Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Гоша Берлинский

Авторы статей
  • Публикации

    137
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    1

Последний раз Гоша Берлинский выиграл 24 ноября 2019

Публикации Гоша Берлинский были самыми популярными!

Репутация

110 Отличная

1 подписчик

О Гоша Берлинский

  • Звание
    Активный участник

Контактная информация

  • Twitter
    GBerlinsky

Посетители профиля

8 630 просмотров профиля
  1. [Рецензия] Total War: Warhammer 3 (PC)

    Война в Total War всегда была одинаковой. Многие вставляли по данному поводу цитату из Fallout, хотя делать это запредельно пошло и стыдно уже много лет. Меняются фракции, эпохи, реальности, но базовый концепт остаётся прежним. Однако с ним из года в год, теперь уже десятилетия, называются одни и те же достоинства и недостатки. Война в Total War всегда была одинаковой. Многие вставляли по данному поводу цитату из Fallout, хотя делать это запредельно пошло и стыдно уже много лет. Меняются фракции, эпохи, реальности, но базовый концепт остаётся прежним. Однако с ним из года в год, теперь уже десятилетия, называются одни и те же достоинства и недостатки. Война в Total War всегда сопровождалась технически нестабильным релизом, где игроки жаловались на оптимизацию и какие-нибудь ошибки. Но со временем неприятные ситуации разрешались, и настоящие фанаты научились с этим жить. Это как c играми от Piranha Bytes: вопреки проблемам всё равно будут наиграны сотни часов уже в первые недели. Потому что концепт работает. Большинство Total War были увлекательными сложносочинёнными авантюрами, и Warhammer, особенно дико успешная вторая и теперь не менее хорошая третья часть, такими авантюрами тоже являются. Новинка массивная и азартная. Война в Total War всегда отличалась деталями. Геймплейно третья Warhammer — дополненная вторая часть, не считая того что геймплей за любую фракцию серьёзно отличается. Сейчас в игре восемь кампаний на одной карте, разнообразной и богатой на маленькие фракции, народности и расы. Каждая такая кампания во многом ощущается как отдельная игра внутри игры. Каждый раз нужно разучивать новые правила фракции. Общего иногда столько же, сколько различного. Человеческие фракции имеют торговые политики, монстры — нет. У Демонов Хаоса вообще весьма ограниченный функционал, они заточены только под захватническое поведение, и даже прокачка там во многом пассивна — она определяется разноцветными очками Славы. У всех фракций есть агенты, генералы со своими прокачками и даже шмотом, у всех военная дипломатия, общая прокачка фракции и строительства. Но лишь Великий Катай может строить торговые пути и отправлять караваны, и лишь у него всегда меняющийся компас настроений в обществе. У Кислева есть похожий фоновый менеджмент через атаманов, который можно назначать и перемещать между территориями, но хотя цели этих фишек одинаковые (уравновесить рост, настроения, налоги), принципы всё же отличаются. Или взять Тзинч: там есть уникальная валюта «гримуары». Гримуарами можно вызывать восстания в других странах, рассеивать туман войны, соблазнять чужие города и так далее. Война в Total War стала понятнее с годами. Warhammer 3 старается быть ещё доступнее, чем вторая часть. Здесь отдельная вкладка для ускоренной дипломатии, чтобы не запутаться. Располагающие, аккуратные и последовательно объясняющие туториалы, большие и маленькие, которые понятно освещают все моменты и, главное, делают это равномерно по времени. У каждой кампании есть ключевые сценарные цели, которые направляют и мотивируют. Они наглядные, понятные и, опять же, последовательно объявляемые. В сравнении с Total War десятилетней давности здесь игроков буквально ведут за ручку. Причём с одной стороны, интерфейс Warhammer 3 невероятно перегружен информационно и визуально, как в старые времена, а с другой стороны, его стараются объяснить, добавить в него шорткаты. Война в Total War стала быстрее. Насыщеннее. Независимо от того, насколько отличается геймплей за любую фракцию, общие игровые ивенты похожи. Например, периодически по всей карте открываются разломы, в которые можно нырять и собирать там сюжетные артефакты, которые помогут добраться до умирающего Бога-Медведя. Но нырять в них необходимо с самой мощной армией, которую получается собрать, потому что там, по другую сторону, ждёт очень много врагов. Будет очень больно. Игнорировать разломы нельзя: оттуда вываливаются и чужие армии, и гадкие агенты, и Скверна начинает пожирать территории, отравляя уже ваши армии и так далее. И хотя экономика и политика во всех Warhammer сильно урезаны относительно других Total War, поэтому в глубокое болото микроменеджмента не получается погрузиться при всём желании, игровые события всё равно разрывают на части. Всегда много проблем. Деньги чаще нужно добывать силой и достижением целей, чем торговлей и строительством. Сюжетные задачи предлагают за выполнение слишком большие суммы — и они кажутся всегда более короткой дорогой к успеху, чем налаживание отношений. Примерно с той же целью ввязываешься в любые сражения: на них тоже можно заработать. В то же время разломы, когда раскрываются среди обычных войн между государствами, часто мгновенно меняют баланс сил. Из-за них невероятно легко сесть на качели между богатой страной с великой армией и нищей страной без армии — и качаться на них туда-сюда, туда-сюда, туда-сюда. И углублённая военная политика, которая помогает одалживать армии союзников, строить форпосты и поглощать другие страны через Конфедерации, не сильно эти качели замедляет. Хотя, безусловно, иногда выручает. Война в Total War стала быстрее даже в сражениях: стремительные противники, быстрые смерти. ИИ с годами стал умнее, конечно. Видеть, как чужие армии разбиваются на отряды, и каждый двигается со своей хитрой мотивацией, — это удивительно, занятно, вызывающее и немного страшно. Серьёзные, долгие битвы получаются разве что при осадах либо в отдельном режиме бессюжетных боев. Но пока оно даже к лучшему: авторасчёт не всегда адекватен, и время от времени нужно проигрывать вручную даже мелкие сражения, потому что игра почему-то занижает твои шансы на успех. Война в Total War всегда было соревнованием в дальновидности. В широком смысле она всегда была про математику. Но Warhammer 3 рассчитывать непросто: она предлагает невероятно много разных параметров развития. Ветви навыков превратились даже не в деревья, а в леса, где однажды начинаешь прокачиваться не очень вдумчиво. С одной стороны, такая перенасыщенность, как уже говорилось, делает каждую кампанию отдельной игрой в игре. С другой стороны, то, как придумана глобальная карта, и то, как игра направляет тебя глобальными ивентами и сценарием, делает эти кампании, кажется, менее реиграбельными. Но! Это относительно предыдущих игр Total War. Если вспомнить, что любая кампания может спокойно занять 50 часов и больше, то, может быть, и нет ничего плохого в том, что не захочется её переигрывать. В конце концов, к предыдущей Warhammer вышло ну очень много дополнений. К новой наверняка выйдет не меньше. Будет новый контент. Будет новая война. Лишь бы она оставалась в Total War. Отличная Total War. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. [Рецензия] Kingdom of the Dead (PC)

