то беседы текстом, как тогда было принято в других играх. Это были полноценные полностью озвученные диалоги. Да ещё с привлечением профессиональных актёров, которые прекрасно вписались в эстетику летнего блокбастера. А это, на минуточку, 1999 год, когда даже именитые студии озвучивали игры в лучшем случае с помощью актёров от полупрофессиональных агентств. А ведь в Outcast ещё были лицевые анимации, чего в играх того времени не было ни у кого. Надо добавить, что оригинал был и немножко нашей игрой, ведь саундтрек был записан Московским симфоническим оркестром и хором, а сама игра была озвучена на студии «Мосфильм». 
      Надо понимать, что задействовать полноценный симфонический оркестр для саундтрека к видеоигре в 1999 году было очень смело, ведь большинство саундтреков тогда были записаны исключительно при помощи ПК, синтезаторов и максимум пары инструментов, на которых мог играть композитор
      Нельзя обойти вниманием такой аспект, как воксельная графика. Тот самый слон в посудной лавке. Думаю, для многих Outcast — просто причуда от разработчиков, которым делать было нечего. Но на самом деле в момент разработки игры в середине 90-х одной из серьёзнейших проблем для разработчиков на ПК было то, что игроки обязаны были иметь две видеокарты в своём системном блоке: одну для отрисовки 2D-объектов, другую — для 3D-ускорения. А вторых было полдюжины, и каждая использовала свой собственный API для трёхмерного рендеринга, не считая придуманного в застенках Microsoft Direct3D. В общем, будущее трёхмерной графики было туманным и пугающим. В те времена реально нужно было делать оптимизацию под каждую уникальную сборку, вдобавок прогресс шёл такими темпами, что high end top карточка 1996 года в 1997 году даже на минималках выдавала слайд-шоу в очередной новинке игропрома. Апгрейды делать надо было действительно каждый год.

      Визуально бои выглядят эффектно, особенно за счёт того, что в сиквеле, как и в оригинале, используются исключительно проджектайлы, от которых можно уворачиваться. Но отзывчивость управления хромает
      Тут-то техническому отделу Appeal в голову пришла гениальная идея: а что если послать все эти 3D-ускорители в топку и сделать игру, которая будет работать у всех одинаково и рендерить полноценную трёхмерную графику исключительно средствами CPU? Было решено прибегнуть к помощи воксельной графики, которая будет рисовать огромный открытый мир с отражениями, бамп-мэппингом и эффектом depth of field исключительно с помощью процессора. Да, Outcast вообще не использует видеокарту для рендеринга. То есть реально. Минусом этого подхода стало разве что очень низкое разрешение игры: даже самые мощные процессоры на момент выхода не могли показать игру в разрешении выше, чем 512х384. Но эту проблему решили в ремастере, где разработчики переписали код, добавив поддержку многопоточных вычислений, и за счёт этого в ту самую оригинальную Outcast можно сыграть в том числе в 1080p. Да, ремастер 1.1 всё так же не использует никаких GPU, а вся картинка отрисовывается процессором. Это впечатляет даже в 2024 году.

      В игре много кат-сцен с замахом на большое кино. Здесь, например, оммаж «Парку Юрского периода». Жаль, авторам недодали бюджета
      Стоит добавить, что хоть мир Outcast выглядел угловато и пустовато, особенно по современным стандартам, на самом деле это была довольно иммерсивная игра, где почти каждое действие игрока было объяснено с помощью игрового лора. Например, обитатели Адельфы общались на своём собственном языке, который Каттер Слейд очевидно не понимал, но со временем протагонист составлял список слов, перевод которых ему удавалось узнать вместе с игроком, который был точно таким же чужеземцем в этом мире, как и сам Каттер Слейд. Путешествие по миру было бесшовным, и можно было с самого начала уйти на любой конец карты без каких-либо дозагрузок (1999 год!), а также можно было пользоваться специальными порталами для быстрого перемещения. Даже сохранения нужно было делать, используя специальный предмет в инвентаре, который требовал, чтобы герой на пару секунд застыл на месте, чтобы в будущем иметь возможность возродиться в этой точке времени и пространства. Из-за чего нельзя было сохраниться, когда рядом находились атакующие противники.

