[Рецензия] Thea: The Awakening (PC)

Во вступительном ролике Thea есть нечто такое, что заставляет воспринимать услышанное как «Бла-бла-бла, давайте уже играть». Тезисы об эпичных событиях вроде гибели Мирового древа, эпохе нескончаемой ночи и тому подобном подаются прямо-таки стремительно, будто между делом. Ну и ладно, главное ж уяснили! Да ещё и узнали, что мы — бог, решивший присмотреть за одной из чудом выживших деревень.

banner_st-rv_theatheawakening_pc.jpg

Последнее, впрочем, неправда. Хотя при каждой загрузке выводится текст о нашей сверхсущности, события показываются с точки зрения простых смертных, а те могут и вовсе ничего не знать о повадках покровителя. Потому не ждите возможности творить чудеса и магическим образом вершить судьбы мира; Thea — про жизнь селян, которые на пути к очередному источнику ресурсов подвергаются нападениям монстров, выполняют какие-то задания и постоянно встревают в случайные события.

Хотя сразу и не скажешь, но игра во многом идёт по стопам Expeditions: Conquistador. Невзгоды вновь преодолеваются через сражения и текстовые приключения, а добрая часть времени уходит на поиск необходимых в данный момент ресурсов, отчасти повторяя механику тамошних походных лагерей. Конечно, всё происходит под девизом учёта сильных и слабых сторон имеющихся подопечных — разве что акценты немного смещены, и, к примеру, тех же параметров у каждого существа аж по 55 штук. Все они условно делятся на группы, отвечающие за тот или иной тип приключения, становясь аналогом «жизней» и «урона» или набором вспомогательных действий и особых атак. Почему аналогом? Потому что контекст у сражения может быть разным (вооружённое столкновение, убеждение, проверка параметров вроде выносливости или смекалки), но сама механика боя всегда одна.

Достаточно необычно, что весь бой проходит автоматически, а игроку предлагается влиять на его развитие, предопределяя очередь инициативы своих и вражеских воинов. Для начала представленные в виде карт персонажи отряда разделяются на две группы: атакующая может быть помещена на стол, чтобы сразу включиться в сражение; тактическая способна перемещать уже активированные карты в начало очереди, повышать их параметры атаки или защиты, временно лишать недругов действия, заставлять врага сбросить карту с его атакующей или тактической руки. Ещё из второй группы можно присоединиться к бою как обычная атакующая карта, но без права нанесения урона на первом из двух ходов; добавить сюда обязательство применять бонусы и штрафы только к последнему персонажу очереди, особенности типов оружия, колеблющееся количество карт, которыми дозволено воспользоваться за раз, экипировку — и бой в Thea можно смело назвать одной из самых сильных её сторон.

12_th.jpg

Карты с дробящим уроном могут передать его часть соседям, но излишек обычного урона уходит в никуда.

