Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Need for Speed: Payback (PC)

Рекомендованные сообщения

С каждым годом мне становится все более жаль и серию Need for Speed, и ее новых «отцов» из Ghost Games и даже, прости Господи, корпорацию Electronic Arts.

Need for Speed жалко за ее неловкие метаморфозы, за попытки понравиться публике (удачные и не очень), за метания из стороны в сторону и за всю ту нещадную критику, которая обрушивается на новые игры в некогда великом гоночном сериале. Народу упорно нужен современный Underground или Most Wanted (но не тот, который 2012 года), все прочее он заранее принимает в штыки. Отличный перезапуск Hot Pursuit также не смог избежать подобной незавидной участи.

Студию Ghost Games жаль за то, что ребята, кажется, не понимают, во что они ввязались и что им предстоит. Печальная судьба талантливой команды из Black Box наглядно демонстрирует, во что может вылиться выжимание последних соков из уставших с годами разработчиков.

Саму EA тоже можно понять: это большая компания, которой нужно как-то зарабатывать деньги. У нее на руках перспективный и популярный франчайз, который обязательно должен приносить прибыль. Вот и приходится гонять его вместе со «свежей кровью» из одного угла в другой.

banner_st-rv_nfspayback_pc.jpg

Втроем и бегом

История, как известно, движется по спирали — вот и свежая Need for Speed: Payback своими сюжетными потугами напоминает провальную The Run. Еще на стадии разработки нам все так же обещали невероятную и захватывающую историю. Нам говорили про еще один гоночный боевик, в котором гонки и сюжет не противоречат друг другу, а мягко дополняют друг друга, причем на сей раз всенепременно удачно.

Ну что ж, кое-какое развитие в этом плане игра и правда получила. Например, вместо одного героя тут целых три. Знакомьтесь, наш главный протагонист — Тайлер Морган, безбашенный и слишком смелый парень, лучший гонщик на планете и очередная виртуальная реинкарнация Брайана О’Коннора. Рядом с ним его главные помощники — вечный шутник Шон Макалистер и типа-сдержанная особа Джессика Миллер. Каждый является профессионалом в своем деле: Тайлер отлично себя чувствует в стритрейсерских заездах и в спринте, Шон предпочитает гонки по бездорожью и дрифт, Джессика — мастер ухода от погонь. Поначалу всех троих объединяют не только любовь к высоким скоростям и запредельно раздутое самомнение, но и общее дело, которое обязательно должно озолотить всех участников команды.

Дело, естественно, не выгорает, предатель предает, героя подставляют, и в дальнейшем всем троим необходимо отомстить и разрушить злобный картель, проникший во все сферы общества развитого мегаполиса. Для этого героям приходится кучу раз участвовать в различных гонках, карабкаться с нуля на вершину подпольного Олимпа и всеми силами зарабатывать мощнейшую репутацию. В общем, перед нами типичная история не только для сотен посредственных книг и фильмов, но даже в принципе для серии NFS. Все это мы уже делали много-много раз.

Есть у местного сюжета и несколько плюсов. Во-первых, как ни странно, за ним интересно следить — если вы, конечно, не являетесь ярым противником последних «Форсажей», сходство с которыми очевидно. Несмотря на целый ряд соответствующих глупостей и скомканное начало, тут есть четкая сюжетная линия и по-настоящему впечатляющие моменты, ради которых не грех пройти игру до конца. Более того, в отличие от упомянутой The Run, здесь концовка получилась цельной и куда более логичной.

11_th.jpg

Проблемы у героев начинаются вот из-за этой женской версии Джона Бернтала.

Во-вторых, герои. Они все время пытаются казаться живыми, а не шаблонными болванчиками. Они шутят (порою удачно), злятся, очень любят поболтать друг с другом даже за пределами видеороликов, а кроме того — инновация! — охают от боли после жесткого столкновения. Наши основные соперники — главари банд — не отстают: не просто рычат перед каждым заездом свое банальное «убьюничтожество!», их немногочисленные речи бывает интересно послушать непосредственно во время заезда.

Местами раздражают разве что детсадовская постановка и чрезмерное злоупотребление «форсажной» (читай, жутко неправдоподобной) манипуляцией с окружением и законами физики, но в целом впечатления от сюжета вполне себе приятные.