      Как и в оригинале, игрок вместе с Каттером Слейдом записывает новые слова в глоссарий, который можно открыть во время любого диалога, чтобы не потерять нить разговора
      В общем, уже понятно, что слава Outcast была абсолютно заслуженна и что игра буквально опередила своё время. Фактически небольшая бельгийская студия выпустила игру уровня BioWare во времена, когда максимумом, что могла сделать настоящая BioWare, была первая Baldur’s Gate, где даже не было внятного повествования (оно появилось только в сиквеле). Думаю, у любого, кто запустит Outcast и сможет продраться через немного устаревшие управление и геймдизайн, будет ощущение дежавю. Как будто играешь в Jade Empire, Mass Effect или Knights of the Old Republic, но почему-то игра вышла в конце 90-х. Это вообще законно?

      Визуально Outcast — A New Beginning действительно местами радует глаз. Оптимизация в целом тоже неплоха. Серьёзных проблем на моём ПК с GTX 1070 Ti я не заметил
      Увы, художественный успех не означает успеха финансового. К огромному сожалению, студия Appeal обанкротилась вскоре после релиза своего магнум опуса. Вместе с этим были отменены порт на DreamCast и сиквел, который начали разрабатывать под ПК, PlayStation 2 и GameCube (потенциальный Xbox тогда не существовал даже в планах, если что). Хотя продажи игры достигли вполне неплохих для своего времени 400 тысяч копий, издателя эти результаты не устроили, и он лишил студию финансирования. В 2013 году оригинальная команда собралась вновь, выкупила за свой счёт права на IP у Infogrames-Atari и вышла на Kickstarter с попыткой собрать деньги на HD-ремейк оригинальной игры. Параллельно с этим она выпустила тот самый ремастер Outcast 1.1. Но краудфандинговая кампания провалилась, авторы не собрали и половины запрошенной суммы.
      Сравнение ремастера и ремейка. Даже в этом коротком ролике видно, сколько души и амбиций вложено в игру 1999 года и как крив ремейк, не выдерживающий современных стандартов
      Однако возрождённая Appeal не хотела бросать своё детище и всё-таки нашла финансирование со стороны издателя Bigben Interactive для создания Outcast: Second Contact — того самого HD-ремейка для современного поколения консолей и ПК. Честно говоря, лучше бы она этого не делала. Малобюджетная кособокая игра, в которой не осталось ни намёка на то, что оригинал когда-то был блокбастером, уложившим на лопатки более именитых конкурентов в плане проработки игрового мира и внимания к мелким геймплейным деталям. Скажу честно, когда я изучал этот ремейк, пока скачивался сиквел, я думал, что продолжение будет таким же позорным, как и ремейк.

      Периодически у героя случаются флэшбеки, в которых он вспоминает своё прошлое. Несколько странный способ напомнить старым игрокам, что было в прошлой серии, а новых ввести в курс дела
      Как же я ошибся… И это была приятная ошибка. Outcast — A New Beginning оказалась действительно хорошим экшен-приключением, которого так не хватает в современном мире. Да, нужно сразу уточнить, что никаким AAA-бюджетом, как у игры 1999 года, тут и не пахнет. Анимации кривенькие, кинематографические кат-сцены на бумаге выглядят эффектнее, чем на экране, отдельные геймплейные шероховатости могли бы отполировать более опытные геймдизайнеры, но вряд ли бы они работали над такой маленькой игрой. Но внезапно игра действительно создаёт впечатление, что играешь в проект от BioWare «золотой эпохи», а на дворе лето 2007 года, когда я просто днями напролёт сидел в Jade Empire и KOTOR. 

      Кстати, как и в какой-нибудь Dark Souls, смерть игрока является частью игрового мира. Как и в оригинале, после смерти главный герой возрождается на точке сохранения, зная, что он умирал, а его возможность возвращаться из мира духов и есть причина, по которой многие называют его улукаем (мессией)
      История является прямым продолжением оригинала. Спустя неизвестное количество циклов, проведённых в междумирье, Каттер Слейд снова оказывается на Адельфе, но он толком не помнит ни прошлые приключения, ни то, сколько же его не было в реальном мире. В общем, авторы явно списали начало у Half-Life 2, в которой Гордон Фримен просто появлялся из межпространственного мира в реальности, а там уже прошли годы, хотя для него это был просто миг. Далее выясняется, что миру Адельфы снова грозит уничтожение: на сей раз Армия Земли просто решила захватить планету для добычи ресурсов. А среди местных популярно верование, что скоро состоится второе пришествие улукая, который, как и в первый раз, снова спасёт всех. Даром что сам Каттер Слейд просто хочет вернуться домой на Землю, к своей дочери.

