[Рецензия] Skyshine’s Bedlam (PC)

 

banner_st-rv_skyshinesbedlam_pc.jpg

Внутри Bedlam бьётся сердце The Banner Saga, но разработчики из Skyshine ухитрились сделать новинку максимально непохожей на оригинальную игру. Хотя в ней тоже скитаешься по миру, встревая в случайные события и мирясь с необратимыми смертями, её главные акценты заметно сместились: сюжет лишь схематично обосновывает происходящее, а персонажей-болванчиков различают только классы. Большинство проблем решат не компромисс и ораторское искусство, а случай и нехитрый, с намёком на тактику, пошаговый бой.

Суть кампании сводится к поискам лучшей жизни в городе ацтеков, скрывающемся далеко за постапокалиптической пустошью, переполненной мутантами, мародёрами и просто сумасшедшими людьми. Имея определённую свободу передвижения, рулевой громадного Транспорта с тысячей переселенцев на борту продвигается в неизвестное, заботясь о достатке четырёх базовых ресурсов и о том, чтобы не слишком часто ввязываться в сражения. Отсеять объективно безрассудные или неуместные вылазки, а то и подзаработать ему почти всегда позволят краткие сводки о посещённой точке интереса... Но пока исследование одних и тех же «приключений» заканчивается по-разному, а других — всегда одинаково, через пару-тройку заходов вчитываться в текст почти перестаёшь. И что характерно, ничего не теряешь. Все мини-истории подчёркнуто примитивны, они даже не пытаются выйти за рамки творчества среднестатистического подростка, знакомят с шаблонными ситуациями и предлагают односложно реагировать на те в ключе «атаковать/избежать/изучить». Сделано это, похоже, осознанно, что доказывают комиксовый стиль с зашкаливающей, но как бы игривой жестокостью, развесёлая музыка и бравурные выкрики то ли комментатора, то ли не вместившейся в кадр толпы зрителей. Однако главным следствием такого настроя стала стремительная текучка кадров: хотя в Транспорте находится немало народу, воевать согласны лишь человек пятнадцать — и нет ничего проще, чем всех их по-быстрому растерять.

28_th.jpg

Мир разделён между фракциями: мутанты каждый ход увеличивают запас жизней, киборги обменивают HP на урон, AI телепортируется. Мародёры не умеют ничего.

Дело в том, что сколько бы вояк у игрока ни было, на весь отряд за ход доступны лишь два действия. С подобной системой не успеваешь ни особо отодвигать кого-то из-под удара, ни — до перемены соотношения сил — даже наступать. Пока у совершившего пробежку остаётся всего одна атака, а у «встречающего» две (и нередко объём жизней на более чем два удара), бои являются сугубо оборонительными. К тому же противников обычно в разы больше, а их стартовые позиции до безобразия близки к занимаемой отрядом игрока. То есть нет ни малейшего способа предугадать хотя бы то, кто из супостатов решит броситься в атаку, — и это при том, что буквально каждый враг способен устранить любого нашего вояку за один-единственный ход. Комфорта не добавляет и жёстко заданная дистанция стрельбы, когда вопреки всякому здравому смыслу стрелок может попасть в цель на расстоянии строго Х клеток и ни клеткой меньше (извольте потратить одно действие, чтобы слегка скорректировать дистанцию). Невозможность проверить протяжённость бега оппонента, уже вошедшего в зону поражения, мешает отдельно; а низкие, но всё же существующие шансы промахнуться повышают риски потерять кого-то на ровном месте лишний раз. Также «радует» и несправедливость в виде накапливающегося у противника — и только у него — аналога Ярости, который скоро позволит тому совершить сразу три действия, да вдобавок с выдачей щита, вдвое снижающего любой получаемый урон... В общем, даже с появлением первых ветеранов игра не станет безопасней; потерять человека с внушительными 30 убийствами на счету так же элементарно, как зелёного новобранца, и реально помогут только элитные персонажи плюс поддержка от самого Транспорта.

Применяемые за ту же Энергию, за какую игрок улучшает свою движущуюся крепость, её оружие и кратковременные бонусы позволят или выдержать неизбежный удар, или превратить тот во благо, или уменьшить его неприятные последствия. Стартовый набор данного добра зависит от типа Транспорта (другие можно найти в дороге, но мне это пока не удавалось) и постепенно, случайным образом расширяется по ходу путешествия. Вот только с учётом того, что готовит его вторая фаза, Энергией лучше попусту не разбрасываться.

34_th.jpg

Иногда удаётся выгодно воспользоваться укрытиями. Но чаще линия фронта смещается ещё ближе к стартовой позиции отряда, а в ключевых сражениях укрытий нет вообще.

К сожалению, в местных реалиях не особо помогает даже понимание классовых навыков персонажей: одни наносят хилый ответный удар, другие отталкивают атакой, третьи далеко бегают, а оставшиеся далеко бьют. С учётом в общем-то слабо контролируемого боя перечисленные знания будут скорее мелким подспорьем, а не тем, на что делается особая ставка в хитрых тактических манёврах. Гораздо полезней учитывать расстояние перемещения врага. А ещё не упускать возможности добыть и прокачать элитных персонажей: такие встречаются на карте в виде мини-боссов и охотно присоединяются к отряду, если игрок сумеет их победить. Именно они, разномастные существа с повышенным запасом жизней, станут опорой под конец путешествия; а пока их разыскиваешь, нет-нет да и найдёшь, куда применить какой-нибудь подобранный ранее (на другом конце карты) таинственный артефакт.

