Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Guacamelee! Gold Edition (PC)

Рекомендованные сообщения

Забавно, как мы не любим стереотипы и как усердно за них цепляемся. «Медведи, водка, балалайка» — что может быть абсурдней столь странного набора... хм... знаний, но списка именно таких, лаконичных и ёмких примет придерживается не только последний невежда, но даже махина Национального туризма. Испания без корриды, Индия без храмов: обязательные части культпрограммы любого уголка планеты уже давно закрепились в подкорке, и несоответствие им хотя ещё не выглядит странным, но уж точно расходится с первым ожиданием.

Пройдя суровый отбор конкуренцией и временем, «визитные карточки» стран покоряют яркими впечатлениями и романтикой непознанной экзотики, и от одного только пустого факта их использования любой игровой проект моментально берёт +1 к финальному баллу. И знаете, когда новая история повествует не о набивших оскомину эльфах, но о лучадорах, калаках и пиньятах, о людях, способных обмануть Дьявола, и о любви, превозмогающей Смерть, — до карикатурности действа нет никакого дела, и только и хочется, что радоваться покупке да продолжать играть.

42_th.jpg 32_th.jpg 50_th.jpg 30_th.jpg

Разбор Guacamelee я начну по возможности сдержанно и максимально нейтрально: она завораживает и пленяет! Ядрёная смесь стереотипов мексиканской культуры уже с первых минут окатывает волнами пёстрых красок и приятного юмора, а отменная «угловатая» стилизация, умильные анимации и отвязная народная музыка схлёстываются с забавной концепцией лучадоров как полубогов от Луча Либре. На поддержание правильного настроя в этой постановке играют каждая деталька, каждая фраза и каждое движение, задавая несерьёзный, но бравурный тон происходящему и выводя игру в разряд действительно примечательных произведений.

При этом, за ширмой то пасторально-спокойных, то брызжущих неоном декораций скрывается весьма интригующая начинка. Помесь платформера и beat’em up, Guacamelee умело чередует элементы исследования мира, занятные паззлы и стремительные драки... хотя всё же склоняется к первому из жанров. Мощный апперкот, быстрый выпад или удар в прыжке — изначально боевые навыки служат лишь преодолению здешней крайне пересечённой местности; но даже пускай принцип обхода препятствий очевиден почти всегда, он неизменно требует довольно высокого навыка управления персонажем. Связать различные приёмы в строго выверенной по времени последовательности порой ох как нелегко, и несколько раз за «сюжетные» пять-шесть часов я действительно беспокоился за свой монитор как мишень для геймпада (к слову, именно под геймпад игра и заточена, о чём открыто говорится при запуске). А ведь даже с учётом этого, самые жёсткие требования предъявляются лишь в дополнительных задачках — и в Guacamelee предостаточно мест, куда не обязательно, но полезно заглянуть, — так что где-где, но на прямом пути к финальному боссу игра точно не раскроется на полную.

34_th.jpg 59_th.jpg 43_th.jpg 44_th.jpg

В дополнение к знакомым принципам платформера игроку предлагается не новая, но органично вплетённая механика сочетания двух миров. Пристанище Людей и «зазеркалье» Духов содержат свои собственные наборы препятствий и уступов и в отрыве друг от друга решительно непроходимы. Продвинуться сколько-нибудь дальше позволяют лишь регулярные скачки между мирами — порой настолько частые, что превращают картинку в один сплошной спецэффект смены измерений. Умирать в этом безумии приходится непривычно часто, будь то по личному недосмотру или из-за внезапного своеволия персонажа, и смириться с этим фактом позволяет разве что полное отсутствие штрафов за подобную «ненасильственную» смерть.

Что же касается гибели от чьего-либо кинжала, то такого добра здесь явно поменьше, и пускай противники встречаются с исправной регулярностью, но тому, кто сумел до них дойти, особой опасности уже не представляют. Поначалу и вовсе кажется, что имеющийся ассортимент всевозможных скелетов можно забивать лишь базовым ударом да перекатами, но когда в дело вступают разноцветные щиты, требующие индивидуального подхода, дело сразу идёт на поправку; опять же, стоит только свернуть с сюжетной рельсы, как непременно найдутся настоящие испытания на пару-тройку дополнительных часов... Хотя даже с ними не совсем понятно, на ком отрабатывать хоть сколько-нибудь продолжительные комбинации ударов: противники любой толщины здесь мрут довольно быстро, а начатые пируэты легко прерываются даже слабым тычком со стороны.