      В игре очень много юмора в диалогах, который грамотно сочетается с эпично-пафосным тоном основной истории
      В общем, завязка не то чтобы уникальная, но подача сюжета через неплохо написанные и живые диалоги действительно увлекает. Идея с амнезией главного героя даже не раздражает, ведь фактически он и не терял память, просто сам не понимает, что помнит, а что нет, поскольку потерял счёт времени. Интересный ход от сценаристов, чтобы одновременно понравиться и старым фанатам, и новым игрокам. Ведь для одних тут целый ворох отсылок, а для других всё как будто в первый раз. 

      Надо отметить, что в сиквеле прекрасный саундтрек
      Другой отличительной особенностью хочется назвать захватывающий и красивый инопланетный мир Адельфы. Но теперь здесь не воксельная угловатость, созданная с помощью карты высот, а детальный мир, состоящий из густых лесов, тёмных джунглей, вязких болот, солнечных пляжей, заснеженных гор и бескрайних полей. А между ними расположены семь уникальных поселений, каждое с собственным визуальным стилем и горсткой уникальных NPC со своими историями и характерами. Изучать этот мир поистине интересно. Благо разработчики дали возможность перемещаться по миру не только пешком, но и с помощью полётов и прыжков на реактивном ранце, что добавляет эффект так называемой «вертикальности геймплея». 

      Пройдя паркур-испытание в подобном заброшенном храме, можно повысить максимальный запас здоровья
      Как и в любой современной action-adventure-RPG, в Outcast — A New Beginning есть своя система прогрессии. Во-первых, две ветки прокачки персонажа: одна отвечает за апгрейд реактивного ранца (перемещение), а другая — за энергоперчатку (броня). Бонусом можно улучшать своё оружие, добавляя ему всевозможные дополнительные функции типа увеличения скорострельности или повышения вероятности парализовать противника на полсекунды. В общем, стандартный набор приключенца. К слову, помимо стандартных пистолетов-пулемётов есть весьма необычные образцы инопланетного оружия, которое может удивить игроков. 
      Во-вторых, по миру разбросаны тонны ресурсов, которые можно использовать для улучшений, продажи или просто как расходники. Вообще, это было и в оригинале, но тогда это было свежо, а сейчас просто есть. 
      Конечно, нельзя не упомянуть недостатки. Несмотря на то что мир игры действительно радует глаз и вызывает исследовательское рвение, сиквел лишился ощущения иммерсивности оригинала. Многие вещи стали проще. Появились чекпоинты, для быстрого перемещения не обязательно заходить физически в портал, его можно запустить из меню карты, задания можно подсвечивать маркером на мини-карте, чтобы бежать прямо к цели, не отвлекаясь на изучение мира, отдельные активности на карте вообще выглядят приветом из аркадных игр, но никак не из Outcast. Общий уровень сложности явно ниже, чем у игры 1999 года. Больше нет стелс-элементов, хотя с современными технологиями их можно было бы сделать гораздо лучше, чем тогда. В итоге зачистка аванпостов всегда превращается в перестрелку (кстати, и они были ещё в 1999 году, задолго до игр Ubisoft).

      Усиливает схожесть с играми BioWare и их фирменное колесо диалогов
      Тут придётся констатировать второй недостаток: боевая система не хватает звёзд с неба. Камера неповоротлива, из-за чего не всегда удаётся чётко попадать по противникам. А некоторые из них ещё активно перемещаются по карте, обстреливая героя со всех сторон. Причём какое-никакое ощущение импакта у игрока присутствует, но из-за камеры, которая больше подходит для созерцательного симулятора ходьбы или игры типа Assassin’s Creed, где не нужно резко дёргать прицел вправо-влево-вверх-вниз, боевые эпизоды не приносят большого удовольствия. Да и в платформинговых секциях не слишком отзывчивая на повороты камера приводит к тому, что можно застрять меж двух веток дерева, между которыми нужно пропрыгать по маршруту. Стоит добавить, что до патча первого дня камера была ещё более заторможенной и работала будто бы с задержкой ввода. После выхода предрелизного патча всё стало гораздо отзывчивей, однако проблема всё ещё есть. Но раз разработчики исправили её частично, значит, есть вероятность улучшения чувствительности камеры в будущем.