От здешних гонок удовольствие начинаешь получать не сразу — сперва приходится пройти жутко долгий и линейный пролог, где игрока тащат за ручку в худших традициях Need for Speed: The Run. Зато потом игрока отпускают на все четыре стороны, ограниченные вымышленным штатом Фортуна-Вэлли — самой крупной «песочницей» в истории сериала, если верить EA.

Как водится, столь огромной регион поделен на несколько зон. Есть тут лесистые горы с крутым серпантином, есть пижонский Сильвер-Рок — скопление стекла, неоновых огней, стали и бетона, есть пустыня с пустыми ангарами и непонятными заводами, есть завораживающий своими видами Сильвер-Каньон.

В отличие от Rivals, Payback старается по максимуму задействовать столь разные регионы. На горном серпантине, конечно же, проходят состязания по дрифту, в пустынных холмах самое место для гонок по бездорожью, ну а узкие городские улочки отлично подходят для дрэга или погонь. Понятное дело, возможны вариации, ведь стандартные гонки по горам или пустынным тропам еще никто не отменял.

22_th.jpg

Какая же игра на Frostbite да без графических глюков и артефактов?

Лично мне поведение автомобиля на дороге понравилось — в плане типичной для NFS аркадной физики нареканий нет. Кто-то говорит, что машины ведут себя словно кирпичи на скользкой поверхности, однако у меня подобных ощущений практически не возникало. Напротив, я отлично чувствовал авто в движении, а местное управление казалось интуитивно понятным. Отдельно порадовала ощутимая разница для между классами машин: капризные маслкары, как и положено, ревут во всю мощь и несутся напролом, дрифт-кары охотнее всего уходят в занос, внедорожники при всей своей высокой проходимости со скрипом вписываются в крутые повороты.

Единственное, с чем у меня возникали проблемы, так это с местным дрифтом — вот тут и правда поведение машины становилось слишком непредсказуемым, а сам автомобиль напоминал булыжник на льду. Впрочем, возможно, все дело в том, что я банально отвык от подобных развлечений; лично знаю нескольких людей, кому дрифт в Payback как раз таки зашел на ура.

Искусственный интеллект в игре вызывает двойственные ощущения. С одной стороны, он активно борется за победу и часто заставляет глотать пыль, стоит вам только совершить ошибку… С другой, порой создается впечатление, что авторы адаптировали позорную систему игр в поддавки из второго Underground: иногда при перезапуске заезда компьютерные противники как будто теряются на самом старте и слишком легко остаются позади. Нечто подобное было в еще одном проекте от Ghost GamesNeed for Speed: Rivals, где при рестарте некоторых состязаний генерировался случайный (как по уровню, так и по силе авто) набор противников. Хотя бы здесь обошлось без столь радикальных перемен — и на том спасибо.

33_th.jpg

До выхода Payback некоторые всерьез опасались, что такие замедления с авариями со временем станут утомлять. По иронии судьбы, аварий тут относительно немного, а утомляет в игре совсем другое.

А вот широко разрекламированные поединки с полицией и бандитами разочаровали. Хотя бы потому что авторы зачем-то взяли, мягко говоря, странную схему из Undercover и The Run, при которой ваш автомобиль остается бессмертным, в то время как ваши противники имеют четкую полоску здоровья. Соответственно, уничтожить вас они никак не могут — только заставить опоздать на очередной заданный чекпойнт. Вот и получается, что вместо того чтобы включать голову и искать себе укрытие, пытаясь параллельно не превратить свою машину в груду металлолома, вам всего лишь нужно расталкивать врагов в разные стороны до тех пор, пока у них не кончатся «хэлспойнты», отчего они обязательно закувыркаются на ровном месте. Все-таки механика погонь в Rivals была поудачнее.

Кстати, в отличие от Rivals, здесь полиции на вас абсолютно плевать: вы можете сколько угодно нарушать скоростной режим, таранить редкие гражданские авто и пытаться задавить вымирающих призраков-пешеходов — никто не отправит за вами патрульную машину, не станет строить баррикады и не сбросит шипы вам под колеса. Все перечисленное — строго по сюжетной инициативе. Честно говоря, после всех разговоров о том, что героям Payback противостоит чуть ли не весь Фортуна-Вэлли с насквозь продажной полицией, смотрится сие не очень хорошо.