    это называется постмодерн. весь тарантино вторичный. но одновременно небанальный и свежий. здесь так же
  3. [Рецензия] Kingdom of the Dead (PC)

    По Kingdom of the Dead хорошо видно, что даже в наше время делать ретро-шутер непросто. Стрельба, движение камеры, ложно-случайное расположение противников ощутимо слабее, чем в той же Ion Fury, которую сделала 3D Realms. И я бы не списывал всё на то, что в Ion Fury и всей настоящей классике 90-х ниже частота кадров анимации. Это влияет, конечно, но лишь отчасти. Не хватает каких-то чёткости и резкости движений. Kingdom of the Dead — гравюрный нуарный шутер про детектива на коне, говорящий меч и зомби. Разработчик — один человек, автор Depths of Fear: Knossos, выживальческого стелса 2014 года про лабиринт Минотавра. После Knossos он почти пропал. Что касается сиквела Chinkana, то от него остались только демо и законченный саундтрек, в итоге выложенный на Bandcamp. Если не считать мини-игр, Kingdom of the Dead — первая игра автора с тех пор, причём очень в духе Depths of Fear. Концепт одновременно жирный и поверхностный. Автор засматривался на отцов: Doom, Blood, Heretic. В игре девять уровней, не считая эпилога, и это разной степени прямолинейности карты, которые можно заучивать и спидранить. Три уровня сложности, одно дополнительное задание на поиск предмета, и ещё несколько — на освобождение заложников. В конце есть счётчик, который теоретически важен для, назовём их так, перфекционистов. Правда, на самом деле это не та игра, в которой вас будут волновать цифры на табло. По Kingdom of the Dead хорошо видно, что даже в наше время делать ретро-шутер непросто. Стрельба, движение камеры, ложно-случайное расположение противников ощутимо слабее, чем в той же Ion Fury, которую сделала 3D Realms. И я бы не списывал всё на то, что в Ion Fury и всей настоящей классике 90-х ниже частота кадров анимации. Это влияет, конечно, но лишь отчасти. Не хватает каких-то чёткости и резкости движений. Детектив Чемберлен вооружён небольшим классическим арсеналом огнестрельного оружия и мечом, для которого реализована не очень гладкая, хотя очевидно старательно сделанная расчленёнка мертвецов. Иногда герой подбирает динамит, который в основном полезен для боссов: например, его можно закидывать в пасть огромного червя. Отчасти динамика страдает, потому что игра ну слишком склоняет к хэдшотам. Почти все противники — это медленные мишени, которых проще уничтожить выстрелом в голову или глаз. Иначе на них будет уходить много патронов; это касается магов и какодемонов. Да, тут есть натурально свои какодемоны из Doom. А ещё манкубусы, но их не так много. Автор не заморачивался и просто цитировал в этом плане классику, что по-своему прикольно в контексте безумного постмодернистского концепта. Фактически револьвер и винтовка нужны именно для хэдшотов. Дробовик и пулемёт — для веселья и отчаянных ситуаций, когда появляются вайбы Painkiller. А гранатомёт и динамит — уже для боссов, в большинстве своём мощных, но ленивых. Хотя в нескольких случаях автор специально переворачивает игру, радикально меняя правила. Но даже самый бесполезный босс — всегда сюрприз. Когда автор один — это всегда немного эксперименты, всегда немного игра в жанр, воплощение собственных маленьких фетишей и любимых тропов, закрытие разных гештальтов. Kingdom of the Dead выглядит именно как весьма творческий проект, созданный разработчиком, вероятно, в свободное время, для себя. Так его лучше рассматривать. Как картину в галерее, которая может вам не нравиться полностью, но которая и не должна вам нравиться полностью: она должна цеплять, вдохновлять, интриговать. Это как раз те чувства, которые вызывает игра. Жанровое смешение в ней весьма небанально, такого ещё не было. Гравюрная стилистика была, но не много, и тут она впечатляет гораздо сильнее, чем в интерактивных новеллах или других более статичных геймплейно играх. А здесь ты погружаешься в этот радикальный графический мир, где всё обманчиво упрощённое, а на самом деле — старательно выверенное и трудозатратное. И даже намеренно дешёвая синтезаторная музыка не так проста, как кажется. Те, кто разбирается в ретровейве, будут в восторге. По итогу больше всего жаль, что мало. Честное прохождение на обычной сложности занимает часов пять. Если спидранить, пробегая мимо врагов, что игра часто позволяет, можно уложиться вообще в три. А уровни не назвать сильно реиграбельными, несмотря на то что автор старался набросать тайников в свои изобретательные коридоры, где крыша может перейти в подземелье и потом обратно в крышу. Дайте человеку уже денег. Пускай сделает нам Wolfenstein 3. Или хотя бы возродит Heretic. Он сможет. Как шутер — просто нормально, но в остальном — прекрасно. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  4. В прошлом, 2020-м году, когда меня попросили написать колонку об итогах года, я уже мало играл. Но тому были очевидные причины: первые волны пандемии, гражданские протесты в моей стране, было не до игр морально. В нынешнем году не то чтобы ситуация стала лучше, но мы все привыкли и научились жить в новых обстоятельствах. Однако играть снова я не стал. Это одновременно пугает и удивляет, потому что я играл всю свою жизнь, причём зачастую гораздо больше, чем следовало. В прошлом, 2020-м году, когда меня попросили написать колонку об итогах года, я уже мало играл. Но тому были очевидные причины: первые волны пандемии, гражданские протесты в моей стране, было не до игр морально. В нынешнем году не то чтобы ситуация стала лучше, но мы все привыкли и научились жить в новых обстоятельствах. Однако играть снова я не стал. Это одновременно пугает и удивляет, потому что я играл всю свою жизнь, причём зачастую гораздо больше, чем следовало. Самое простое, стереотипное объяснение — это возраст. «Ты просто дед», — скажут мне зумеры. И будут неправы. Миллениалы тоже много играют. Они же и создают большинство игр. Возраст действительно сказывается, но совсем иначе, чем можно предположить. Во-первых, после тридцати иначе расставляешь приоритеты времени. Хороший сон теперь лучше, чем просиживание всей ночи за игрой. Да и физически это не так просто, как в двадцать. Ты чаще бросаешь играть сразу, как только теряешь интерес. Просто не хочется тратить время. Если раньше я принципиально доигрывал любые игры, ибо считал, что финал может изменить впечатления, то сейчас могу бросить в любой момент и не вернуться никогда. Так было с The Surge 2 и Metal Gear Solid 5, которые я впервые включил в мае этого года. Я по-прежнему считаю, что нужно доигрывать игры. Причём даже не сюжетные. Игры часто эволюционируют по мере прохождения. Но время важнее. Вместо борьбы со скучным и неопределённо длинным отрезком игры я лучше почитаю нон-фикшн про книгопечатание при Гутенберге. Из-за этого, кстати, тяжелее собирать друзей в кооперативные игры. Намного тяжелее. В этом году не получилось ни разу. Они все заняты. У всех другие приоритеты. Во-вторых, возраст в моём случае — это опыт. Я слишком многое видел, и когда появляются новые громкие игры, которые предлагают геймплей десятилетней давности, я говорю «нет». Far Cry 6? Marvel’s Guardians of the Galaxy? Спасибо, не надо, я играл в это тысячу раз, просто в разных сеттингах и под разными названиями, и конкретно такого игрового опыта с меня хватит. Да, есть малобюджетные игры, которые пытаются быть оригинальными. Но тоже не все. В них нужно копаться, разбираться. Искать хорошие вещи среди мусора. Как золото среди грязи во времена Золотой лихорадки. Но на это нет ни времени, ни сил. По идее, функцию отсеивания должны выполнять игровые журналисты, но они с ней не справляются. Ни физически, ни морально. Они точно так же следуют за стихийным хайпом, как и все остальные, но при этом журналисты ещё часто маргиналы, политизированные SJW или просто идиоты. На трейлеры последней The Game Awards смотрел с некоторой надеждой. Star Wars Eclipse красивая. Hellblade 2 обещает то же, что Hellblade. Alan Wake вернулась. Space Marine 2 вернулась. Somerville такая же красивая и глубокомысленная, как Inside. Но я сомневаюсь, что мне на самом деле всё это нужно. Всё было в том или ином смысле. Elden Ring — всё та же Dark Souls. Круто, но опыт тот же. И хотя все эти игры я был бы рад увидеть, но сомневаюсь, что достаточно сильно, чтобы в них поиграть. Одни сиквелы. Одни рескины. Десять лет я играю в одну и ту же игру Ubisoft, десять лет я играю в одну и ту же игру Миядзаки. А ещё Blizzard! Несколько лет меня держали Overwatch и Hearthstone, но разработчики перестали их развивать, и они приелись. Мне лень зайти даже на сезонные ивенты. Пошли вы в жопу. Поэтому 2021 год у меня заканчивается очень странно. Из новых игр этого года я могу вспомнить только три. Первая — This is the President, которую сделали мои друзья, и поэтому я в неё поиграл. К ней хватает претензий, но там хороший сюжет до самого конца. Вторая — Inscryption, которая предлагает ту же таинственную, волшебную и уютную атмосферу жестокой карточной игры, что и Hand of Fate. У неё есть своё очарование, свои сюрпризы и своё мрачное чувство юмора. И третья — Kid A Mnesia: Exhibition — сюрреалистичная адвенчура, промоутирующая переиздание альбомов Radiohead. Она интереснее, чем кажется. Это как взять короткометражный фильм Anima, снятый Полом Томасом Андерсоном для сольного альбома Тома Йорка, и сделать из него игру с геймплеем The Stanley Parable и The Beginner’s Guide. Это страшно обманчивая игра, которая на первый взгляд — просто запутанная трёхмерная выставка. На самом деле, в ней спрятано много крутых интерактивных трипов и абстрактных перформансов. На них почти не указывают, и в чём там интерактив, совсем не объясняют, но это круто. Это почти забытое чувство исследования и открытий, которое было нормой для игр двадцать лет назад, пока всё не упростилось до миллиона зашитых в геймплей подсказок, объяснений и навигаторов. В Kid A Mnesia: Exhibition я много раз искренне удивлялся. Её нельзя пересказать. Её нужно прожить самому. Открыть для себя лично. Прочувствовать, исследовать. Она напомнила, что в 2022 году обещают расширенное переиздание The Stanley Parable. Его неоднократно переносили из-за пандемии и нового контента, но надеюсь, что игра выйдет и скажет хотя бы немного новых, свежих слов. Сложно поверить, что оригиналу уже десять лет. Кем мы были десять лет назад? Кем мы стали? Что пережили за этот срок? А тем временем мало кто смог достигнуть её таланта манипулировать, удивлять и вызывать самые разные сложные человеческие эмоции. Генерация объектов и бесконечное масштабирование полигонов в Unreal Engine 5 — это здорово. Но это не то, за чем я вернусь в игры. В 2022 году ремейк The Stanley Parable — единственное, во что я точно буду играть. Она даёт мне надежду.
  5. [Рецензия] «Хидео Кодзима. Гены гения»