Поначалу, правда, разобраться в происходящем совсем непросто, а чрезвычайно маленький счётчик карт, вынесенный резко в сторону, своей незаметностью мешает и позже, чуть ли не в каждом бою. Причём это один из многих примеров неудачного интерфейса. Даже с оглядкой на небольшое количество игровых меню, какой бы стороны игры мы ни коснулись, необходимая информация или находится не там, где это было бы полезней, или не напоминается в нужный момент. Копаться в любом из окон неудобно, а все их элементы излишне громоздкие, что снижает количество влезающей на экран информации. Даже перемещать отряд по карте мира получается не всегда, и без двух-трёх повторений команды зачастую не понятно, то ли отсутствует возможность её выполнить, то ли отчего-то не распознаётся сама приказ. А ведь помимо сражений (которые на первых трёх из пяти уровней сложности можно пропускать автобоем) остаётся ещё множество вещей, с которыми необходимо часто взаимодействовать. Так как в единственной доступной деревне есть всего два базовых ресурса и её границы даже не думают расширяться, за чем-то бόльшим необходимо снаряжать так называемые экспедиции, что включает в себя подбор состава отряда с учётом профессий персонажей и их подготовленности к различным типам случайных событий, наделение их найденными или произведёнными предметами, вручение им провианта и древесины, которыми персонажи будут пользоваться всё время вылазки или на первых её порах. Набрав собирателей, воинов, охотников, ведунов и прочих, игрок отправляет их к приглянувшемуся скоплению иконок на карте: все эти ресурсы ему, возможно, пригодятся… но заранее об этом нельзя судить наверняка. Не то чтобы любой из них был прямо необходим, но иметь разнообразие всегда лучше. К примеру, экспедиция с кучей разных блюд в рационе получает приятные бонусы — но эту опцию вы вряд ли будете использовать постоянно. Вдобавок те иконки ресурсов, которые показывают в формулах создания предметов или зданий, означают не конкретный ресурс, а целую категорию (так, если изображён кусок янтаря, то вместо него с разной эффективностью можно использовать любой самоцвет). Имея возможность выбирать среди предметов одной категории, а зачастую и среди самих категорий, мы получаем обширнейший простор для производства вещей самого разного качества и набора бонусов... Но не переместив ресурсы непосредственно в ячейки, возможный итог узнать нельзя. Думали, пронеся некий скарб через полмира, наверняка получите что-то мощное? Нет, результат может уступить всему, что по силам смастерить и более доступными средствами. И наоборот, только-только подобрав оптимальную формулу, имеется шанс обнаружить, что добавлением всего одного штриха удастся резко повысить качество предмета, а значит, все недавно потраченные ресурсы были выкинуты зазря.

31_th.jpg

Зачем скрывать древо технологий, если это даст эффект только на первом прохождении? Игра рассчитана на многие.

Вообще, эта сторона исследования опасно балансирует между интересом и негативом, поскольку она хотя и занятна в процессе, но в обмен на уйму потраченного времени может дать ни разу не стоящий приложенных усилий эффект. А ведь кроме непосредственно путешествия за ресурсом надо ещё накопить достаточно очков знаний, чтобы научиться его добывать и — отдельно — использовать. Плюс желательно хоть сколько-нибудь отстроить поселение, заимев бонус к рождаемости будущих героев или привлечению уже взрослых персонажей разных рас, возможность выбирать специализацию подросткам из большего числа вариантов или поднять шанс создать вещь «хорошего качества».

И упомянутые очки знаний, и опыт зарабатываются строго в случайных событиях, давая лишний повод попутешествовать. Экспедиции, разбитые лагери и само поселение могут оказаться под ударом, или обнаружить в земле какие-то тайные ходы, или встретиться с таинственными путешественниками — и так далее. Тогда сначала придётся выбрать общее направление действий, принимая решения в коротком текстовом приключении, а затем пережить бой для проверки очередной группы параметров персонажей (что меняет полезность последних от случая к случаю). Эти приключения — вторая сильная сторона игры, ибо изложены в характерном стиле, представителями которого можно назвать «Космических рейнджеров», «Легенду о рыцаре», «Легенды Эйзенвальда» и все советские фильмы-сказки. Мифология, кстати, здесь тоже славянская, что отражается на сути и решении многих проблем. И всё бы хорошо, но куча параметров у каждого персонажа из стремительно растущей толпы поселенцев отчаянно мешает их управлению. В то время как от концепции ожидаешь в первую очередь возможности сознательно развивать и специализировать отряд, по факту при обнаружении действия, которое вам пока не по зубам, совершенно непонятно, как обеспечить более удачный исход дела в будущем. С повышением уровня человечки развивают, кажется, совершенно случайные характеристики, а экипировкой можно приподнять лишь часть их параметров; по итогам же в тонком деле отряд с обилием интеллектуалов может показать себя не лучше, чем наполовину состоящий из туповатых воинов.