47_th.jpg 28_th.jpg 68_th.jpg 39_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Но, тем не менее, если к чему в Guacamelee и придираться, то разве что к её продолжительности. Самый сок игры проявляется не в прыжках над пропастью и не в порой безумных дополнительных испытаниях (дарящих скорее раздражение, чем радость от выполнения), но в разговорах с центральными персонажами и особых событиях «из ряда вон» — к сожалению, всё это счастье весьма ограничено по времени. Конечно, кое-какие способы растянуть прохождение найдутся (к примеру, разные костюмы заметно изменяют баланс сил), но это вопрос уже чисто спортивный, и к нему обращаются далеко не все. Так что тем, кому такие занятия не по душе, детища Drinkbox Studios будет явно мало — что, возможно, лишний раз характеризует её с хорошей стороны.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Один из лучших метройдоподобных платформеров за долгие годы, а народу насрать^_^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Один из лучших метройдоподобных платформеров за долгие годы, а народу насрать^_^

А кто сказал, что всем и каждому нужен будет пусть и неплохой, но всё же "клон" какой-то "игры"? Вполне вероятно, люди заходят увидеть продолжение "оригинала", а не его "подобие".

Во-вторых, не все являются фанатами "Metroid". Я, например, никогда не понимал истерию вокруг этого бренда. Франшиза бесспорно знаковая и качественная, но никогда меня не цепляла, а выделить из неё я могу только шикарную музыку (за авторством Hirokazu Tanaka) и своеобразный финт ушами, когда в конце первой части оказалось, что мы играли за девушку. Для 1986 года это был прорыв и неожиданный сюжетный ход.

В-третьих, меня в "Guacamelee!" слегка напрягает визуальный стиль, хотя оцениваю я его исключительно по трейлерам и скриншотам. "GameTech" в своём обзоре назвал его "аляповатым". Лучше и не скажешь.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А меня заинтересовало. Пожалуй, куплю, поиграю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
"GameTech" в своём обзоре назвал его "аляповатым"

Аляповатым что-то выходит, когда хорошая задумка встречает посредственность исполнения - старались, мол, но не вышло.

А тут уже прямая стилизация, совсем другой разговор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По мне так игра неоправданно сложна.

Заинтересовало - купил, стал играть.

Когда дошел до мест, где надо совершать такие комбинации, как:

A, *пауза* LB, вверх + B, прицепится к стене, A, A *пауза* LB

или же

A, вверх + B, RT, A прицепится к стене и так 3-4 раза до верха чего-нибудь

Естественно всё это с шипами и в ограниченных пространствах.

Я забил на эту игру после этого. Напрягает так же и почти абсолютная тишина, редко можно услышать какие-либо звуки, кроме ударов, т.е. практически все сценки немые. Невнятного балабольства с мексиканским акцентом для неважных персонажей нет, даже для сюжетных такой радости не предусмотрено. Тридцатисекундные музыкальные треки надоедают уже к середине уровня, а особой их уникальности по локациям незаметно. Как итог - напрягающая тишина и заезжанные треки давяд на мозги неимоверно.

Ну и как в рецензии замечено "когда в дело вступают разноцветные щиты, требующие индивидуального подхода" (т.е. чтобы снять щит на пару секунд - надо выполнить определенное комбо) и "начатые пируэты легко прерываются даже слабым тычком со стороны".

Картина такова: когда враги с разных миров дубасят тебя, в воздухе плюющиеся драконы и висят драконы-взрывающиеся-через-10-секунд-после-появления-наносящие-урон-на-всем-экране-без-возможности-блокировки , а ты почему-то нанеся нехилому скелету 5-7 ударов - не способен его убить, в то время как с другого мира такие же скелеты прерывают твои комбо и мутузят - становится как-то грустно.

По мне на 7 баллов максимум тянет эта игра, это если забыть про сложность.

P.S.

A - прыжок

A, A - двойной прыжок

вверх + B - рывок вверх

LT - перекат (красную колючку только с этим преодолеть)

RT - переход между мирами

Изменено пользователем Den Em

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

да. тоже в вишлист метну

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Аляповатым что-то выходит, когда хорошая задумка встречает посредственность исполнения - старались, мол, но не вышло.

А тут уже прямая стилизация, совсем другой разговор.

Толковый словарь вообще-то подсказывает, что "аляповатый" — безвкусный, топорный, неуклюжий, грубоватый и т.д., но без намёка на задумку и реализацию, которые сгубили кривые руки. Я, когда первый раз увидел картинку, выдал "простоватый".

В игровой индустрии уже давно вхоже такое слова, как "минимализм" (особенно, если рассматривать сегмент инди-игр), но "Guacamelee!" представляется неким его "перевёртышем". "Цветасто", но совсем глаз почему-то не цепляет, а даже местами отталкивает. Не знаю, где здесь и под чего применялась "стилизация" (хотелось бы услышать примеры), но авторы не справились с подставленной задачей. Картинка спорная, на любителя, много грубых линий. Мне она чем-то напомнила работы блошиного рынка. Этакое "кустарное изделие".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
т.е. практически все сценки немые

Интересно вычислить тот год, когда в глазах публики сия привелегия дорогущих ААА-проектов стала минимально необходимой для любой игры

неуклюжий, грубоватый и т.д., но без намёка на задумку и реализацию, которые сгубили кривые руки.