    «Гены гения» — новая-старая книга Хидео Кодзимы. На самом деле ей восемь лет — просто на русском она вышла только сейчас. Российские издатели лишь недавно наконец увидели смысл в публицистических книгах, касающихся игровой индустрии. Ещё пять лет назад казалось невозможным читать «Повелителей Doom» на русском, а теперь у нас даже русский перевод новой книги Джейсона Шрайера — Press Reset — появится уже осенью, то есть с опозданием лишь в несколько месяцев. «Гены гения» — новая-старая книга Хидео Кодзимы. На самом деле ей восемь лет — просто на русском она вышла только сейчас. Российские издатели лишь недавно наконец увидели смысл в публицистических книгах, касающихся игровой индустрии. Ещё пять лет назад казалось невозможным читать «Повелителей Doom» на русском, а теперь у нас даже русский перевод новой книги Джейсона Шрайера — Press Reset — появится уже осенью, то есть с опозданием лишь в несколько месяцев. Однако с Кодзимой получается не очень красиво. Не все помнят, но фраза «Кодзима — гений» была простой твиттерской шуткой-шаблоном по отношению к любой непонятной фигне. Причём она не была оригинальной, потому что перед ней была «Нолан — гений», но однажды всем надоело. Однако когда раскручивалась игра Death Stranding, шутка зашла слишком далеко — она ушла в народ. То есть её перестали воспринимать как шутку, а некоторые идиоты стали писать «гений» в любую публикацию, связанную с Кодзимой. В итоге книгу The Kojima Code Терри Вульфа о разработке серии Metal Gear Solid на русском издали как «Кодзима — гений». Что по названию, что по оформлению можно подумать, что книга про Кодзиму в целом, а не про его проекты MGS. «Гены гения» тоже в оригинале лишены «гения». Это сборник эссе под названием The Gifted Gene and My Lovable Memes, где приведены рецензии Кодзимы на разные любимые им книги, фильмы и немного музыку. Причём все они — до 2013 года, но про это вам не скажут на обложке. Там скажут, что «Я на 70% состою из фильмов», когда 70% сборника — именно про литературу. Про фильмы сказано на удивление немного, и это классика типа «Бегущего по лезвию» и «Космической одиссеи 2001». Это раздражает. Как будто сегодня такие книги не покупают только те, кто в теме. А «Гены», как и предыдущий «Код», ну совсем фанатское чтиво. В новом сборнике Кодзима пишет даже не рецензии, хотя они там тоже есть, размером с абзац после каждой главы. Это больше философские рассуждения и сентиментальные рефлексии насчёт каких-то избранных моментов, зацепивших лично Кодзиму в фильме или книге. Какой-нибудь один конкретный сюжетный поворот. Или одна мысль. Например, в одном из первых эссе он пишет о романе «Женщина в песках» про учителя, который оказывается заперт в доме на дне ямы, и на фоне этой идеи он вспоминает слова Рю Мураками, что все сюжеты в целом — это история про попадание героя в яму, из которой он выбирается либо умирает в ней. И Кодзима развивает — точнее, аргументирует — данную мысль следующие несколько страниц. Во многих эссе он в первую очередь проводит параллели между произведениями и случаями из своей личной жизни. Пожалуй, это вообще самое ценное в сборнике — какие-то личные откровения Кодзимы. Факты его биографии. Он пишет про «Лифт на эшафот» и почти весь текст вспоминает, как он и ещё 12 человек застряли в лифте на вечеринке, и описывает переживания, сравнивая с фильмом. Он вроде бы пишет про «Таксиста» Мартина Скорсезе, но в действительности много рассказывает о том, какое одиночество испытывал в детстве, и о том, что персонаж Роберта Де Ниро напоминает ему об этом. В третьем случае Кодзима рассказывает о том, как на его глазах умер отец и как тот пытался что-то сказать перед смертью, но не смог — это воспоминание, вызванное простой историей одной большой семьи из одного японского романа, который никогда не издавался на русском. Вообще, большинство книг, про которые пишет Кодзима, на русском языке не существуют, и те, кто покупает сборник ради рекомендаций, должны это учитывать. Но лично мне больше понравились две вещи. Во-первых, прочтя все эти эссе, можно увидеть, откуда Кодзима брал все философские и концептуальные идеи для своих игр, включая Death Stranding; не прямо, но между строк они везде прослеживаются. Во-вторых, можно понять, почему он это делает. Почему его игры настолько постмодернистские. Почему они так перенасыщены отсылками. Почему он тащит в них всё, что ему нравится, как сорока. Сборник идейно связан с понятием «мем» Ричарда Докинза — что любое произведение, идея, высказывание может передавать информацию в широком смысле слова из поколения в поколение, и эта передаваемая частица называется мемом. Это тот самый ген, который имеет в виду Кодзима. Для него все переживания, сюжеты, реплики, персонажи, нравящиеся ему в литературе или кинематографе, — это мемы, которые, как он считает, нужно передавать дальше. Кодзима собирает это всё и передаёт дальше, одновременно пытаясь создавать новые «мемы». То есть новые частицы культуры, которые его переживут и которые будут вдохновлять других. И несмотря на перевод, где желание переводчика ввернуть чисто русскую фразу «разлетаются как горячие пирожки» сочетается с логичной угловатостью из-за близости к подстрочнику, это желание Кодзимы читается реально искренним. Не показушным. Видимо, он действительно так думает, и это объясняет вообще всё про знакового геймдизайнера.
  6. «Игрожур», как и «Первому игроку приготовиться», живёт отсылками. Он написан ради них. А я, конечно, не настолько стар, как Подшибякин, но считываю их все или почти все, к моему большому сожалению. Триста страниц бывший игрожур Андрей Ом под видом сатиры радостно срёт на публике, и ты не можешь не соотносить этот увлекательный перфоманс со словами и поступками автора в разные его годы. В 2020 году случилось много жутких вещей. Например, Андрей Подшибякин, сидевший на карантине в Лос-Анджелесе, от скуки дописал роман «Игрожур». Теперь роман издало «Эксмо», и вы можете его купить. Зачем-то. Несколько глав были написаны много лет назад для журнала PC Gamer, где Подшибякин был редактором, и потом они гуляли по сети какое-то время, пока всем не стало наплевать не только на техдрамы в игровых журналах и даже сами журналы, но и вообще на игрожур как явление. Очень хотелось не касаться контекста, но без него никак. «Игрожур», как и «Первому