Разработчики Rochard о причинах своего незавидного положения
Разработчики платформера Rochard выпустили
семиминутное видео, на котором
запечатлён игровой процесс
«замороженного» пока что
сиквела.
Причиной остановки разработки Rochard 2 являются финансовые проблемы, повлёкшие за собой уход части сотрудников из студии. Все началось с того, что готовую игру пришлось перенести из-за взлома сети PlayStation Network. В итоге игра вышла на полгода позже планировавшегося срока, пока сервис, что называется, «приходил в чувство». В отсутствие финансирования оставшаяся команда работала над портированием игры на PC/Mac, чтобы хоть как-то возместить убытки. Но ноябрьский релиз вкупе с отсутствием средств для продвижения просто потерялся в компании с «предрождественскими» конкурентами.
Но в Recoil Games не отчаиваются. Nordic Games выступила издателем коробочной версии Rochard, а буквально вчера завершился Humble Indie Bundle 6 — все это должно помочь студии встать на ноги и закончить работу над сиквелом.
Причиной остановки разработки Rochard 2 являются финансовые проблемы, повлёкшие за собой уход части сотрудников из студии. Все началось с того, что готовую игру пришлось перенести из-за взлома сети PlayStation Network. В итоге игра вышла на полгода позже планировавшегося срока, пока сервис, что называется, «приходил в чувство». В отсутствие финансирования оставшаяся команда работала над портированием игры на PC/Mac, чтобы хоть как-то возместить убытки. Но ноябрьский релиз вкупе с отсутствием средств для продвижения просто потерялся в компании с «предрождественскими» конкурентами.
Rochard part
2 preview (pre-production stage)
Но в Recoil Games не отчаиваются. Nordic Games выступила издателем коробочной версии Rochard, а буквально вчера завершился Humble Indie Bundle 6 — все это должно помочь студии встать на ноги и закончить работу над сиквелом.
в 10:26 03 окт 2012
Жалко ребят, Rochard получилась отличной игрой. С датой выхода они действительно сильно промахнулись.
Мне тоже первая часть понравилась. несчастные независимые разработчики.
Что то я связи не уловил между взломом ПСН и финансированием !
ЗЫ : по поовду плача - ну дык знали же с кем связываются и на кого работают - увы сони, уже давно не торт !
Хорошие разрабы, но им конкретно не свезло с моментом выхода игры и атакой чертовых пиратов, если бы не это, многое было бы иначе.
Я должен поплакать и коробочку Rochard купить что-ли?
Люди создали проект, потратили на него свои или заёмные средства, но, в связи со взломом PSN, продавать его (а тем самым получать прибыль) не могли. Решили делать тогда порт для PC/Mac, но не бесплатно же? Издержки увеличиваются, а денег как не было, так и нет. Вот этот и подкосило студию, ведь штату за работу надо всё равно платить, как и аренду или те же налоги, но из чего, если игра не продаётся? Когда она всё же вышла, частично интерес пропал, т.к. в индустрии (в любой, будь то игры, фильмы или музыка) неправильно (или верно) выбранный момент может изменить всё. Вот это, видимо, студию уже убило окончательно.
Ну, каждый для себя решает. Единственное замечание: платформер получился стоящим, выходящий за рамки банальной аркады на пару вечеров или инди-пустышки. Для меня — откровение, не ожидал! Своих денег игра точно стоит (в Steam'e её сейчас продают за смешные 199 руб.). Ещё в "Rochard" имелся великолепный саундтрек от Markus Kaarlonen'а (клавишник и композитор "Poets of the Fall").
Уговорил, чертяка :)
Если до сих пор так и не решились, сыграйте в демку (в Steam'е она присутствует). Саундтрек можно и отдельно до покупки где-то прослушать, чтобы не покупать кота в мешке (игра с ним стоит уже 249 руб.). Сразу оговорюсь, что треки пусть и писал один из участников "Poets of the Fall", но они выдержаны совсем в другом стиле и жанре, но качественные (преимущественно) электронные композиции. Особенно мне в душу запала "Space Debris". Самое интересное, что Markus Kaarlonen написал её ещё в далёком 1990-ом году, но она до сих пор звучит современно!
Я давно купил и не жалею.
Надеюсь вторая часть будет.
'Kickstarter' им в руки.
"Kickstarter" всем и каждому помочь не может. В основном в нём "выстреливают" те игровые проекты, за плечами которых стоят известные личности (Ron Gilbert, Brian Fargo, Tim Schafer, Jane Jensen, Charles Cecil) или знаковые студии ("Obsidian Entertainment"). Того и другого, к сожалению, у "Recoil Games" нет. Нужных средств на сиквел "Rochard" они могут и не собрать.
Кстати да, человек из вэлв даже говорил, что только 60% заявленных проектов имеют шанс быть законченными.
Ты обьясняешь следствие !!! Я же задал вопрос про связь :-)))) Я на полном серьезе не вижу связи ! НАпример меня игра без взлома ПСН не заинтересовала ничем ...я прошел мимо хоть и видел ее ! ( терь то посмотрю что это :-) )
Кэп как бы намекает и интернеты вроде как преполагают ,то были обычные уголовники - КАРДЕРЫ ;-)))
ХЫ : кто такие пираты и зачем им ПСН на совести твоего мнения :-)
Из вашего сообщения выше и не вытекало, что вы рассматриваете частный случай. Я ошибочно посчитал, что вы, как и все остальные, разбирайте здесь картину в целом. В первом случае причина, следствие и связь прослеживаются легко. И я хорошо понимаю вас: если вам не нравится сам жанр (или сама игра), вы проходите мимо (и вам всё равно, взломан ли был "PlayStation Network" или нет), но новость же касается индустрии в целом и относится ко всем слоям геймерского сообщества, а не только касается вас одного.