32_th.jpg

Если настала ночь, проще на пару ходов разбить лагерь, чем слоняться наугад.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Особым нюансом становится то, что за проигрыш в случайных событиях рискуешь лишиться уж слишком многого, и легче не жить с последствиями поражения, а тривиально обратиться к сохранениям. Подобное заметно портит общее впечатление; не помогает проекту и то, что за красивыми описаниями кроются неприкрыто однотипные действия, отчего подолгу играть в Thea вряд ли получится. Но самый большой минус — это интерфейс, и в первые часы он раздражает настолько, что с игрой тянет совсем распрощаться… Со временем раздражение не исчезает, но просто становится слабей. Сумма недочётов, даже с оглядкой на хорошую задумку, не даёт поставить игре высокую оценку. Но если проходить Thea «под настроение» и смирившись с шероховатостями, она вполне способна развлечь.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Celeir в 11:46 05 июл 2016

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • Фристайл 05 июл 2016 16:34:52

    нечто странное , до безобразия странное) уже дважды перечитал и все равно состояние непонятки.

    нужно будет глянуть, спасибо за обзорчик)

  • Entvy 05 июл 2016 17:18:53

    забавно, но мне самой слабой частью игры показался именно бой, из-за него и не стал играть.

    первый атакуешь+есть кому сдвинуть всех на первый удар=.win

  • Celeir 05 июл 2016 17:37:52
    первый атакуешь+есть кому сдвинуть всех на первый удар

    Кто первым ходит, каждый бой решает рандом. Когда каждый может кинуть по одной карте за раз, всё контролируемо, но это довольно быстро уйдёт: карт можно будет активировать по две сразу, у противника пойдут карты сильнее всего твоего отряда разом, появится оружие с дробящим или колющим уроном. А ещё твои вояки наберут высокие уровни быстрее, чем прокачивают навыки, потому выбор, на кого можно применить тактические команды, будет потихоньку сокращаться.

    Но каким бы бой ни был, при 1-3 черепах его можно смело скипать - сами разберутся.

  • Entvy 05 июл 2016 17:44:40
    Кто первым ходит, каждый бой решает рандом.

    да, вот об этом я и написал.

    выпало тебе первым ходить - выиграл, нет - проиграл, загрузился, ходишь первый - выиграл, второй - нет.

    Ты влияешь на исход гораздо меньше, чем рандом решающий кто ходит первым.

  • waterliner 05 июл 2016 18:03:43
    да, вот об этом я и написал.

    выпало тебе первым ходить - выиграл, нет - проиграл, загрузился, ходишь первый - выиграл, второй - нет.

    Ты влияешь на исход гораздо меньше, чем рандом решающий кто ходит первым.

    Может, очерёдность важна для авторасчёта боя. Когда играешь сам, первую карту часто можно сдвинуть, "усыпить" и т.д. Играет роль ваш набор карт (количество и свойства).

  • ihgolv 05 июл 2016 20:51:59
    да, вот об этом я и написал.

    выпало тебе первым ходить - выиграл, нет - проиграл, загрузился, ходишь первый - выиграл, второй - нет.

    Ты влияешь на исход гораздо меньше, чем рандом решающий кто ходит первым.

    На самом деле , это не так. Если противник ходит первым , ты можешь- во первых оглушить, во вторых перетащить свою в первый ход, подставить под удар самую толстую карту и вообще можешь сбросить всю атакующую руку противника в отбой.

  • Izmegul 06 июл 2016 01:52:44

    Тея - небыстрая игра. Автор же рецензии столь поверхностно с ней успел ознакомиться, что даже неловко становится за его попытки дать оценки или объявить что-то неправильным или неудобным. Вообще, вспомнилось разделение людей на мух и пчел, и из каких будет автор видно прям в каждом предложении)

    Как по мне - самый смак как раз в неподконтрольном развитии своей паствы, с необходимостью эффективно использовать то что есть, усиливая плюсы правильным крафтом. Тея скорее выживастик, чем стратегия. На сложных настройках игра весьма хардкорна, и боевка становится занимательнейшей частью, ибо далеко не всегда вам хватит дамага все пробить, тупо накидав своих вперед. Теми паче что ИИ любит в таких условиях после всякой шушеры выложить крутого молотобойца, чтоб передать привет паре ваших вояк. А в ендгейме гиганты с драконами не дадут расслабится даже полному стеку в элитном шмоте. Разнообразия тактик тут хватает - за счет типа оружия, продуманной пропорции ролей в отряде и подгонки нужных саппорт свойств шмотками