Зато в Payback без изменений перекочевали «одинокие гонщики», которых можно в любой момент вызвать на дуэль… Но только вряд ли кто-то в здравом уме станет это делать. Ибо в новой NFS и без того хватает как классических для «песочниц» занятий в духе «собери сто монет» или «найди все трамплины», так и раздражающих монотонных заданий, искусственно затягивающих прохождение игры. И на последние, в принципе, можно было бы забить, участвуя, к примеру, исключительно в сюжетных заездах, однако тут скрывается нюанс: без этих утомительных прыжков выше головы не видать вам новых крутых «обвесов» на свой автомобиль.

43_th.jpg

Разрушаемые рекламные щиты передают привет Burnout Paradise.

Сам по себе тюнинг в Payback, безусловно, шикарен; можно, как и прежде, проводить долгие часы в местном гараже, с любовью вылепливая машину мечты. Или же можно обратиться к многочисленным пользовательским вариантам «обтяжек», где тоже хватает великолепия. Однако если вы все-таки предпочитаете индивидуальную настройку — извольте для начала исколесить сотни километров дорог Фортуна-Вэлли в поисках глупейших и раздражающих заданий типа «установи рекорд по прыжкам на окрестных трамплинах».

Даже отличная фишка вроде поиска реликвий — так в Payback называют мощные авто, гниющие где-то на просторах штата, — в игре изрядно омрачается повторяющимися действиями по прочесыванию местности несколько раз подряд. Да и то после нахождения всех необходимых деталей в машину нужно изрядно вкладываться.

Кого-то также взбесит здешняя система апгрейда автомобильных систем. В Payback нельзя просто так взять и приехать в магазин, чтобы купить одну интересующую запчасть. Апгрейды тут выдаются по окончании заездов в виде карточек (!), причем каждый раз случайным образом. То есть вам может сразу выпасть нечто стоящее, а может попасться никому не нужный мусор — который можно либо продать, либо превратить в так называемый жетон, чтобы впоследствии… правильно, снова разыграть на них новую запчасть!

44_th.jpg

Можно перед гонками поставить на себя любимого и, если получится, заработать дополнительные деньги. Осторожно: ставку при перезапуске заезда не возвращают.

Можно еще, конечно, покупать карты в мастерских на заработанные очки или собирать так называемые «поставки» (они же — лутбоксы), в которых также присутствуют случайные детали. Или покупать за вполне реальные деньги специальные «очки скорости», чтобы впоследствии затариваться новыми «поставками». Чуете, чем пахнет?

Система апгрейда машин в Payback вообще напоминает какую-то корявую систему прокачку из завалящей RPG. Во-первых, часть улучшений предоставляет некие бонусы для узлов автомобиля. А значит, смена одного улучшения на другое может в перспективе принести не только плюс в характеристиках, но и минус. Во-вторых, собрав три апгрейда одной марки, машина также получает бонус — аналогия с комплектами брони в ролевках очевидна. В-третьих, уровни: они есть как у улучшений, так и у самой машины. Соответственно, у каждого заезда имеется свой рекомендуемый уровень для участия. Необязательно четко следовать таким рекомендациям, при не слишком большой разнице у вас все равно есть отличный шанс выиграть («Не важно, что у машины под капотом. Самое главное — это то, кто сидит за рулём», — учит нас очередной паблик «Форсаж»). Если же разница превышает пару десятков уровней — необходимо прокачиваться дальше.

Проблема в том, что в мире Payback каждому персонажу и почти каждому виду заездов нужна своя машина, которую еще необходимо купить, а потом и прокачать. То есть денег, которых обычно в гонках «ну просто завались», в данной игре постоянно не хватает. Вот и приходится либо заносить реальные деньги издательству EA, либо браться за любые возможные состязания в мире игры — даже те, которые вам решительно неинтересны.

Забавно, но для быстрого перехода к дилеру или в гараж на карте вам также необходимо заплатить. Зато до заездов извольте пилить сами — ибо не комильфо!

45_th.jpg

Если бы кто-то лет восемь назад сказал, что это — кадр из NFS, я бы только покрутил пальцем у виска.