Последний «лайфхак» — это бессмысленность отряда из более чем трёх персонажей. Такой не только принесёт из боя меньше трофеев, но и окажется менее живучим из-за того, что им банально неудобно управлять. Именно неудобно, а не сложней — и в этом главный бич всего «Бедлама». С его подходом роль случая оказывается крупнее оптимальной, отчего и тактику особо не построишь, и ошибки списываешь на рандом, а не на себя.

Сражаться, кстати, придётся и с интерфейсом. О слепых зонах извольте догадаться сами — никто не расскажет. Когда предлагают выбрать трофей, бартер или персонажа, должного что-нибудь обследовать/утрясать, непонятно, почему же предложили использовать того, а не иного подопечного, что именно получишь или потеряешь. Объяснения к некоторым бонусам Транспорта также не блещут доходчивостью, а иконки раздела комплектации отряда поначалу легко истолковать неверно. Собственно, почему увеличенное число солдат в отряде снижает количество добываемых трофеев? Это даже не спишешь на траты по доставке людей на поле боя, ведь согласно ролику туда выезжают вообще все, кто могут сражаться, и в последний момент выбираешь только комплект, кхм, выходящих в открывшуюся дверь. Вдобавок удивляет, насколько невыразительней стал игровой HUD по сравнению с тем, что обещали на Kickstarter... Как, собственно, и поскромневшие на фоне заявленного визуальный ряд и функционал.

32_th.jpg

Персонажи лечатся дискретно, то есть нельзя восполнить только часть HP: или «при смерти», или «здоров».

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Что-то я всю рецензию только и делаю, что ругаюсь. На самом деле, пока приносишь правильные жертвы богу рандома, игра способна подарить определённый фан. Когда разберёшься в её немногочисленных механиках и приоритетах, проблемный период сократится до нескольких первых (но всё ещё раздражающих) битв, а потом уже можно будет совладать с большинством даже самых отчаянных ситуаций. Но в целом Bedlam, хотя и располагает к повторному прохождению своими незатейливостью и динамикой, чересчур бедна наполнением, чтобы подолгу в ней зависать. Разработчики уверяют, что не добавляли каких-то сложных надстроек над базисом, дабы не затягивать отдельные участки игрового процесса вроде приготовления к бою, но я бы сказал, что именно такого игре и не хватает. Или, к примеру, получаемых с уровнями навыков персонажей: их могло бы быть мало, они могли бы выдаваться автоматически и случайно — но даже так бои и подбор персонала получились бы хоть чуточку разнообразнее... А добавление классического Свободного удара для воина ближнего боя вывело бы того из категории самых бесполезных и тяжело взращиваемых персонажей игры.

К слову, в последний день сдачи рецензии разработчики выкатили первый патч, меняющий баланс многих компонентов. Понятно, я бы не успел разобраться во всех его тонкостях и переделать текст, однако приятен сам факт. Skyshine как минимум пытаются среагировать на отзывы сообщества и убрать самые абсурдные усложнения... Но с оглядкой на known issues, заявленные в заплатке, и не следование замыслу, а очевидное экспериментирование, я бы предложил подождать ещё одной-двух обновок. Пока же Bedlam запомнился как излишне неуправляемый проект, даже для «рогалика».

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Celeir в 11:48 27 сен 2015

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • Sascha1992 27 сен 2015 13:12:36

    Бладогарю, хорошая рецензия, буду ждать обнов. :)

  • Ipse 27 сен 2015 15:20:34

    Ну так бедлам на то и бедлам, чтобы быть неуправляемым :)

  • Dikij wolk 27 сен 2015 18:21:55

    будем ждать русификатора...

  • Entvy 27 сен 2015 19:32:22

    патч, кстати, как раз подтянул значительно игру - расширил поле (самое главное), баланс подправили, еще по мелочам. сразу игра стала на 0.5 балла получше. еще бы с ивентами работу провести полноценную и с раскачкой, и можно еще 0.5 накинуть. так и к 7.5 подползет :)

  • Celeir 27 сен 2015 20:55:15

    Да, похоже, Ранний доступ стартовал. Против которого я ничего против не имею - пускай полируют.

  • Shizofor 11 окт 2015 15:35:22

    А руссификатор есть хороший?

  • SoNice 27 сен 2017 16:24:54

    Skyshines BEDLAM Redux уже дано появился, кто нить в курсе рус есть на него в просторах инета?

  • Celeir 27 сен 2017 17:30:53

    Тема вот, состояние... стабильное.

  • SoNice 28 сен 2017 12:30:30
    Тема вот, состояние... стабильное.

    спс ,там не ясно, или это почти полный перевод или сдулись, а есть хотя бы такой в наличии, та то там регаться нужно

  • Сергей0712 01 апр 2019 11:44:10

    всем привет, у кого руссификатор на игру есть ?

  • Оставить комментарий