    А больше всего меня подкупают разработчики своей душевной работой. Их всего двое, но игра фантастически правильно развивается - прям все обоснованные хотелки реализуются. Баланс все лучше. Квестов, картинок вражин - все больше. И в хорошем темпе. За полгода уже 2е большое длц, причем длц бесплатны, а поддержать разраба можно купив пустышку "кофе для кодинга") Впрочем то не совсем пустышка - получишь архивчик со всеми картинками местного социума и фауны. А здешний карандашный 2д арт сам по себе задает стандарт хорошему вкусу и стилю.

  • Spy_13 06 июл 2016 02:02:06
    нечто странное , до безобразия странное) уже дважды перечитал и все равно состояние непонятки.

    нужно будет глянуть, спасибо за обзорчик)

    Потому что сама игра. "нечто странное , до безобразия странное)"

  • Celeir 06 июл 2016 09:37:50

    Ты подкрепляешь свой выпад озвученными мной же доводами, расходясь во мнении только в одном пункте )

  • Sonatix 06 июл 2016 23:03:45

    Действительно раздражают случайные и квестовые события, сложность их варьируется от нефиг делать до вообще не возможно где твой нубский отряд разбивают в говно и ты его сразу теряешь, и потом пол дня ждешь пока подрастут новые люди. В итоге просто сидишь в городе и никуда не ходишь клацая пол дня кнопку следующий ход. И да игра однообразна до безобразия, хотя текст квестов и сами события описаны очень хорошо.

  • Izmegul 07 июл 2016 01:38:44
    Действительно раздражают случайные и квестовые события, сложность их варьируется от нефиг делать до вообще не возможно

    И еще раз - это не столько стратегия, сколько рогалик) И такое явление там вполне норма, хотя в игре, как правило, уровень опасности надежно привязан к прошедшему со старта времени и/или удаленности от деревни. Да и вообще - прокачка богов подразумевает что игрок и должен проигрывать, пока не наберет достаточно личного игрового навыка и бонусов от прокачки выбранного "персонажа", чтоб не нарываться нубоотрядом на непреодолимое, а даже если нарываться - то не сливать там все. В игре могут быть невосполнимые потери, и есть кнопочка сдачи для таких случаев. Не стоит ей гнушаться) В следующий раз развитие будет легче даваться... или не будет) Я наиграл 300+ часов, десятки партий на сложности 250-350% из которых выиграл от силы в четверти, если не меньше. И те редкие победы действительно приносили то чувство, что фух, смог, ПРОШЕЛ ИГРУ! А с учетом множества сюжетных путей в зависимости от наличия нужной комбинации выбранного бога, принятых решений и необходимой планки некоего "бесполезного" стата у героев - до сих пор регулярно натыкаюсь на новые повороты и оттенки концовки.

  • itsnarkoz 07 июл 2016 06:28:51

    Я не могу похвастаться трестами часами игры, но близок к сотне. Играл на пользовательски настроеном уровне (150-200%). Выиграл всего 2 партии из порядка 10. И то, из-за дополнения с великанами, из-за того, что я их не встретил, мне написали при финише игры - мол, да вы победили, но скоро придут великаны и вам все равно кирдык.

    Могу сказать, что игра очень интересная и затягивающая. Всех технологий, вариантов сбора снаряжения, просмотра разных событий и приключений - чертова туча. Не знаю, сколько надо наиграть в нее, чтоб начали повторяться. Всем данную игру советую, несмотря на завал инфы в начале - вы быстро поймете что к чему и включитесь в выживание в этом сказочном мире%)

  • lover_letter 08 июл 2016 14:26:56
    чем наполовину состоящи половина состава — туповатые воины.

    Что-то не так в этой фразе.