Внешне проект выглядит очень симпатично. На машины явно не жалели полигонов, а на игровые пейзажи порой хочется любоваться часами. Хотелось бы сказать пару хвалебных слов в адрес саундтрека… но, увы, не скажу. Времена, когда новая часть NFS после выхода стопроцентно потрошилась на предмет музыки в плейлист, давно прошли. Нынешние ответственные за звук абсолютно не понимают, какой именно саунд должен быть в гонке, и пихают в игру чуть ли не все подряд.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

У меня язык не повернется назвать NFS плохой игрой. Студия Ghost Games явно нащупала собственное направление и теперь вовсю пытается его развивать. Проблема в том, что на каждый шаг вперед у нее получается два шага назад. Тут есть увлекательные сюжетные и побочные гонки — и есть куча раздражающих заданий на гринд. Есть подробнейшая система тюнинга автомобиля — и есть странная система апгрейдов, основанная на картах и причитающихся лутбоксах. Есть в целом неплохой (для гонки) сюжет, но он безжалостно размазан по десяткам обязательных состязаний.

Поклонникам сериала проект с высокой вероятностью понравится. Насчет всех остальных — большой вопрос.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Перевод игры показался добротным. Отдельно порадовало качество русской озвучки. Нет, она все так же далека от идеала, особенно раздражает голос виртуального куратора. Но если не обращать внимание на последнего, то локализация игры находится где-то на уровне стандартной отечественной локализации стандартного голливудского блокбастера. С присущими ей достоинствами и недостатками.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да что то НФС уже который раз не смог, последний отличный НФС(имеyно как аркаданая покатушка) это моствантед и его адон карбон) был ещё хорош Шифт но это не НФС

з.ы ещё как не странно ран почему то зашел(но не надолго)

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да что то НФС уже который раз не смог, последний отличный НФС(имеyно как аркаданая покатушка) это моствантед и его адон карбон) был ещё хорош Шифт но это не НФС

з.ы ещё как не странно ран почему то зашел(но не надолго)

Так The Run и был коротким, так что и зашёл ненадолго. Но он был хорош, если бы развивали его идеи, возможно, с серией все бы не было так плохо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Отличный перезапуск Hot Pursuit

отстой с утюгами же. у Критерион вообще не получилось делать НФС.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
отстой с утюгами же. у Критерион вообще не получилось делать НФС.

Ноуп. Отличная гонка с прекрасным мультиплеером. Жаль только, на PC его погубили читеры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ноуп. Отличная гонка с прекрасным мультиплеером. Жаль только, на PC его погубили читеры.

"Отличный мультиплеер" - это когда все едут по встрече, чтобы копилось нитро, и если пропустил одну срезку на трассе, то сразу проиграл?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
"Отличный мультиплеер" - это когда все едут по встрече, чтобы копилось нитро, и если пропустил одну срезку на трассе, то сразу проиграл?

«Отличный мультиплеер» - это про противостояние гонщиков и полицейских, где у каждой стороны есть собственные средства для достижения целей. Там адреналин и веселье переливались через край, да и выглядело очень свежо.

А то, что ты описал, есть во многих обычных аркадных гонках. Hot Pursuit вообще-то изначально был про дорожные войны, а не просто про гонки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
«Отличный мультиплеер» - это про противостояние гонщиков и полицейских, где у каждой стороны есть собственные средства для достижения целей. Там адреналин и веселье переливались через край, да и выглядело очень свежо.

А то, что ты описал, есть во многих обычных аркадных гонках. Hot Pursuit вообще-то изначально был про дорожные войны, а не просто про гонки.

Я не против. Вообще сам считаю HP 2010 довольно фановой игрой, но ей мешает её упорость и отсутствие глубины. Все эти дрифты по 1 км и т.д. Если бы NFS вернуться ко временам NFS 3, NFS 4... А вообще можно и ко временам NFS 1, таких игр сейчас нет. Серьёзные гонки по городу без реверансов в сторону быдло-Форсажа.. Эх, мечты-мечты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это не женская версия Бернтала, а одна из главных героинь сериала Экспансия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

IGN назвала Payback «шагом вперёд и двумя назад» :big_boss:

Спасибо за старания,но вся рецензия - сплошные сравнения. А кое-где и копирования. Хотелось бы почитать что-нибудь оригинальное,отличающееся от других рецензий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А вообще можно и ко временам NFS 1, таких игр сейчас нет. Серьёзные гонки по городу без реверансов в сторону быдло-Форсажа.. Эх, мечты-мечты.

