Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

       
[Рецензия] Divinity: Original Sin 2 (PC)
james_sun
сообщение 8.10.2017, 11:55
Сообщение #1


Оставшийся в Тумане
Иконка группы

Группа: Авторы статей
Сообщений: 5107
Регистрация: 28.3.2006
Из: г. Челябинск
Пользователь №: 4665



Странная штука прогресс. С одной стороны, он определенно делает жизнь проще, улучшает некоторые ее аспекты до такой степени, что спустя время к изменившимся обстоятельствам привыкаешь и воспринимаешь их как должное; иногда даже начинаешь сомневаться, что когда-то все было по-другому. С другой, порой все же хочется окунуться в те времена, когда деревья были большими, а нас всех объединяли не многокилометровые холодные кабели, а ближайшие теплые дворы.

То же самое касается игровой индустрии. Ее безостановочные развитие и расширение целевой аудитории подарили нам немало новых впечатлений, в которые мы давно привыкли погружаться с комфортом. Мы практически привыкли к тому, что нас ведут за ручку по сюжету, и с радостью принимаем решение сложного квеста, который разработчики сами же разжевывают да кладут нам в рот, но при этом обставляют дело так, будто мы сами до всего доперли. Подобные изменения и, если хотите, упрощения затронули все жанры без исключения: и экшены, и тактические стратегии, и даже ролевые игры. Нынешние геймеры погрязли в кат-сценах, гринде и зрелищных RPG, где практически не надо включать голову.

Divinity: Original Sin 2 как раз и есть то самое большое и теплое приключение, которого нам всем порою не хватает и ради которого стоит на месяц отвлечься от крикливых блокбастеров.


Ухожу, вернусь не скоро

Одним из главных достоинств игры является ее сюжет. Многие ролевки так или иначе предлагают игрокам интересные истории, но далеко не каждая из них может предложить по-настоящему глубокое и разностороннее сюжетное наполнение. Мир игры не делится на черное и белое, практически у каждой стороны, у каждого героя и злодея, встреченного вами на пути, есть собственное мнение и собственный мотив, с которыми можно согласиться и которые можно понять. Верно и обратное: методы, которыми достигают своих целей иные персонажи, не всегда подходят под их «геройское» или «злодейское» обличье: есть тут и «светлые» борцы со злом, не считающиеся с потерями, и последние, казалось бы, сволочи с золотым сердцем.

Помимо того что такой подход к сюжету делает его в разы увлекательнее привычных, стерильных голливудских историй, он еще и придает миру Divinity: Original Sin 2 особую правдоподобность, что очень важно для настоящей ролевой игры. Отдельную благодарность хочется выразить за присутствие в игре невидимого рассказчика, который способен не только подсказать нужное решение и рассмешить в определенный момент, но и создать вокруг вашего приключения уютную «книжную» или даже «настольную» атмосферу.


Торговать в игре можно чуть ли не с каждым встречным-поперечным. Причем у всех таких вот «торговцев» есть показатель личного отношения к вам, на который вы можете повлиять.

Останутся довольны и любители неожиданных поворотов, необычных ситуаций и просто отличного юмора — с этим у проекта полный порядок. Причем все вышеперечисленное долго ждать не приходится: уже в самой первой локации — на корабле, который везет вас и прочих магических узников на специальный тюремный остров, — есть немало сюрпризов. А уж какой мощный сюжетный финт случается в начале второй главы!.. Впрочем, раскрывать любые детали здешней истории подобно страшному преступлению — лучше поиграйте сами.

Конечно, ни хорошая история, ни по-настоящему качественная партийная RPG не могут обойтись без ярких сопартийцев и, главное, яркого героя. Игра предоставляет широкие возможности по созданию собственного незабываемого персонажа. В наличие четыре живые расы: эльфы, гномы, люди, ящеры, а также возможность отыграть за нежить, причем играть разрешается за оживший скелет любой из упомянутых рас!

Выбранная раса не только обладает собственными полезными навыками (скажем, ящер может откопать схрон голыми руками, в то время как нечисть имеет редкий дар открывать запертые двери одними своими костяшками), но и влияет на то, как к вам относятся окружающие на всем протяжении игры. Кроме того, вашего героя можно наделить двумя тегами происхождения из имеющихся шести: варвар, дворянин, мистик, преступник, солдат, ученый, шутник. От выбранного тега, в свою очередь, зависят дополнительные варианты ответа во время разговора, причем некоторые из них иногда могут очень сильно упростить поставленную перед вами задачу.