      Не всегда игра яркая и красочная, бывают в ней и мрачные эпизоды
      А вот из позитивного можно отметить, что игра совершенно неожиданно для студии из столицы Евросоюза полностью дублирована на русский язык. Хотя и оригинал вполне неплохо озвучен. Сам текст тоже прилежно переведён. Отдельные опечатки и небольшие ошибки если и встречаются, то простительны для игры на 35 часов прохождения. 
      Внезапно очень красивое и душевное приключение в духе фильмов «Аватар» Джеймса Кэмерона о жизни в другом мире. А для фанатов оригинала ещё и однозначный must-have, ведь игра позволяет вернуться в Адельфу, как 25 лет назад. Бонусом забыв о том, что был выпущен неудачный ремейк.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: SerGEAnt
      Блудный сын вернулся. Казалось, что Flatout временно изменил себе и покинул родные пенаты, однако спустя год все же почтил своим присутствием винчестеры любителей аркадных гонок. Он вернулся изрядно похорошевшим и ничуть не изменившимся, если не считать пару гибридных режимов. Но неужели это кого-то остановит?
      Финская контора Bugbear Entertainment, как и все нормальные люди, решила немножко подзаработать. После выхода консоли Xbox 360 ребята смекнули, что огромное количество владельцев новомодной в то время консоли сидят «на голодном пайке», и выпустили своеобразный римейк второй части Flatout с переделанной графикой. Игра получила довольно сдержанные отзывы у избалованной всякими «бурнаутами» консольной публики, после чего игру анонсировали и на PC. FlatOut: Ultimate Carnage шел к релизу на нашей платформе долго и упорно — одно время казалось, что разработчики вообще не занимаются портированием. Но все это уже позади, и, слава богу, игра уже лежит на прилавках.
      Все, кто имел честь ознакомиться два года назад с Flatout 2, недовольно поморщат нос уже в меню — по сути, игра разделена на две части. Flatout Mode представляет собой практически полную копию своего предшественника: здесь мы будем исправно выигрывать заезды и чемпионаты, а также издеваться над водителем в специальных «соревнованиях», что является визитной карточкой серии. К сожалению, их число ничуть не изменилось, зато «забивать» водителем голы и выбивать очередной «роял-флеш» по-прежнему очень увлекательно, благо над этим разработчики потрудились заранее в F2. Ну а в обычных гонках мы предсказуемо наматываем круги, безжалостно сбивая соперников в кюветы и больно ударяя их об отбойники. Или ударяемся в них сами, наблюдая полет водителя по живописному пейзажу. В перерывах между этапами мы вольны менять машину на более мощную, а также улучшать ее характеристики путем покупки апгрейдов. Впрочем, все это также присутствовало во второй части.
      Вторая часть игры... разочаровывает. Carnage Mode — это обычная сборная солянка из трех многократно повторяющихся режимов: уже упоминавшаяся мини-игра «метни водителя», гонки на время по пустынным трассам, а также обычной гонки с соперниками. Лишь последние представляют хоть какой-то интерес, ибо в гонках главное — не победить, а набрать наибольшее количество очков, которые даются за разбивание соперников и окружения в хлам, а также за красивые полеты и прохождение чекпоинтов.
      Наверняка этот режим был добавлен ради демонстрации возросшей детализации окружения — количество интерактивных объектов на карте увеличилось в разы, и ездить по уже знакомым трассам стало значительно веселее. Кроме того, улучшилось и общее качество графики — у текстур (особенно — дорожных) подросло разрешение, да и в автомобили явно вложили тысячу-другую дополнительных полигонов. Ах да, полностью сменили саундтрек, однако нельзя сказать, что он сильно лучше старого — оба отлично вписываются в игровой стиль Flatout.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Странный проект вышел у Bugbear. На Xbox 360, где не выходило ни одной из предыдущих частей Flatout, данная игра смотрелась вполне уместно, но вот выпускать по цене полной версии игру с контентом двухлетней давности... В качестве примера можно привести Call of Juarez, к которому разработчики спустя год после релиза выпустили бесплатный патч с половиной переделанных уровней, с переписанной анимацией, с улучшенной графикой... и все это бесплатно. Здесь же мы можем без зазрения совести поставить вторую часть и увидеть то же самое (если не мелочиться и не брезговать немного простоватой графикой). Ну а если вы вдруг пропустили ее выход (два года, все-таки, большой срок), то я вам строго рекомендую ознакомиться с Ultimate Carnage — авось, и скоротаете время до выхода Burnout Paradise.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×