игроку приготовиться», живёт отсылками. Он написан ради них. А я, конечно, не настолько стар, как Подшибякин, но считываю их все или почти все, к моему большому сожалению. Триста страниц бывший игрожур Андрей Ом под видом сатиры радостно срёт на публике, и ты не можешь не соотносить этот увлекательный перфоманс со словами и поступками автора в разные его годы. «Если человек в восторженных тонах говорит о "творчестве" ""писателя"" """сергея минаева""", это стопроцентная гарантия того, что говорящий — законченный лох и все другие обидные слова, которые вы только можете себе представить», — написал Подшибякин в своём ЖЖ в 2007 году. Сейчас на обложке «Игрожура» стоит короткая восторженная реплика самого Сергея Минаева, чем Андрей отдельно хвастается в фейсбуке. Что ж, бывает, люди меняются. Некоторые истории внутри «Игрожура» — отчасти правда. Это старые байки тех времён, когда Подшибякин активно участвовал в интернет-срачах и получал от междоусобиц фан. Но так все делали. Время было такое. Его бывший коллега по Game.Exe Михаил Судаков тоже так делал, но у него были свои срачи, между кинокритиками, а не игрожурами. Судаков даже придумал для пинания коллег отдельный раздел на своём «Кино-Говно». Подшибякин же для этого создал комьюнити «Махмуд позвонит» в ЖЖ, где игрожуров пинали за самые разные факапы. По иронии, потом Подшибякин сам стал нарицательным для тех, кто постоянно факапает в своих материалах. Его предыдущую, документальную книгу «Время игр» за ошибки ругали все. А кто не ругал, тот просто из вежливости промолчал. Но Андрей, конечно, делает ошибки просто потому, что ему лень перепроверять, он пишет как помнит, так что остаётся только понять и простить. С «Игрожуром» он возвращается в те времена, когда злобные, гаденькие фанфики были хоть немного актуальны и кого-то волновали. Например, он на все триста страниц размазывает уже давно несмешные (просто потому что устали смеяться, конечно, но всё равно) шутки про косплей Врена. Настолько ему весело самому. Андрей Ом миллиард раз смеётся над тем, что придумал смешной дурацкий псевдоним главному герою (какой-то там Тёмный Череп Кибердемон, наплевать), что кличка у пацана — Гной и что он любит представлять себя богатырём. Это повторяется каждые две страницы, пока ты просто не плывёшь: ну всё уже, всё, я понял, понял, ты молодец, Андрей, ох, опять. Андрей Подшибякин в 2021 году Гной — провинциальный пацан из плохой семьи, который сбегает из дома, приезжает в Москву и становится автором игрового журнала «Мания Страны Навигаторов», который на самом деле создают имбецилы и дегенераты. Вокруг условно конец 90-х и начало нулевых, игрожуры качают варезы игр и пишут обзоры по скриншотам, но в большей степени это такой злорадный и циничный сорокинский чернушный мир алкоголиков, проституток, бандитов и кретинов. Иногда сразу всё это в одном персонаже. Подшибякин сам поклонник Сорокина и в книжке своей выходит на какой-то сложноформулируемый уровень иронии. Возможно, даже ему самому до конца не понятный. Потому что мало того что «Игрожур» стилистически и сюжетно подражает сорокинской литературе, там внутри буквально про Сорокина есть ключевая сюжетная линия. Герой находит книгу «Голубое сало», которую читают только эстетствующие [цензура] из журнала GAME.COM, но не может от неё избавиться. За это его выгоняют с косплейной вечеринки и одновременно из великого игрового журнала. Никакой жалости к персонажам или ностальгии по времени тут нет. Подшибякин именно что ржёт каждое первое предложение. Намеренно унижает каждую страницу главного героя всеми возможными способами. Каждый заголовок главы — кулуарный мем, как будто «Лурк» открыл какой-то. Но читать такое не смешно, а гадко. Не потому что сатира точная и справедливая, а потому что автор слишком уж доволен собой и слишком уж высокомерен. У Сорокина такого нет. Он тоже стебётся, да, он циничен к персонажам, но в его текстах нет бесконечного авторского высокомерия. Это другая желчь. Подшибякину как будто отвратительно всё, что касается игрожура, включая Game.EXE. Он давно и много говорит, что .УЧУ принесло много вреда, и дистанцируется от журнала. А это на самом деле грустная картина. Как заметил один мой друг, печально видеть, как человек, фактически стоявший у истоков русского игрожура, настолько его ненавидит. Хотя кое-что хорошее в романе есть. Во-первых, там есть правдивые детали давно ушедшей эпохи. Например, когда-то давно и правда в любом издании могли быть рецензии по пиратским версиям, потому что альтернативы не было. Такое было время. Действительно могли платить в долларах, действительно криминальные элементы в российской игровой индустрии местами были, действительно непрофессиональные интервью имели место. Но как в любой другой журналистике: везде случались дикие истории и факапы. Это нормально. Во-вторых, да, много лет назад игрожур был редким социальным лифтом, когда школьники начинали зарабатывать приличные по всем временам деньги и делали работу, на которую им не хватало компетенции. Такого быть не должно. Журналы в своё время были действительно основным источником информации и какой-то критики, и они должны были создаваться адекватными профессионалами. Но это время ушло. Сейчас похожий социальный лифт работает со стримерами и видеоблогерами, но в любом случае с ними иначе. Журналы мертвы. Классический игрожур — во многом тоже. Эту эпоху скоро забудут совсем, как забудут и Подшибякина, и всех, кто в этом участвовал в годы безумных бюджетов, анархии и отсутствия тормозов. Хорошо, что Андрей закрыл гештальт и развлёк себя на карантине. Но уверен, что единственные, кто с удовольствием будет читать роман, кроме самого Подшибякина, это люди, которые пишут про чемоданы, продажных журналистов и жадных издателей. Они получили подтверждение своим фантазиям. Им дали дополнительный повод набросить в комментариях. Game.EXE действительно позиционировалось и воспринималось как, простите, элитарное издание. Вероятно, поэтому некоторые его авторы зазвездились и организовали каждый себе площадку для критики коллег, чем эпатажно отгородили себя от них. Зазвездились настолько, что это высокомерие осталось в них навсегда. Так что, возможно, Подшибякин прав, когда пишет, что Game.EXE многих травмировало. Он сам этому подтверждение.
  7. [О кино] «Майор Гром: Чумной Доктор»