Забавная особенность номер раз: вы можете подойти и повторить диалог с персонажем чуть ли не каждым сопартийцем, добиваясь тем самым нужного вам эффекта. Забавная особенность номер два: сохраняться можно прямо перед каждой фразой. Загружаться тоже.

На закуску представлено несколько различных шаблонов, которые можно применить к герою, если у вас нет желания настраивать персонажа вручную. Классов как таковых в игре нет, свое виртуальное альтер-эго и своих будущих компаньонов вы сможете развивать так, как вам заблагорассудится.

Короче, в мире Original Sin 2 вы можете стать практически кем угодно. Даже воскрешенной в виде скелета гномкой интеллигентного происхождения, пускай и отличающейся редким умом и сообразительностью, но выбравшей профессию вора, обладающего способностью понимать язык животных. Впечатляет, не правда ли?

Отдельного упоминания заслуживают так называемые персонажи с личной историей. Этих героев уже нельзя полностью настроить с нуля, зато у каждого из них есть своя увлекательная сюжетная линия, которая дает о себе знать на протяжении всего вашего приключения. Например, артистке Лоусе необходимо разбираться не только со внешними проблемами, но и со внутренними — ведь в ее голове живет самый настоящий демон, и в итоге необходимо или найти с ним общий язык, или изгнать его навсегда. Или вот бывшая рабыня эльфийка Себилла, которая пылает жаждой мести к своим бывшим хозяевам и не может успокоиться до тех пор, пока не перебьет их всех до одного.

Выбрав одного из этих персонажей, остальных пятерых вы встречаете уже по ходу игры и даже можете взять трех из них к себе в команду, задав им стартовые параметры прямо перед принятием в свой гордый отряд. Естественно, каждый ваш сопартиец остается яркой и неоднозначной личностью со своим личным мнением насчет происходящего, своим личным отношением к вам (если взаимоотношения испортятся, герой запросто может покинуть команду), своими целями и своей историей. Моим личным фаворитом остался скелет Фейн — на первый взгляд надменный представитель древнейшей могущественной расы Вечных, вымершей по неизвестным причинам. Фейн отчаянно ищет ответы на интересующие его вопросы в современных энциклопедиях, но каждая из них кажется ему слишком поверхностной. На все прочие расы он, конечно, смотрит свысока, однако готов сотрудничать с ними, для того чтобы добиться своего. Помочь Фейну принять этот изменившийся до неузнаваемости мир или же позволить ему стать для оного началом конца — это зависит от игрока. И так с каждым из персонажей. Выбор в игре вообще предстоит делать часто, не только касаемо членов команды, но и для решения более глобальных вопросов.


Местный инвентарь — это полный ахтунг. Даже со включенной сортировкой предметов по типу приходится выискивать нужное чуть ли не с лупой.

Любопытно, что интересы некоторых сопартийцев прямо противоречат друг другу, а значит, рано или поздно в команде назревает конфликт, с которым необходимо разобраться. Особо яркие впечатления от этого получат те пользователи, что рискнут опробовать местный кооперативный режим. В нем героям не обязательно путешествовать всем вместе — при желании они могут разойтись куда глаза глядят… и ненароком убить персонажа, который позарез был нужен живым одному игроку, но смерти которого жаждал персонаж другого.

Еще одно достоинство Original Sin 2, напрямую связанное с ее миром и его историями, кроется в системе квестов. Их здесь также очень много, все они невероятно разнообразны и интересны — никаких второстепенных заданий в духе «Убей сто волков сто раз и получи десяток монет». Как и в любой порядочной RPG, подавляющее большинство квестов надлежит проходить различными способами, причем количество оных порой может превышать десяток. Самыми очевидными решениями являются те варианты, в которых нужно убедить ключевых NPC, убить их или подкупить, а также просто выкрасть необходимые предметы. В последнем случае следует быть особо осторожным, поскольку если вас заподозрят в воровстве, то запросто может последовать шмон.

Можно выудить ценную информацию из чужих останков или же пообщаться с животным при помощи специального навыка. Можно использовать для своих целей особое заклинание телепортации (удобная штука при разведке многочисленных секретов, кстати) или же попробовать прокрасться мимо бдительной охраны, прикинувшись кустиком или камнем. Способов прохождения действительно множество, причем в отличие от многих своих современников, новая Divinity не ведет игрока за ручку, а предпочитает в лучшем случае лишь слегка подтолкнуть его в нужную сторону. (Тут автор в который раз пускает скупую слезу, вспоминая о том, как выполнялись квесты в культовой Fallout 2, где зачастую все решали смекалка и наблюдательность самого игрока, а не цветные указатели на экране) Чтобы хоть как-то упростить пользователям задачу, разработчики игры таки пошли на поводу у современных веяний и кое-где оставили им метки на картах — ищите, дескать, и обрящете.

