[Рецензия] Submerged (PC)

Хоть предыдущие проекты студии Uppercut Games и были рассчитаны на мобильные устройства, до её выхода на старшие платформы мне дела нет. Сейчас важно лишь то, как она справилась с очередным испытанием — Submerged. Игрой про исследование затопленного города, в которой некуда торопиться, нельзя проиграть и невозможно умереть.

banner_st-rv_submerged_pc.jpg

Забавно, но уже в описании её особенностей я увидел то, к чему не смог не придраться: нам обещают историю о спасении тяжело раненного, умирающего брата... в одном ряду со словами про «безмятежную и расслабленную обстановку» и «только один верный темп — наш собственный». И правда, предаваться неспешному осмотру единственной, но довольно большой локации, играться с фоторежимом и наблюдать за закатом факт скорой мучительной смерти родственника никак не мешает. Похоже, представленный десятью однотипными задачками сюжет был прикручен по принципу «чтоб был» и впопыхах.

29_th.jpg

Если у здания не плавают красные цветы, то оно неприступно, что бы там ни казалось. Плывём дальше.

Нет сюжета — и ладно. Во всяком случае, этот слабо исполненный компонент не навязывается, давая о себе знать лишь на мгновение в пару десятков минут. Без него только и остаётся, что скитаться по окрестностям да собирать ключевые ящики с Emergency Ration — а также со взвешенным интересом находить новые места и, так сказать, инсталляции (за чем я, собственно, и пришёл в игру и чему в целом рад). Несмотря на свою технологическую отсталость, Submerged таки обладает определённой эстетикой, и даже простая прогулка по городу позволит найти славные кадры, динамическая погода преобразит знакомые закоулки, а закатное солнце сделает всё раза в два красивей. Плюс короткие сценки-знакомства с чем-либо примечательными объектами представят хорошо подобранные киношные ракурсы... Но в остальном игра выглядит как Venetica — которая была не самой продвинутой уже в своём далёком 2009 году. Впрочем, незамысловатость ничуть не мешает проекту быть на удивление прожорливым. От максимальных настроек видеокарта пыхтит так, что её отчётливый шум преодолевает звукоизоляцию наушников... и это при том, что я даже мобильный телефон во время игры держу на виду, чтобы не пропустить недостаточно громкий звонок.

23_th.jpg

Игра создавалась ради подобных кадров.

Однако основной негатив здесь вызван не техническими проблемами, а огрехами, допущенными из-за отсутствия вдумчивого геймдизайнера: игра наполнена таким ворохом шероховатостей и недоделок, что напоминает от силы прототип, а не готовый, состоявшийся проект. К примеру, все встречаемые препятствия сводятся лишь к двум типам уступов, лианам, трубам/лестницам да переброшенным через провалы доскам — и прохождения однотипных, не требующих усилий последовательностей сих преград никак не избежать. Нет в игре и понятия временно недоступных локаций, а действительно интересные строения часто закрыты для посещения: если под ними не плавают красные цветочки, то главной героине никак на них не взобраться (хотя визуально разница между доступными и недоступными строениями обычно не видна). Да и вообще, в моменты «скалолазания» игра не развлекает, а скорее испытывает наши терпение и усидчивость... Согласен, в какой-то мере это традиционно присуще проектам про созерцание, но местный climbing занимает примерно три четверти суммарного времени и ни процессом, ни результатами никак не награждает игрока. Исследование не шибко сокрытых закоулков сопровождается лишь необязательным сбором трёх Коллекций, вот только первые две из них наполняются почти автоматически, а последняя предлагает длинное и невыразительное, кхм, повествование. «Был город. Город вырос. Город ещё вырос. Город ещё вырос. Начался шторм. Шторм продолжался. Шторм ещё продолжался. И ещё. Город начал тонуть. Затонул сильнее. Затонул ещё сильнее. Очень затонул...» — и так через 60 предельно абстрактных картинок. Ценность посланий в виде просто круга или трёх прямоугольников не идёт ни в какое сравнение со, скажем, красивенькими свитками Teslagrad; и даже сам их смысл иногда понятен сугубо в сочетании с соседними по коллекции пиктограммами, отчего теряется важный элемент постоянных мелких наград.

17_th.jpg

Пять ломаных линий. Поиск этого фрагмента определённо стоил усилий, теперь всё становится на свои места!

Увы, на фоне подобных оплошностей лишь сильней замечаешь все мелкие проблемы. Так, новые истории героиня узнаёт из чудом не сгнивших книг, отчего-то расположенных на ящиках у парапетов — то есть на растерзании у погоды и не понятно зачем именно там. В одинаковых «сюжетных» ящиках девчушка находит ровно то, необходимость в чём объявляет после очередной ключевой катсцены; выходит, полный набор полезных ингредиентов таится в каждом из ящиков? Так почему бы не прихватить один целиком, а не разбирать по мелочам? Уж лучше бы героиня находила здания, отвечающие за искомые ресурсы: больницу, магазин и иже с ними (тем более что поиск мест интереса всё равно слизан со State of Decay). Тогда и возможность использования подзорной трубы удалось бы привязать к конкретным «обзорным» точкам на карте, избавив от постоянного использования сего функционала... Причём без проблем завершив игру на 100%, понимаешь: режим поиска ни разу не обязательный, его роль можно было бы переиначить или вовсе убрать. Казалось бы, разработчики собрали всё, что «как бы» необходимо для маленького душевного проекта: нуждающегося в помощи ребёнка, тарабарщину вместо понятной речи и таинственных молчаливых персонажей, то и дело попадающих в кадр. Но перечисленное выполнено как-то невнятно, хотелось бы большего — детализации и, конечно, развития. А не проблем на уровне озвучки героини, словно надышавшейся гелием, или раздражающего отсутствия миникарты... Зато что удалось, так это звуки природы и отлично подобранная музыка.

26_th.jpg 22_th.jpg 34_th.jpg 30_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Звуки и музыка являются основными двигателями Submerged, превращая ту в своего рода подспорье для творчества Джеффа Ван Дика (здесь приятное и немного печальное. Под такой аккомпанемент принято размышлять о красоте природы и погибших цивилизациях). То есть не музыка подходит игре, а игра — музыке. Именно данная часть проекта позволяет смириться с его недоработками и преспокойно выдержать отведённые ему два часа (или, если с полным сбором всех книг, четыре). Если же рассуждать о Submerged как об... эм... игре, то для неё это не особенно выгодно: сразу всплывут все те мелкие и не очень проблемы, которые авторы вряд ли станут исправлять.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Celeir в 19:38 11 авг 2015

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • SerGEAnt 11 авг 2015 20:20:32

    А смотрелась вполне ничего.

    Вообще, оценка 6/10 от Келеира - это должно быть что-то за гранью, аж попробовать захотелось, жаль со временем беда.

  • Celeir 11 авг 2015 21:40:28

    За которой из граней? Достаточно много или слишком мало? :)

    Я шестёрки уже ставил - и то всё были вполне играбельные проекты. На iOS вот Submerged была бы вполне неплохой поделкой, но для ПК всё излишне просто (не в смысле сложности прохождения), даже схематично. И не очень-то продуманно.

  • Оставить комментарий