The Crew 2 выйдет весной) Без всех этих бандитов и прочей херни. Так же есть Horizon, тоже чисто про гонки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
IGN назвала Payback «шагом вперёд и двумя назад» :big_boss:

Спасибо за старания,но вся рецензия - сплошные сравнения. А кое-где и копирования. Хотелось бы почитать что-нибудь оригинальное,отличающееся от других рецензий.

"Шаг вперед - два назад" - популярная формулировка, если что. Я на IGN не заходил.

Копирования? Лол. Сравнения? А как без них, если это уже которая по счету часть и серию постоянно мотает в разные стороны? Может тогда и очередную Call of Duty каждый раз воспринимать как откровение? И да, в материале нашлось место не только сравнениям.

Оригинальное? Сидеть и придумывать плюсы и минусы, минуя очевидные? Извини, это не ко мне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошлой Need for Speed (2015) в рецензиях тоже были не очень довольны, после обновлений игра вполне тянула на 9,0 (Моё мнение), мне не хватало только день/ночь и вид из кабины, наслаждение от АРКАДНЫХ гонок было, со времён второго Underground и первой Most Wanted которых я обожал, великолепным. Недовольны музыкой? Я был доволен, 5 ("Refused – Elektra", "Slaves – Hey", "Lynx – Clap track", "iSHi & Pusha T – Push it", "Clement Marfo & The Frontline – Get rowdy") треков оказались в моей коллекции, а от "Riff Raff – Kokayne" особенно пёрло, но это всё дело вкуса, сейчас мне понравилось меньше, только "Barns Courtney: Kicks" и "Goodbye June: Liberty Mother".

Кроме претензии в виде денег ничего плохого в новой части не увидел, управление как и раньше отличное, игра стала больше (карта, наклейки и тд), разрабы пошли верным путём, это не новая игра, никуда не пропали полиция с тюнингом как это раньше бывало, то одного не хватает, то другого то ещё что. Как я понимаю именно это заключалось в перезагрузке серии, теперь она будет меняться как спортсимы от ЕА, в следующую часть видимо добавят вид из кабины и ещё раз продадут за 3000р. Сюжет.... нет до него особо дело, все эти месть/внедрение/крутизна на районе.... лучше бы сделали ачивку в виде классных девчонок дающих старт гонке. Если делать сравнения, то эта игра как и прошлая в 100 раз лучше The Crew где на прекрасной большой карте сплошные собери бочки и прыгни, а тут в НФС любые виды гонок по всей карте до хрена как и в прошлой части. С "Forza Motorsport 7" сравнивать не буду, ибо не играл, а Gran Turismo не аркада. Её вполне можно пройти без вливаний бабла, но я понимаю, это же ужас что вам придётся играть в гонки чтоб это сделать, ха. В общем я советую больше приглядеться к этой игре, если вы любите аркадные гонки, любите играть в гонки, а не драматическое криминальное кино, для тех кто Need for Speed во всех позах и ракурсах. Для меня Need for Speed Payback теперь лучшая аркадная гонка, как любитель гонок я полностью удовлетворён.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ZVOVS, на самом деле, с точки зрения простого игрока, это очень неплохая гонка. Если не вдаваться в странности апгрейдов и гринда, то все сделано прилежно и качественно. Я себя не раз ловил на мысли, что гонки мне доставляют настоящее удовольствие. Даже под конец. В отличие от того же Rivals, где последние гонки я проходил уже через силу. А тут все разнообразно, интересно, симпатично.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ZVOVS, на самом деле, с точки зрения простого игрока, это очень неплохая гонка. Если не вдаваться в странности апгрейдов и гринда, то все сделано прилежно и качественно. Я себя не раз ловил на мысли, что гонки мне доставляют настоящее удовольствие. Даже под конец. В отличие от того же Rivals, где последние гонки я проходил уже через силу. А тут все разнообразно, интересно, симпатично.

В том то и дело, спасибо что хоть добрались почти до 7 из 10, остальные с трудом до 5, а в рецензиях почти ничего об игре и сплошные деньги деньги деньги....

I work all night, I work all day,

To pay the bills I have to pa-ay

Ain't it sad

And still there never seems to be

A single penny left for me-e

That's too bad

In my dreams I have a plan

If I got me a wealthy man

I wouldn't have to work at all,

I'd fool around and have a ba-all...

Money, money, money

Must be funny

....

Изменено пользователем zvovs

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×