В общем, за одни только историю и мир Original Sin 2, со всеми ее сюжетными хитросплетениями и живыми персонажами, со всей ее пьянящей свободой действий и тем огромным количеством возможностей, которые она дарит игроку, можно без ума влюбиться в творение Larian Studios и пропасть в нем на многие десятки часов. Хотя дело в игре не ограничивается одними только разговорами — довольными останутся поклонники умных и глубоких пошаговых боев.


Какое же фэнтези-приключение без огромных тварей? С ними вы будете видеться достаточно часто.

На первый взгляд тут все просто. Есть привычные очки действий, есть параметр инициативы, есть сами действия: передвижение по полю, физическая атака или атака магическими способностями. Размещаем бойцов ближнего боя поближе ко врагу, позади них ставим волшебников, а на выступы сажаем лучников — там они получат бонусы к атаке. Главной же изюминкой местной боевой системы, как и в первой части, является использование во время сражения окружающей поверхности или, если можно так выразиться, физических свойств последней. Лужи масла при необходимости можно поджечь, а воду — заморозить или же пустить по ней электрический ток, и это только самые очевидные действия. Дальше — больше, и имея соответствующий навык, можно призвать на те же горящее масло или наэлектризованную воду тотем или инкарната, возможности которых напрямую зависят от типа «родной» поверхности. Например, рожденный в огне инкарнат станет кидаться в супостатов фаерболами, в то время как «водный» обладает способностью лечить израненных союзников.

Можно накладывать на площадь под ногами проклятия или благословения, придавая ей особые эффекты. Можно вызвать кровавый дождь, который, с одной стороны, вызовет у врагов кровотечение, а с другой — добавит на поле брани новый тип поверхности, где, между прочим, сможет лечиться персонаж с разученным навыком пиявки. Можно, в конце концов, забить на все эти заморочки с поверхностью и превращать врагов в куриц или же лупить их собственным щупальцем, с любовью выращенным из собственной же руки, — для этого, правда, необходимо обладать способностями метаморфа.


Бум! Превращаем промозглые катакомбы в огненные реки.

Местная боевая система разнообразна и занимательна, однако есть в ней и спорный нюанс. Дело в том, что у многих участников сражения имеются в наличии целых два типа брони — физическая и магическая, и каждая из них полностью поглощает соответствующий вид урона до тех пор, пока ее не пробьют. Проще говоря, как бы вы ни пыжились, если у противника стоит магический щит, то ни огонь, ни молнии, ни все ваши оригинальные волшебные атаки его даже не поцарапают — извольте подходить к нему и бить мечом. И наоборот. С одной стороны, это хорошо, поскольку нужно к каждому врагу искать свой подход и постоянно экспериментировать — игра вообще это всячески поощряет. С другой, местные битвы временами начинают напоминать утомительный обмен ударами до того момента, пока у одной из сторон не слетит определенный тип брони и она не станет уязвимой.

Хотя кое-кто из коллег нашел весьма изящное решение и здесь. Почему бы, к примеру, не поджечь область под своими магами и не защитить их тем самым от атакующих в ближнем бою? Ведь магическая защита первых почти наверняка устоит перед огнем, в то время как последним придется очень даже несладко.

Между прочим, никакого автолевелинга врагов в игре нет, потому при встрече со слишком сильным супостатом бывает нелишне просто сделать ноги. И Divinity: Original Sin 2 — первая на моей памяти RPG, которая действительно заставила меня пользоваться функцией побега, ведь ничто не мешает впоследствии вернуться к бою куда более подготовленным и довести разборку до ожидаемой развязки.


Внешне игра выглядит очень достойно. А порой так и вообще шикарно.