    Во-первых, не тыкайте мне. Я здесь на ты ни с кем не разговаривал. Во-вторых, если вы считаете, что 10 суток за включение песни, какой бы они ни была, — это адекватно, то у вас проблемы с мировосприятием.
  8. [О кино] «Майор Гром: Чумной Доктор»

    Уууу окей, все с вами понятно
  9. [О кино] «Майор Гром: Чумной Доктор»

    https://news.tut.by/society/696314.html
  10. [О кино] «Майор Гром: Чумной Доктор»

    «Майор Гром» открывается почти великими титрами уровня бондианы под кавер песни «Перемен» Виктора Цоя. Для меня это особый триггер, потому что у меня на родине «Перемен» — протестная песня, за которую сажают в тюрьму. Слышать её в минских кинотеатрах сюрреалистично. Но речь даже не о песне и уж точно не о событиях в моей стране, а о сильной установке, которую даёт кино. О смелом шаге, который в итоге оказывается в пустоту. «Майор Гром» открывается почти великими титрами уровня бондианы под кавер песни «Перемен» Виктора Цоя. Для меня это особый триггер, потому что у меня на родине «Перемен» — протестная песня, за которую сажают в тюрьму. Слышать её в минских кинотеатрах сюрреалистично. Но речь даже не о песне и уж точно не о событиях в моей стране, а о сильной установке, которую даёт кино. О смелом шаге, который в итоге оказывается в пустоту. «Майор Гром» — кинокомикс, очевидно вдохновлённый DC. Только в нём сместили акценты, причём ещё больше, чем в комиксе-первоисточнике. Несмотря на десятки текстовых упоминаний Питера на декорациях и реквизите, все персонажи упорно называют его условно и метафорично — «Город», и город этот по концепту максимально прогнивший и продажный, с улицами, которые «продолжения сточных канав». Визуально и постановочно же изображён стереотипный романтичный Питер времён «Бандитского Петербурга» или «Улиц разбитых фонарей», правда, с небольшими провалами в смешную альтернативную реальность, где полицейский участок выглядит как американский, этакий шумный опенспейс, а детдом больше похож на дорогой элитный колледж, причём тоже не столько российский, сколько какой-нибудь британский. Не то чтобы придираться к этому адекватно, когда имеешь дело с комиксом; с другой стороны, нужно учитывать культурный контекст, в котором выросла целевая аудитория. Мы спокойно воспринимаем любую чушь, снятую в голливудском кино, потому что большинство из нас не выросло в Штатах и не видит контраст между реальностью и выдумкой. А вот здесь, в «Майоре Громе», контраст виден, и на него в любом случае обращаешь внимание. Альтернативность эта одновременно уютная и какая-то хитрая. «Майор Гром» показывает свою Россию почти нуарной: никому нельзя верить, хороших людей мало, и только полиция стоит на страже порядка и защищает народ от бандитов и, кажется, от самого народа. Потому что когда разгневанный народ, которому надоели продажные судьи, лживые банкиры и циничные криминальные авторитеты, переходит от пассивного смирения к радикальным действиям, на него сразу грозят натравить армию, а отбой дают прикольные пацаны-борцухи, которые по сценарию положительные персонажи и одновременно тоже криминальные элементы, машины воруют и всё такое. Но фильм буквально через отношение к ним майора Грома, который должен быть моральным компасом истории, говорит, что нет, они, может, и воруют, зато свои, хорошие, всегда на помощь придут. И вот мораль, что все воруют, но на некоторых можно закрыть глаза, потому что в душе они хорошие, — это какая-то гнилая мораль. С майором вообще непросто. Он как будто сам не знает, как жить в тех обстоятельствах, в которые его помещают сценаристы. Он обаятельный и смешной, но почему он работает в полиции, он сказать не может. Чтобы служить закону? Вроде бы нет. Чтобы восстанавливать справедливость? Возможно, но тоже есть вопросы. Зачем он противостоит Чумному Доктору, он сам внятно не может объяснить, прибегая к единственному аргументу: потому что Чумной Доктор убивает людей. А убивает Чумной Доктор по той же причине — чтобы сценаристам было удобно объяснить, почему он злодей. Потому без убийств получается именно что Бэтмен, про которого тут даже шутка есть. Народный мститель с большим количеством бабла. В экранизации он проходит много удивительных метаморфоз: из карикатуры на Павла Дурова времён «Вконтакте», с которого и был изначально списан, он превращается сначала в Бэтмена, потом в Джокера, потом в Тайлера Дёрдена, а в конце — в непонятного маньяка из какого-то случайного депрессивного аниме. Если закрыть глаза на вставные убийства и ненужные, раздражающие истерики героя, то Чумной Доктор говорит правильные вещи. Более того, народный мститель — вполне себе актуальный социальный запрос. В то время как запрос на положительный образ полицейского в России — есть такое мнение — сейчас исходит разве что от самой полиции. Отсюда реальный когнитивный диссонанс. Вот зачем Чумной Доктор убивает целую семью на свалке? Это вообще никак не объясняется, кроме как «Ну, сошёл с ума». И сходит он стремительно, за несколько дней съезжая с катушек больше, чем за всю взрослую жизнь, за которую успел создать крупную айтишную компанию. Притом постановочно «Майор Гром» сделан хорошо, а местами — здорово. Он бывает смешным и прикольным. Эпизод, где Гром ходит вышибать двери и допрашивать всех, прекрасный. Клиповый, конечно, и очень в духе Гая Ричи, но ничего страшного. Драки отличные, саундтрек — тоже. Но, блин, мы давно переросли времена «Дозоров», когда достаточно было радоваться форме, а на содержание можно было закрыть глаза. В конце фильма нам вскользь говорят, что перемены будут, судебную систему пересмотрят, а майор Гром начнёт доверять не только начальнику, который его пельменями кормит, но и ещё паре человек. Однако это явно полумеры, и это не отвечает той установке, которую дают что песня в начальных титрах, что очевидный запрос общества даже внутри фильма. Если весь город превратился в театр военных действий из-за обращения одного психопата, то наверняка проблемы гораздо сложнее, чем отсутствие реформ в некоторых институтах. Здесь кто-то наверняка проведёт параллели с «Джокером», но проблема в том, что тот фильм не думает в итоге принизить собственного героя, а герой пытается изменить мир — пусть неправильными методами. «Джокер» оставляет звенящую тишину и призывает в том числе быть добрее к окружающим. В «Майоре Громе» сам майор Гром вообще ничего не пытается изменить — он принимает мир таким, какой он вокруг. Гром поест шаверму на открыточных питерских крышах — и пойдёт дальше драться, чтобы драться.
  11. [Рецензия] Hitman 3 (PC)

    Да это какие-то ньюфаги делали, которые не застали расцвета и пика издания.
  12. [Рецензия] Hitman 3 (PC)

    Газета как кот Шрёдингера, и жива, и мертва уже много лет.
  13. [Рецензия] Hitman 3 (PC)

