Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Интервью] Zeno Clash 2 (PC / Xbox 360 / PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения


Я видела такую чепуху, по сравнению с которой эта — толковый словарь!
Алиса в Стране Чудес

Крышесносящая поделка чилийцев, несмотря на небольшую «рукозадость» товарищей, продолжает своё шествие. Сделав паузу и отдохнув на Rock of Ages, ACE Team делают следующий шаг для достижения интернациональной известности. Мы, разумеется, мимо пройти тоже не можем — заранее покидаться фекалиями или порадоваться за безоблачное будущее обычно довольно весело. Предварительно пощупать сиквел нам пока не доверили, но мы попробуем настроить вас на лучшее с помощью любопытного интервью. Задержите дыхание, на связи сюрреалисты современности.

— Привет, Андрес! Можно пару слов о себе для наших читателей?
— Привет, Егор! Меня зовут Андрес Бордо, я один из основателей ACE Team, которая, напомню, стоит за созданием проектов Zeno Clash и Rock of Ages. В целом, моя роль — гейм-дизайнер, но, как и все в ACE, я совмещаю должности, многостаночник. Я также глубоко вовлечён в производственный процесс: работаю над окружающей средой, игровой механикой, разрабатываю эффекты частиц и все в таком духе.

— Папо-мама унижен и сидит в клетке, правое дело торжествует, а безумие продолжается. Что дальше, Андрес? Что будет дальше?
— Будет трудно избежать спойлеров, но я попытаюсь. Итак, с момента окончания первой серии прошло совсем немного времени. Голем взял город под свой контроль: он намеревается обратить порядок в хаос. В этом ему немало помогают последние новости с фронта (о жизни, семейных узах и «подменышах»), ставшие в клане причиной для довольно смешанных чувств — друг к другу и Папо-Маме. Многие дети отвернулись от своего «родителя», но остались и лояльные ситуации (к примеру, Римат). Очень немногие рады и появлению Голема в качестве управителя Хальстдома, а так как с этим делом напрямую связан Гэт, многие хотели бы сказать и ему «пару ласковых». В придачу к паре звонких оплеух.

Как заведено в играх подобного рода, история постепенно «разгоняется», мы вводим все новых персонажей, все больше узнаем о тайнах земли Зенозоик.


— Встретятся ли Гэту дружественные NPC? И…
— Можете быть уверены. Некоторые из братьев и сестёр Гэта осознали свою ошибку и закончили охоту, став союзниками. На самом деле в нашей игре имеется действительно интересная «система напарников», позволяющая игроку рекрутировать поверженных соперников или даже каких-то определённых NPC. В результате союзник в силах как помочь вам в бою, так и выполнить какое-нибудь специфическое поручение. Мы связали все это с игровой статистикой, так что будет очень любопытно узнать, как много игроков способны к заведению новых друзей, а также с какими NPC игроки испытывают трудности в переговорах. К тому же будет явно здорово биться плечом к плечу с кем-нибудь из первой серии, согласны?

— ...насколько разношёрстным будет стан врага? Кто вообще будет этим врагом?
— Очень не хочется пока «спойлерить» сюжет, так что у меня на этот случай заготовлен ответ: Голем играет роль антагониста в этой истории, но вы встретите и других важных персонажей, играющих роль врага.

— Вообще, сюжет уже полностью проработан или пока частично в проекте? Как вы будете доносить его до игрока?
— Можно сказать, что костяк сюжета уже готов, но Эдмундо (арт-директор и сценарист) до сих пор вносит какие-то изменения. Доносить планируем посредством скриптовых сцен и привычных диалогов. Как и в случае с предыдущей игрой, наш мир очень индивидуален, а это уже работает на благо обогащения сюжета и истории игры.