Кому покажется мало всего вышеперечисленного — тот может звать друзей в отдельный режим «Гейм-мастер», позволяющий создавать собственное ролевое приключение с уникальной историей. Еще один изящный цифровой реверанс от разработчиков в сторону классических ролевых настолок.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вторая часть Divinity: Original Sin воистину огромна — как в плане мира и возможностей, так и в плане времени, необходимого для завершения путешествия. На все про все у меня ушло более ста с лишним часов, о чем нисколько не жалею. Это та самая «ламповая» и комплексная RPG, заставляющая помянуть добрым словом ролевые игры конца 90-х и начала 2000-х. Безусловно, кое-где в ней встречаются и шероховатости, но говорить о них совершенно не хочется, благо все они меркнут на фоне тех положительных эмоций, что возникают до и, главное, после прохождения.

Ловите момент — возможно, именно сейчас мы имеем дело с игрой, которую в дальнейшем будут вспоминать с особой теплотой и ставить в пример новым представителям жанра.


Итоговая оценка — 9,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
3 страниц V  < 1 2 3  
Открыть новую тему

Ответов (40 - 42)
Infested
сообщение 14.10.2017, 16:56
Сообщение #41


Активный участник
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 140
Регистрация: 23.11.2007
Пользователь №: 194778



Не думал что скажу когда-нибудь такое, однако... напрягает перегруженная многовариантность. Т.е. не просто ветвящийся выбор в ключевых ситуациях, а тучи внезапных эвентовых и, в том числе, неконтролируемых событий. Например, подходишь к нпц, начинаешь ГГ общаться. Выстраиваешь диалог с использованием скиллов и тегов с наилучшим для себя раскладом, а тут так - хоба!- и один из сюжетных сопартийцев, внезапно, начинает ругаться с неписем и начинает бой, а все твои дипломатические усилия засунулись куда подальше... В очень многих ситуациях каждый из персонажей имеет свой вариант диалогов и, как результат, разный расклад, который не всегда можно и предугадать куда заведет. Т.е. надо постоянно находиться на стреме и висеть на сейв-лоаде (причем на несколько слотов сохранения), чтобы не запороть ход задания, не пропустить скрытый второстепенный квест\развилку, или не влипнуть во внезапный скрипт. Вечные переключения между всеми членами отряда и попытки разговора с каждым нпц + постоянное переформировывание отряда для этого. Утомляет довольно быстро и начинает раздражать. Отдыхаешь только в бою.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
NAGELFAR999
сообщение 14.10.2017, 17:44
Сообщение #42


Участник
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 74
Регистрация: 12.8.2008
Пользователь №: 294170



Цитата(Infested @ 14.10.2017, 17:56) *
Не думал что скажу когда-нибудь такое, однако... напрягает перегруженная многовариантность. Т.е. не просто ветвящийся выбор в ключевых ситуациях, а тучи внезапных эвентовых и, в том числе, неконтролируемых событий. Например, подходишь к нпц, начинаешь ГГ общаться. Выстраиваешь диалог с использованием скиллов и тегов с наилучшим для себя раскладом, а тут так - хоба!- и один из сюжетных сопартийцев, внезапно, начинает ругаться с неписем и начинает бой, а все твои дипломатические усилия засунулись куда подальше... В очень многих ситуациях каждый из персонажей имеет свой вариант диалогов и, как результат, разный расклад, который не всегда можно и предугадать куда заведет. Т.е. надо постоянно находиться на стреме и висеть на сейв-лоаде (причем на несколько слотов сохранения), чтобы не запороть ход задания, не пропустить скрытый второстепенный квест\развилку, или не влипнуть во внезапный скрипт. Вечные переключения между всеми членами отряда и попытки разговора с каждым нпц + постоянное переформировывание отряда для этого. Утомляет довольно быстро и начинает раздражать. Отдыхаешь только в бою.

А в BG и BG 2 как?Сейчас 99% ролевушек-недорпг,старая школа как раз таки и рулит victory.gif
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Celeir
сообщение 15.10.2017, 19:07
Сообщение #43


Магистриус форумов
Иконка группы

Группа: Авторы статей
Сообщений: 2775
Регистрация: 11.10.2006
Из: Украина
Пользователь №: 19525



В первой части тоже надо было сохраняться перед каждым разговором, потому что в результате чувства юмора разработчиков можно было "договориться" до ваншота. Сомнительное удовольствие, но уж как есть.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения

3 страниц V  < 1 2 3
Ответить в эту темуОткрыть новую тему

 



Текстовая версия Сейчас: 17.10.2017, 3:15
Zone of Games © 2003–2017 | Реклама на сайте.
Использование материалов сайта «ZoneOfGames.RU» возможно только с разрешения .
Все торговые марки являются собственностью соответствующих компаний-владельцев.
Система Orphus
Рейтинг@Mail.ru