  • uk-double1 09 июл 2016 10:36:20
    И упомянутые очки знаний, и опыт зарабатываются строго в случайных событиях, давая лишний повод попутешествовать.

    Садись, два. Хотя бы туториал бы прочитал что ли, рецензент. Основной источник очков знаний - производство вещей и постройка зданий. Получаемые очки варьируются в зависимости от выбранных материалов и показываются в верхем левом углу экрана изготавливаемой вещи. Таким образом, в игре действует механика "Show must go on" - для хорошего развития необходимо постоянно что-то производить, пусть и ненужное.

    Думали, пронеся некий скарб через полмира, наверняка получите что-то мощное? Нет, результат может уступить всему, что по силам смастерить и более доступными средствами. И наоборот, только-только подобрав оптимальную формулу, имеется шанс обнаружить, что добавлением всего одного штриха удастся резко повысить качество предмета, а значит, все недавно потраченные ресурсы были выкинуты зазря.

    Во-первых, все таблицы вещей и материалов есть на сайте игры, а во-вторых, при повторном и следующих прохождениях можно напрячь память и вспомнить 5-6 рецептов - по крайней мере, лучших меча, топора, лат, кольчуги и щита.

  • Gamadrila 09 июл 2016 14:07:10

    Игра на самом деле неплохая, играю уже несколько вечеров. Кто первый ходить не имеет значение, все дело в картах тактики. Боёвка интересная. Корявый интерфейс и вылеты на рабочий стол у меня ось икспи связано скорее всего с движком юнити, лучше на нем врятли сделать что то можно. Сражение автобоем пропускать можно только в самом начале, потом начинает даже первоуровние сражения наносит раны персонажам, предметы можно разбирать, в рецензии много неточностей, автор явно мало играл в эту игру.

    Огромное спасибо за рецензию хоть и неточную, благодаря ей я наткнулса на эту игру.

  • Celeir 09 июл 2016 19:25:36
    Основной источник очков знаний - производство вещей и постройка зданий.

    Я буду пенять на интерфейс! Хорошо, не единственным источником, но лично для меня он был куда доходнее, а потому заметнее. Сносить и сразу строить здания (из-за лимита) - это уже манчкинизм какой-то. Крафтить ненужное ради скила - реализм, но неинтересно, пускай даже есть кнопочка "производить бесконечно"

    Основной источник очков знаний - производство вещей и постройка зданий.

    Играть по таблицам? "Фи". И про повторное прохождение никто не говорил.

  • Izmegul 09 июл 2016 21:43:23

    Критикуя - предлагай! Я авторам дельный совет под нос суну. Они этот самый злополучный для кого-то интерфейс таким макаром уже многократно улучшали

    Крафтить ненужное ради скила - реализм, но неинтересно, пускай даже есть кнопочка "производить бесконечно"

    А в героях неинтересно по цепочке армию передавать, а в цивах - разведку коняшками каждый ход делать. Везде есть свои занудные елементы эффективного геймплея. Но ничто к ним не обязывает кроме пресловутого манчкинизма.

  • Celeir 09 июл 2016 22:02:52
    Критикуя - предлагай!

    "Не делайте так больше"? Игра очень близка к Конкистадорам - но те обошлись без подобных рутинных элементов. Stellaris крутится вокруг стапятисот звёздных систем, хотя в Endless Space для большего фана хватает в разы меньшего количества. Во многих RPG надо обобрать тушку каждого поверженного противника, но в Pillars of Eternity и Wasteland 2 спокойно заменили это на "общую кучу лута".

    Я и сам когда-то мечтал о реализме уровня "не носи в рюкзаке огненный и ледяной меч, а будет как в HoMM4". Но понял, что это лишнее.

    Хотя стоп, я же и не критиковал. Мне было достаточно опыта с приключений, а крафтил/строил только то, что требовалось. И это меня устраивает (я против только заработка опыта вытачиванием сотни тренировочных мечей, такое оставим ММО). Как я и написал, время от времени поигрывать в Тею очень даже приятно; утомляет, только если залпом.