— В игре будет, наконец, «открытый мир»? Или что-то похожее? Поясните, пожалуйста.
— В нашей игре нет «открытого мира». Принцип Action-RPG больше походит на Zelda. Конечно, теперь появился новый градус свободы: вы можете прогуливаться по уровням и перемещаться между локациями. Если вам понравился какой-то объект или строение, виднеющееся на горизонте, вы можете пуститься в путь и, в конце концов, добраться до него. Но, как в Zeno Clash и десятках других ролевых игр, сюжет развивается линейно. Только вот «двигать сюжет» в этот раз будет игрок, а не сама игра.

— Это уже реальный шаг вперёд. А насколько сложным будет управление Гэтом в сиквеле? Изменилась ли механика игры? Может быть, Гэт ещё и прыгать научился?
— Да, у Гэта и Римат (второй играбельный персонаж) появятся новые движения и арсенал, но мы продолжаем придерживаться «безпрыжковой» политики. Отсутствие прыжков вполне хорошо показало себя в первой части Zeno Clash, к тому же, в игре нет платформенно-аркадных элементов, так что не возникает и большой потребности в прыжках. Кроме, конечно, геймерской привычки.

Механика изменилась незначительно — вы будете чувствовать себя как дома, если ранее прошли Zeno Clash. Одно важное изменение: мы сделали основные панчи (удары кулаком) направляемыми, так что теперь можно наносить удары по разным частям тела в пределах досягаемости кулаков. В этом случае становится важным предварительная подготовка к бою, важен момент подхода к противнику. К тому же, эта возможность делает каждый бой более уникальным. Мы практически уверены, что это будет первоклассная боевая механика в мире игр от первого лица.


— Как насчет вооружения? Арсенал изменится? Мы хотим что-нибудь экстравагантное и настолько же аутентичное :)
— В сиквеле мы сохраним почти все вооружение из первой части и представим кое-что новенькое. Мы осознаем, что шутерный аспект Zeno Clash был не самой сильной стороной игры. И мы готовы исправиться. Мы убрали из игры «бесконечные патронташи», сделали оружие ломающимся и гораздо более эффективным, добавили «power-ups», которые обязательно переведут боевку на новый уровень законченности. Кое-чего из новинок будет действительно уникальным, мы сомневаемся, что вы видели это в других играх.

— В своё время из Zeno Clash были вырезаны ролевые элементы, может быть пора их вернуть? Люди любят микроэкономику, ветвления диалогов, подолгу копаться в инвентарях.
Zeno Clash 2 обладает рядом RPG-элементов, но — и это важно — мы не стремимся сделать гипернавороченную фентезийную ролевку. Не забывайте, мы скромная инди-компания, пытающаяся одолеть довольно крупный для нашего уровня проект, и сравнивать нас с титанами ААА-индустрии пока рановато. Разумеется, мы поглядываем в сторону «старших братьев» и отмечаем интересные идеи, а также верим в то, что концентрация на игровом дизайне — это главная веха в нашем проекте.

— Как вы сами полагаете, вписываетесь ли вы «в жанр»? Или у вас получилось создать нечто новое?
— Знаете, термин «First-Person-Brawler» (Потасовка-от-Первого-Лица) начал использоваться именно после релиза Zeno Clash. Но я думаю, что самой точной классификацией в этот раз будет «Action-RPG». Со всеми вытекающими.

— Много ли человек работает над игрой? Хочется знать, кто в ответе за шикарный сумасбродный дизайн и пронизанный метафорой сценарий?
— На данный момент наша студия состоит из 15 человек, все из них вовлечены в работу над Zeno Clash 2. История и мир были разработаны Эдмундо Бордо, одним из соучредителей Ace Team, но и остальная часть команды сделала существенные вклады в проработку сеттинга, бекграунда и других элементов игры. Карлос (другой соучредитель и тоже Бордо) и я (Андрес Бордо) работаем рядом с Эдмундо, решая, какие элементы мира стоит вводить в игру.