Ну, как бы, "неуклюжий" и "грубоватый" в моём определинии очень даже к месту.

Не знаю, где здесь и под чего применялась "стилизация" (хотелось бы услышать примеры)

Калаки раскраской, пиньяты остальным.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Толковый словарь вообще-то подсказывает, что "аляповатый" — безвкусный, топорный, неуклюжий, грубоватый и т.д., но без намёка на задумку и реализацию, которые сгубили кривые руки. Я, когда первый раз увидел картинку, выдал "простоватый".

В игровой индустрии уже давно вхоже такое слова, как "минимализм" (особенно, если рассматривать сегмент инди-игр), но "Guacamelee!" представляется неким его "перевёртышем". "Цветасто", но совсем глаз почему-то не цепляет, а даже местами отталкивает. Не знаю, где здесь и под чего применялась "стилизация" (хотелось бы услышать примеры), но авторы не справились с подставленной задачей. Картинка спорная, на любителя, много грубых линий. Мне она чем-то напомнила работы блошиного рынка. Этакое "кустарное изделие".

Ну это сугубо лично ваше мнение, тем не менее http://www.metagames.ru/pc/game/Guacamelee/ и как можно судить что-то по скриншотам и трейлерам, хотя бы летсплей на youtube посмотрите. Платформер очень хорош, но здешнему народу мало знаком, поскольку изначально был psn эксклюзивом и в steam попал очень незаметно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

DedMoroz

Хватит бредогенерировать в столь колоссальных масштабах (да, меня напрягает столько читать, особенно когда человек даже не знает о чем пишет). Ты несешь полнейшую чушь школьника тупо потому, что 1) мнение большинства игроков и прессы говорят обратное. 2) Ты не имеешь собственного мнения, потому что даже не играл в нее (в чем сам и признался) и не знаешь за что ее критиковать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ты несешь полнейшую чушь школьника тупо потому, что 1) мнение большинства игроков и прессы говорят обратное. 2) Ты не имеешь собственного мнения, потому что даже не играл в нее (в чем сам и признался) и не знаешь за что ее критиковать.

Справедливости ради подкопаюсь и к этим утверждениям :)

1) большинство может заблуждаться, и потому мнение оппозиции не может являться бредом по умолчанию;

2) своё мнение может иметься при любом раскладе, просто не всегда обосновано в принципе или достаточно толково.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мнение не имеющее обоснования базирующихся на непосредственном личном знакомстве с, не стоит и использованной туалетной бумаги.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мнение не имеющее обоснования базирующихся на непосредственном личном знакомстве с, не стоит и использованной туалетной бумаги.

Уверен, у тебя есть мнение по поводу, скажем, существования внеземных цивилизаций (да/нет/возможно/не интересует). И, снова-таки, уверен, что ты лично их наличия не проверял. Что не мешает тебе смотреть на вопрос под своим углом и склоняться к тем или иным группам единомышленников.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

прекраснейшая игра: отличнейший арт-стиль (хотя тут, видимо, спорно), метроидообразная, хотя и крайне благосклонная к ретардам организация мира, прикольные прыжковые паззлы, куча отссылок на старые игры/интернет-мемы - чего еще для счастья надо? разве что продолжительности побольше.

Во-вторых, не все являются фанатами "Metroid". Я, например, никогда не понимал истерию вокруг этого бренда.

Главная заслуга Метроида в том, что он позволял возвращаться в ранее посещенные места с новыми способностями и применять их для доступа в до этого недосягаемые места в рамках, казалось бы, примитивной платформенной пострелушки. Это открывало возможность для опциональной прокачки персонажа без отрыва от сюжета и без введения т.н. ролевых элементов. Не первая и не последняя игра, в которой это было реализовано, но, тем не менее. Диабола тоже была не первой игрой, эксплуатирующей свою боевую систему, что не помешало ей стать эталоном.

Так уж вышло, что есть такое понятие, как "метроидвания", которое подразумевает конкретные вещи, как ясно из самого его названия, наиболее ярко проявившиеся в Метроиде и Каслвании.

Но, по большому счету, если неторопливое исследование игрового мира с постоянным возвращением в ранее посещенные локации для добывания ранее недоступных пермабонусов вас не заводит - в сабжевой игре для вас остается прекрасный платформер с интересной боевой системой и достаточно сложными прыжковыми паззлами плюс куча шуток.

Изменено пользователем alxnder

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×