    Hitman 3 не нужно рассматривать как нечто отдельное, и ни в коем случае не нужно с него начинать. Но в целом вся трилогия World of Assassination — это эпик. Игра на сотни непредсказуемых, насыщенных часов с каким-то космическим количеством прикольных историй, как случайных, так и заложенных в неё изначально. Hitman 3 не нужно рассматривать как отдельную игру. Это «Возвращение короля» для «Властелина колец». Это «Матрица: Революция». Это «Джон Уик 3». Она делает вводную ремарку про сюжет предыдущих серий (и он там полностью умещается в несколько строчек, как и ожидалось), но даже геймплейно получилась именно что кульминация. Следовало пережить все предыдущие миссии, чтобы в самой-самой последней ощутить и удивление, и катарсис. А ещё лучше — следовало пережить предыдущие 20 лет франшизы. Они были поразительно неровными и разными. Каждая новая часть была чем-то отдельным. Silent Assassin сильно ударилась в итальянское криминальное кино. Contracts хотела быть холодным нуаром и временами проваливалась в хоррор. Blood Money вернулась к итальянской теме, но замешала в неё «Миссия: Невыполнима». Absolution откровенно вдохновлялась «Драйвом», его простым боевиковым сюжетом и стилистикой ретровейва. А World of Assassination — новая трилогия, которая подошла к завершению, — очевидно вдохновлялась бондианой, словно IO interactive планировала с помощью неё добиться настоящего проекта про Бонда. Но трилогия впервые постаралась перезапустить Hitman мягко: проигнорировав отдельную, незаконченную историю Absolution, но бегло вписав предыдущие игры в свой сюжет. Больше того, она захотела обобщить всё то, что было за эти 20 лет. Сделать идеальную, устраивающую всех итерацию, и третий сезон в этом обобщении достигает высшей точки. Как хардкорный фанат я больше удивлялся неожиданным дежавю, чем любым другим вещам. В этот раз сеттинги миссий контрастные как никогда. За хмурым британским детективом идёт неоновый киберпанк, и это две абсолютно разные игры во всём: визуально, геймплейно и настроенчески. Из общего только главный герой. И так же, как во втором сезоне переосмыслялся, например, эпизод в субурбии из Blood Money, в третьем переосмысляются байкерская миссия из Contracts и коридорный стелс из Absolution — прекрасных, невероятно недооценённых игр. Для франшизы, конечно, всегда было нормой копировать себя. Обязательно было что-нибудь в китайских кварталах, среди красных фонариков. Клюквенная сноуи Раша, гангстерские итальянские мотивы, кишащие людьми громкие танцполы — всё это было, и в Hitman 3 тоже есть. Даже старая британская усадьба тоже была — в той же Contracts, которая наполовину, как известно, вообще была ремейком. Только в 2004 году это был небольшой дом, а в 2021-м — огромный, богатейший особняк. Эти самоповторы, не известно даже, насколько осознанные, ожидаемо идут только на пользу, подыгрывая ностальгирующему и всё более сентиментальному сценарию. Для игры мечты он, безусловно, слишком резкий и поверхностный, и очевидно, что сценаристы в первую очередь оправдывали выбор локаций и целей — но когда было иначе? Никогда, верно. С локациями и целями, кстати, Hitman 3 концептуально отличается от предыдущих сезонов. Не сильно, но заметно. Не так чувствуется шаблонность, когда нужно устранить две цели, и одна ходит по первому условному этажу, а вторая — где-то наверху. Hitman местами забывает вообще, что он про выслеживание жертв и убийца и предлагает играть в детектив с допросами и уликами (который не сильно нужен, его можно обойти, но увлекательно!). На немецком рейве он даёт совсем уже классический геймплей без современных сюжетных подводок, которые эффектно ведут за руку к цели. Там просто нужно выслеживать людей. Причём на самом деле их больше, чем нужно в итоге. Такая дополнительная вариативность. Играется очень олдскульно. Я уже не говорю про последнюю миссию. В то же время чисто архитектурно третий сезон явно немного проигрывает предыдущим. Берлин, Чунцин, Дубай — карты уровня Майами, но не Санта Фортуны или Сапиенцы. Дартмур интересен, скорее, количеством комнат, но Париж был богаче и больше. Масштабом впечатляет только Мендоза. Там много саб-локаций, половину из которых можно не увидеть при первом прохождении. Про остальные карты такого не скажешь (но да, конечно, что-нибудь везде обязательно упустите, то вопрос количества). Наверняка скоро очень популярный в контрактах Дартмур заучивается наизусть почти сразу, и побочные миссии там проходишь едва ли не с закрытыми глазами без сохранений. В том числе поэтому Hitman 3 не нужно рассматривать как нечто отдельное, и ни в коем случае не нужно с него начинать. Но в целом вся трилогия World of Assassination — это эпик. Игра на сотни непредсказуемых, насыщенных часов с каким-то космическим количеством прикольных историй, как случайных, так и заложенных в неё изначально. А ещё это действительно хорошее прощание. Через много лет Hitman, само собой, вернётся. Но теперь он спокойно может родиться заново другим. Без Дэвида Бейтсона, которого фанаты возвращали в Absolution так рьяно, что его попросили обратно и в трилогию. Бейтсон прекрасен, но всё-таки ему уже шестьдесят. Больше не будет массовых истерик, что «просто сделайте снова Blood Money», потому что вот, сделали. Даже лучше, чем было. А возможно, лучше, чем ещё когда-нибудь будет. Отличное завершение великой игры. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  14. Интернет — злобное место, у меня нет иллюзий, и выливать свой негатив, требуя справедливости касаемо того, что за свои деньги получил сырую игру, гораздо проще, чем выливать негатив в реальной жизни за то, что твоя работа — низкооплачиваемое дерьмо. Например. С мая по декабрь я не играл в видеоигры вообще. В моей стране пытаются делать революцию посреди стремительного падения в экономическую и нравственную пропасть, и мало у кого здесь есть желание либо время играть. Тем более что на улице приключения ждут не хуже — достаточно в неправильное время выйти в магазин. Cyberpunk 2077 заставила снова взяться за геймпад, но честно говоря, не то чтобы я сильно горел желанием тоже — просто это игра-событие, я ждал её чудовищно долго, и было странно просто её не запустить на пару часов. Но ещё больше хотелось посмотреть то, что из объекта невыносимо масштабного обожания стало объектом такой же невыносимо масштабной ненависти. Таких катастроф давно не было. И под «катастрофой» я подразумеваю не качество игры, а поляризацию дискуссии. Уровень гнева такой, что критика быстро переходит в неадекватную ругань, а едва ли не самая уважаемая игровая компания в Европе как будто в шаге от закрытия. Fallout 76 не была таким репутационным провалом. Mass Effect: Andromeda? Даже не она. И даже не Rage. Скорее всего, Cyberpunk 2077 — это Doom 3. Больше пятнадцати лет прошло, а это до сих пор не игра, а бочка говна, которую можно накинуть в какой-нибудь разговор миллениалов и смотреть, как это говно красиво и далеко разлетается во все стороны. Психологическая травма от Cyberpunk 2077 будет такой же: сегодняшние подростки в свои тридцать точно так же будут фыркать и спорить, насколько она и её разработчики заслужили всё то, что с ней происходит сейчас. Притом Cyberpunk 2077 как продукт — это чисто Vampire: The Masquerade — Bloodlines на релизе. Душевная, оригинальная, неповторимая игра, которая настолько же сырая и часто кривая, насколько амбициозная и в целом великая. Никому однозначно не нравилась Bloodlines на выходе. Я прекрасно помню, как эту классику, на которую сегодня молятся, продолжение которой ужасно ждут, на релизе ругали. Её называли провалом и пустышкой. Говорили про нереализованный потенциал, странные механики, миллионы багов, неоптимизированный движок. Она была неиграбельной, незавершённой, и даже те, кто проникался ею вначале, едва ли доходили до конца. Ошибки менеджмента и безжалостная критика ото всех убили студию. Да, из неё потом родилась Obsidian, потому что у любых, даже очень драматичных событий есть положительные последствия, но всё равно провал Bloodlines — несправедливая трагедия. Ругать проще, чем проявить терпение и понимание. Проще, чем простить. Интернет — злобное место, у меня нет иллюзий, и выливать свой негатив, требуя справедливости касаемо того, что за свои деньги получил сырую игру, гораздо проще, чем выливать негатив в реальной жизни за то, что твоя работа — низкооплачиваемое дерьмо. Например. Или что соседи — алкоголики, с которыми ничего нельзя сделать. А тут, в интернете, вроде как можно что-то сделать. Требую справедливости! Я обиженный, у меня в игре баги! Она плохо идёт на моей много лет как устаревшей консоли! Почему она вышла на подобных консолях, если она так плохо там работает? Да господи, нужно долбиться в глаза, чтобы ждать некстген-графику на пастген-платформе. Если ты летишь экономом, не нужно жаловаться, что тебя не обслуживают как бизнес. И честно говоря, сейчас, в свои тридцать, спустя полжизни игрожура, я понимаю, что устал. Но не от игр, а от игроков. Они не учатся. У них короткая память, и они повторяют собственные ошибки. Все претензии, которые высказываются к Cyberpunk 2077, — это те же претензии, которые были к любой амбициозной игре. В Half-Life 2 были ужасные, иногда критические ошибки, и в лицензионную версию невозможно было нормально играть (даже скачать), потому что была привязка к Steam, и Valve технологически опережала время. Ту же Doom 3 буквально все проходили с фреймрейтом 15—20 на любой конфигурации. То же самое с первой Crysis. В Bloodlines иногда было физически больно играть. Fallout: New Vegas вся была в ошибках, потому что Obsidian долгое время не могла не выпускать сырые игры вообще. Это была её фишка. Некоторые считают, что она до сих пор так делает. Лучшая игра прошлого десятилетия — The Witcher 3 — тоже была неоптимизированной, тоже долго, месяцами доводилась до ума. В ней сильно поменяли релизную графику, полностью переделали интерфейс и так далее. Все забыли об этом. Я понимаю, откуда идёт это разочарование. Нам всем нужно во что-то верить, и в любой индустрии должен быть свой миф. Cyberpunk 2077 стала таким мифом. С первого трейлера многие ждали не игру, а откровение. Просто потому что другие мифы — Duke Nukem Forever, Half-Life 3, Death Stranding — по разным причинам перестали быть актуальными. А больших, абсолютно новых игр стало так мало, что они перестали бороться за внимание людей, и каждый раз хайп неоправданно высокий. Мы стали слишком многого ждать от дорогих игр. Хотим от них неоправданно многого, и слава богу, что Valve сделала Half-Life: Alyx вместо третьей части. Half-Life 3 никто не заслуживает. Её разорвут на части, какой бы они ни была. Как Cyberpunk 2077. Репутационный провал CD Projekt RED, от которого она никогда — повторяю, никогда — не оправится — это худшее, что могло случиться с игровой индустрией в 2020 году, который и без того был ужасен. Его худший итог. В новый год мы вступаем без идеалов и мифов.
  15. [Впечатления] Valorant (PC)