— Как у вас отношения с Atlus? Они довольны вашей работой?
— На самом деле, мы действительно рады работать с Atlus, они являются великолепным партнером и успешным издательством. Одни из тех, кто полностью понимает наши работы. Они верят в успех Zeno Clash 2 и обеспечивают нам нужную поддержку.

— Чем планируете заняться после релиза?
— С уверенностью можно сказать, что после Rock of Ages и Zeno Clash 2 мы продолжим наши концептуальные изыски. Будем надеяться, что они будут на одной волне с нашим следующим проектом.


— Что вы думаете о бешеной скачке современно геймдева? Дефицит каких игр, по-вашему, ощущается на рынке?
— Как мне кажется, рынок чрезвычайно разросся и эволюционирует настолько быстро, что было бы трудно говорить о нехватке творческих идей. Мы постоянно подмечаем изменения в индустрии, не только касающиеся игр как таковых, но и в плане финансирования проектов, поставки их потребителям, новых аппаратных средств. Если даже где-то и будет заметен некоторый дефицит, кто-то просто сможет перевести дух
Если говорить с позиции потребителя, то я все ещё сильно взволнован тем, что мы увидим в скором будущем. Но как разработчик, скорость, с которой этот рынок преображается, немного пугает. Я просто надеюсь, что у людей всегда будет интерес к немножко сумасшедшим, неортодоксальным идеям

— Главный вопрос: когда же?
— К сожалению, пока рано об этом говорить. Я практически уверен, что потерплю неудачу, пытаясь высосать эту дату из пальца. Так что я пока воздержусь от любых заявлений относительно возможной даты релиза, будем надеяться, вы получите ответ в начале 2013-го. Это тот максимум определённости, который я могу вам предложить на текущий момент.

— Спасибо вам за ваше время и за ваши игры!
— Спасибо вам за интерес к нашим проектам!

Spoiler



Чтобы выжить в мире гражданских и юридических личностей, разъезжающих по миру за казённый счёт, да ещё и получить проценты со своих, так скажем, «вложений», ACE Team просто обязаны обладать кошерной долей меркантилизма. Иначе не выжить. Либо стоит рассредоточиться на менее денежные, зато идейные инди-проекты, в количестве более одной за производственный цикл. Да и про Kickstarter не будем забывать. А так у них все хорошо. Игры делаются. Задумки проходят весь путь от «априори» до «эмпирических». Маховик процесса нагнетания количества плоскостей на объект тоже не остановить. Поэтому попросту пожелаем ребятам удачи и не потерять набранный темп. Мир в ожидании.

P.S. Английская версия интервью.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то у них не рабочая атмосфера в офисе... где постеры, куча халама на столах и мониторы на 27''? :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почти такая, но моник на 19" и белые приводы в черном корпусе портят всю рабочую атмосферу ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Первую с удовольствием прошел.

есть замечание по тексту. Римат - женщина, а про нее в мужском роде идет речь

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Надеюсь, для 2ой части они припасли грибы позаборестей

Причем грибы выращивались на удобрениях из перегноя индюхи, которую поливали раствором lcd.. :D

При всей своей любви к заморочкам, первую часть так и не осилил..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Причем грибы выращивались на удобрениях из перегноя индюхи, которую поливали раствором lcd.. :D

При всей своей любви к заморочкам, первую часть так и не осилил..

А она крайне интересна, особенно ближе к конце....но ЛСД у авторов игры явно было в достатке)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Разработчики про вас написали в блоге, поздравляю.

Почти такая, но моник на 19" и белые приводы в черном корпусе портят всю рабочую атмосферу ;)

Ты всегда на работе тщательно изучаешь гармонию цветов наверняка пыльного гистемного блока?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ты всегда на работе тщательно изучаешь гармонию цветов наверняка пыльного гистемного блока?

Конечно же изучаю. Гармония должна быть во всём.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Давно тебя здесь не видел, камрад! =)

Субботним скучным днем было очень приятно почитать!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почто Голема врагом-то сделали? В перво игре же был другом...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×