  • uk-double1 10 июл 2016 00:26:55
    Мне было достаточно опыта с приключений

    Вероятно, вы играли на сложности ниже 200%, сложность выше обычно не прощает выбора в 5 очков знаний/ход вместо 50. В свою очередь играющий на низкой сложности вряд ли сможет оценить красоту или хотя бы сущность механик в связи с безумными подарками в виде 15 ед. мифрила или лунного камня с боя в 3 черепа. В "Конквесте", кстати, тоже приходилось при остановке на каждый лагерь прибираться за автоматом.

    Играть по таблицам? "Фи".

    Да нет, просто оценить качество вещей, чтобы знать, к чему стремиться. Тут же дело простое. Кто-то проходил, скажем, бг2 на "нормале" ради сюжета и забывает (готовя себя в массэффктную аудиторию), а кто-то ставил хардкорные моды, выкручивал сложность на максимум, считал киты и в неактивном окне держал пэху. Понятно, что игроку первого типа ни к чему читать таблицы и правила, но вот и писать рецензии при таком знакомстве с игрой, мне кажется, не стоит. Вон ютьюб забит летсплеями игроков, которых и на изи бьют, как сидорову козу - сам бог велел вливаться в их ряды.

    в Pillars of Eternity и Wasteland 2 спокойно заменили это на "общую кучу лута".

    Игра "fallen a2p" пошла дальше и автоматически конвертирует не подобранный лут в скарп. Остается сам бой заменить на текстовое сообщение "вам было трудно, но вы победили".

  • deznot 10 июл 2016 11:28:44

    Мне вот интересно, сколько таких задротов табличных среди общей массы игравших в тею наберется. Вряд ли много.

  • Celeir 10 июл 2016 12:03:51

    Да, я не завышал. Уже знаю, что в большинстве игр надо по умолчанию браться за [аналог] "Сложно", чтобы играть на "Нормальном", но на некоторые на этапе знакомства ещё не распространяю.

    * В "Конквесте", кстати, тоже приходилось. Я ж говорю, необходимость назначать состав, экипировку и ресурсы экспедициям, задачи в лагерях меня ни разу не смутила. Только слова о производстве предметов в никуда.

    * Остается сам бой заменить на текстовое сообщение. Это уже не упрощение интерфейса, а упрощение механик. Оказуаливание vs юзабилити

  • uk-double1 10 июл 2016 14:27:39
    сколько таких задротов табличных среди общей массы игравших в тею наберется.
    о производстве предметов в никуда
    .

    На секунду предположим, что вместо "теи" обсуждается, скажем, цива. В ней "табличное задротство" является обязательным элементом при игре на 7-8 сложности или в мульт, и не только не осуждается, но и всячески приветствуется. Получается, что Цива в "медийном подсознательном" позиционируется, как игра первого сорта, где оптимизация механики обязательна, а ни в чем не виноватая "тея" - второго - так, мышкой пощёлкать.

  • deznot 10 июл 2016 15:27:28
    .

    На секунду предположим, что вместо "теи" обсуждается, скажем, цива. В ней "табличное задротство" является обязательным элементом при игре на 7-8 сложности или в мульт, и не только не осуждается, но и всячески приветствуется. Получается, что Цива в "медийном подсознательном" позиционируется, как игра первого сорта, где оптимизация механики обязательна, а ни в чем не виноватая "тея" - второго - так, мышкой пощёлкать.

    Это для таких любителей 7-8 сложностей, как вы только и распространяется. Очень сомневаюсь в том, что рядовой игрок будет заморачиваться и сразу же ставить такую сложность и становиться таблодрочером. Я вот как раз представитель таких рядовых игроков и такие заморочки только отталкивают. По-моему, у вас чисто задротские претензии к статье и автору, а написана она явно без уклона в 200% сложность и всё что из неё вытекает. Это, как говорится, удовольствие не для всех, играть на такой высокой сложности.

  • uk-double1 10 июл 2016 17:31:36
    удовольствие не для всех, играть на такой высокой сложности.