    По бете Valorant ясно всё: как её придумали, зачем и для кого. У Riot Games есть свои Dota и Hearthstone, а теперь будет своя Counter-Strike. По бете Valorant ясно всё: как её придумали, зачем и для кого. У Riot Games есть свои Dota и Hearthstone, а теперь будет своя Counter-Strike. Ошибочно думать, что она заимствует идеи только отчасти или что она пытается изобрести новый жанр, добавляя в главный киберспортивный шутер другой популярный киберспортивный шутер — Overwatch. Ничего подобного. В закрытой бете только один режим — там самая «бомба». Матчи состоят из десяти раундов на одной стороне и десяти на другой. Занимают от получаса до часа, в зависимости от уровня команды. Если захочешь уйти раньше, игра сразу выкинет предупреждение, что это повлияет на репутацию, и скажет, что делать так некрасиво. Описывать базовые механики Valorant — это всё равно что описывать Counter-Strike, в которую играли почти все: команды пять на пять; умираешь быстро; в начале раунда покупаешь оружие. Побеждают хитрость, твёрдая рука, карта в голове и знание самых частых моделей поведения на этой карте. Остальное — шелуха. Графика даже на самых высоких настройках убита настолько, чтобы игра, во-первых, шла на чём угодно, и во-вторых, ничем не отвлекала от соревнований. Чтобы нельзя было ни на что засмотреться. Здесь каждая коробка, или бордюр, или лестница обдумана тысячу раз. Они все служат каким-то скрытым целям. Это либо доставить неудобство, либо создать подлую точку для кемпинга. Все карты концептуально отдают «Контрой» что в архитектуре, что даже в ближневосточном дизайне, хотя его копировать точно было не обязательно. Даже деревянные полуоткрытые ворота забрали сюда. Разница лишь в том, что теперь это персонажная игра тоже… но не до конца. Классы отличаются только способностями. Есть стандартные навыки, которые покупаются, как оружие, и есть ульта, которая зарабатывается пассивно всего пару раз за матч. В остальном играешь в равных условиях: все покупают одинаковые оружие и броню, одинаково бегают и одинаково умирают. Спецнавыки не превращают Counter-Strike в другую игру. Максимум, они вносят разнообразие в старые тактики. Например, многие персонажи создают физические или психологические стены. Это может быть дымовая завеса (но её можно пробежать насквозь), ядовитая лужа (тоже можно пробежать, потеряв здоровье) или стена изо льда (можно перепрыгнуть или разрушить). Но всё работает с одной целью: перенаправить противников. Испугать их, заставив пойти другой дорогой. Или уменьшить количество точек, за которыми нужно следить, когда охраняешь бомбу. Причём, грубо говоря, это всё старые дымовые гранаты. Просто их убрали из магазина и добавили некоторым персонажам в другом виде. Но с другими фишками ещё смешнее. Допустим, способность одного персонажа — высоко прыгать. Для чего? Чтобы он — и только он — мог прятаться на самых высоких ящиках. Вот что значит «прокачали концепт»! Тоже, наверное, много митингов провели, чтобы это придумать. Да, необычные фишки тоже есть: эхолокатор, показывающий противников, авиаудар, излечение союзников и даже их воскрешение. Но, допустим, лечить и возвращать к жизни в такой стремительной игре — это сомнительное дело. Здоровья мало у всех, люди погибают мгновенно, и хил почти бесполезен. Конечно, воскрешение может сыграть роль в спортивном матче, где играют именно профи, но не в обычной игре. Это всё равно не влияет на баланс и практически не влияет на шансы победить, потому что здесь, как и в Counter-Strike, много места отведено везению. Каждый раз, когда меня воскрешали, в следующую секунду убивали снова, и я даже не успевал осознать, что произошло и куда смотреть. Классы не работают в связках, как в Overwatch. Их нельзя «контрить», как в Dota 2. Зато их нельзя менять в течение всего матча! Это самая утомительная и раздражающая штука в бете: что ты целый час играешь на одной карте с одним персонажем и выйти можешь только под штрафом. И этим Riot Games словно даёт понять, что Valorant делается в первую очередь для хардкорщиков, для киберспорта. Возможно, со временем всё изменится: и классы начнут работать лучше, и режимы станут свободнее и дружелюбнее. Но главный месседж уже сделан. Покупайте премиум-скины для оружия, качайтесь, чтобы открывать новые классы, и заучивайте миллион лайфхаков внутри карт. Потом мы будем собирать стадионы и транслировать это на миллионные стримы. Ничего нового. Это всё та же Counter-Strike, но с другим названием — для тех, кто думал, что хочет нового, а на самом деле хотел то же самое.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×