Не стоит забывать, что основную кассу любой игровой проект собирает в первую неделю, месяц. Те, кто заранее был заинтересован, конечно, купят его обязательно, но не факт, что это большинство. Споры о том, кто платит больше (и кого больше), в индустрии ведутся до сих пор. Для всех остальных важна реклама, оценки, рецензии и некий временной период, когда о проекте говорят все. Упустишь момент (выпустив игру рано, поздно или не в тот период) — упустишь тогда свою потенциальную аудиторию, т.к. она моментально переключится на что-то новое, даже если ты и создал не халтуру на коленке. Для примера можно вспомнить "Anachronox", "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth", "Vampire: The Masquerade — Bloodlines" или "Duke Nukem Forever" (не пытаюсь их сейчас сравнить с "Rochard" — просто, как похожий отчасти случай из жизни). Многие аналитики сходятся во мнении, что эти проекты могли заработать и больше, и получить больше уважения, если бы вышли в правильное время. Или можно вспомнить "Vivisector: Beast Within", который также подзадержался и вышел очень блеклым на фоне всех остальных шутеров 2005-ого года.
В этой ситуации ещё, конечно SONY виновата: свою сеть надо было быстрее восстанавливать, а она тормозила, заставив тем самым разработчика делать PC/Mac-порты, т.е. опять тратить личные средства, но не получая отдачи.
Точнее, если верить самому Kickstarter'y, только 23% игровых проектов в итоге находят необходимые средства для своей разработки, хотя в этом году конкретно на игры люди перевели $50 млн. (где 22 игры получили в свою копилку по $1 млн.), а доля переведённых средств на игры возросла до 23% (в прошлом году она составляла 3,6%).
http://www.kickstarter.com/blog/the-year-of-the-game
Спасибо Tim Schafer'y, который своей "Double Fine Adventure" хорошо так пропиарил этот ресурс, собрав $3,336,371 из необходимых $400,000, или "OUYA", авторы которой смогли получить рекордные $8,596,474 из заявленных $950,000, пусть перед нами и (игровое) "железо"/консоль на "Tegra 3" и "Android 4.0" за $99.
Человек из Valve говорил о том, что только 60% ПРОФИНАНСИРОВАННЫХ игр будут закончены.
А... в этом плане. Слова Chet Faliszek'a — сценариста (!) из "Valve Software", который посчитал с чего-то, что 40% проектов на "Kickstarter" никогда не будут закончены?
http://www.vg247.com/2012/09/30/valve-60-o...ctually-launch/[/post]
А почему тогда не 20-30% (или любая другая цифра), или что все закончат плачевно, или все станут однозначными хитами? Это всё из той же категории ежегодных гаданий на кофейной гуще, которыми занимается сейчас всем известный в индустрии аналитик Michael Pachter. Попадёт или нет... "Kickstarter" хотя бы берёт свою статистику за прошлый и нынешний год, плюс все мы видим явную закономерность, когда проекты удачно финансируются, если за ними стоят знаковые персоны или студии. В словах Faliszek'а может и есть доля правды, но проверить их мы сможет только в следующем году, когда должны выйти большинство кикстартовских проектов. Сейчас об этом пока рано говорить, т.к. только одному "FTL: Faster Than Light" удалось добраться до релиза.
По мне, это больше смахивает на зависть, обиду или на борьбу с конкурентами. Ведь совсем недавно "Valve" запустила сервис "Steam Greenlight". Ему ещё развиваться и развиваться, но в будущем он вполне может стать конкурентом подобных площадок по сбору средств. В любом случае 2013-ый покажет и расставит все точки над "i".
ну может он просто просчитал, что процент опытных разработчиков на кике равен 60. а может и просто ляпнул, кто его знает.
Насколько я помню, сервис относительно быстро был "починен ". Ну и хоть убей не верю я что продажи именно в 1 месяц так сильно влияют на существования студии ....ладно закроем тему ибо мы не знаем как и кто финансировал рочард и какой процент брала сама сони !
Меня чуток другое заинтересовало , благодаря новости этой ! Поставил игру и глянул - - оказывается игра на Unity энгайн сделана ( мультиплатформенный движек способный работать в окне браузера -тут уже даже ось и архитектура не важны ) ! Так вот в вики написано слишком мало проэктов - на самом деле китайцы и корейцы его юзают "во всю ивановскую" ,в ммо часто - от чего у меня некоторое отторжение было к этому движку ! НО ....посмотрев на рочард- могу сказать что это самое лучшее использование его и впечатляющее !
Кстати , вопрос портирования там смешен :-) мягко говоря это дело пары кликов и вечера работы дома (сама игра ) ,останетс я только дописать управление под конкретную платформу ( и то сами двиглописатели вроде предоставляют блиотеки - я то посмотрел тока демо движка ) и самаяое долгое прикручивание сервисов/ачивментов (стим,хбл,псн и тд )
Вообщем у движка есть будущее хоть он и с 2005 ого существет !
Сервис примерно 3 месяца простаивал, а полностью отключен он был больше месяца. Включили его, если память не изменяет, ближе к сентябрю, то есть в начало игрового бума, Rochard тупо затерялся среди блокбастеров.
А вот этого я просто не знал ( сам удивляюсь как ) .....судил по стейшен ,я тогда в пробовал свгалакси вроде или пытался посмотреть - точноне помню ....но там только 3 или 5 дней простой был ! Вот и спросил !
Тогда мой вопрос снимается - 3 месяца да серьезный удар по релизам !
ЗЫ : правда это не отменяет того, что виновата сони ;-))) и уж ни как не Recoil (по чести сони им должна , но честь только в сказках ,а не в славном капиталистическом обществе ) !