    Хорошо, давайте разойдемся, больше писать не буду - нет смысла спорить. Кому-то нравится решать постоянно возникающие головоломки, кому-то - идти к победе. Моя претензия заключалась в том, что из-за выбора низкой сложности автор не заметил не только элементов механики, но и не понял некоторых правил игры. Я её высказал. Надеюсь, рецензия послужит указателем для желающих (судя по постам - уже послужила), так что свою функцию рецензент в общих чертах выполнил. Откланиваюсь с пожеланием быть внимательнее.

    без уклона в 200% сложность и всё что из неё вытекает.
    рядовой игрок будет заморачиваться и сразу же ставить такую сложность и становиться таблодрочером.

    200-250% - имхо, нормальная сложность для "теи" (Я лично играю на 335%.).

  • edifiei 14 июл 2016 14:31:15

    Прочитал обзор ,прям купить захотелось

  • Tempus3d 22 июл 2016 23:29:51
    Моя претензия заключалась в том, что из-за выбора низкой сложности автор не заметил не только элементов механики, но и не понял некоторых правил игры. Я её высказал. Надеюсь, рецензия послужит указателем для желающих (судя по постам - уже послужила), так что свою функцию рецензент в общих чертах выполнил. Откланиваюсь с пожеланием быть внимательнее.

    200-250% - имхо, нормальная сложность для "теи" (Я лично играю на 335%.).

    Поддержу - обзор поверхностный, но имеет место быть и плюс ко всему лучше так чем вообще без обзора. =) Я обычно прежде чем купить/сесть за игру читаю отзывы и обзоры в стиме - их обычно много и в итоге можно составить своё мнение.

    Когда я в неё играл, то уже со второго божка поставил 300%, а потом на максимум - да, подтверждаю, что так интереснее и в таком варианте игра раскрывается полностью. Но когда всё поймёшь, освоишь, разберешься, то понимаешь, что не хватает единой цели кроме квестовых, а точнее банальных противников ввиде рыцарей/магов-оппонентов. Ну, скучно без них. ;) По сюжету можно пройти довольно быстро, если досканально знать всю игру. Есть ачивка - победа за 100 ходов. На сложности более 300% её реально сделать только если знать все нюансы игры. К примеру я сделал за 90 ходов выполнив основной и все второстепенные квесты вместе с великанами и получив сразу последний ранг текущего божества. Поверьте, это не просто, но крайне интересно. Зато после этого интересного ничего не остается.... :yes::sad:

    Но лично мне было очень инетересно играть за каждое божество - пробовал быть хорошим, плохим, крафтил разные предметы и смотрел в каких комплектах лучше и т.д. и т.п. Есть почти универсальные рецепты для крафта и развития города, но именно самому в этом разбираться наиболее интересно в данной игре...

    Ждём дальнейшее развитие игры.

  • Entvy 23 ноя 2018 00:20:04

    на следующей неделе 2я часть выходит: https://store.steampowered.com/app/606230

  • Celeir 23 ноя 2018 00:57:22

    @Entvy внезапно о_О

  • Medwedius 23 ноя 2018 01:03:24
    Celeir в 00:57 23 ноя 2018 сказал:

    @Entvy внезапно о_О

    Ничего внезапного. Она еще на Кикстартере была в сентябре прошлого года анонсирована. Есть демка в свободном доступе. С тех пор жду, первая часть зашла на ура.

    И она не выходит пока, 30-го числа только старт раннего доступа. Релиз в начале следующего года.

    Кстати перевод на русский не запланирован:

    Цитата

    Unfortunately localization is not something we can afford with the amount of text that's in the game, so fingers crossed there will be some crazy people that do language mods at some point.

  • Izmegul 30 ноя 2018 20:02:33

    Надеюсь, на Зоге он уже запланирован) вcе тексты в XML, объем не самый страшный, да и язык за авторством полячки легко адаптируемый.

    2я часть очень крутая. Авторы будто рецензию эту читали и хотели исправиться по критике) Насколь приятной в игровом процессе была первая — во второй все качественно лучше.

  • Оставить комментарий