Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Интервью] Свен Винке о промежуточных результатах Divinity: Original Sin 2

Рекомендованные сообщения

Не так давно свет увидела ранняя версия ролевой игры Divinity: Original Sin 2 — долгожданного продолжения одной из лучших игр последнего времени, чудом пролетевшей мимо победы в 2014 году. И судьба сиквела, судя по превью, уже не выглядит столь безоблачной. Завышенные ожидания — частая проблема игр, прибегающих к краудфандингу, а уж когда речь идет о громком проекте, риски многократно возрастают. Но «ранний доступ» — отличная возможность собрать мнения непосредственно у сообщества, поэтому можно надеяться, что итоговый результат снова будет впечатляющим.

Кто смог бы лучше рассказать о текущем состоянии дел, как не сам Свен Винке — бессменный руководитель Larian Studios? Тем более что под фирменное пиво атмосфера встречи стала еще более «домашней» и у Свена можно было спрашивать практически все что угодно!

banner_st-int_divinityos2.jpg

— Свен, добрый день! Довольны ли вы тем, как проходит «ранний доступ»?

— Да, безусловно. Мы в целом ожидали примерно таких результатов (согласно SteamSpy, владельцами игры являются примерно 77 тысяч человек — прим. ред.), потому что многие игроки просили нас выпустить игру именно в таком виде. Вдобавок к этому мы получили множество новых игроков из числа новых бэкеров с Кикстартера, и мы рады, что и они, и наши игроки-ветераны приняли игру одинаково хорошо.

— И все-таки, почему вы решили еще раз окунуться в авантюру под названием «сбор средств на Кикстартере»?

— Разумеется, мы к моменту начала кампании уже довольно давно работали над игрой — продажи первой части позволили нам не искать инвесторов и не просить денег у сообщества. Однако наши игроки хотят быть вовлеченными в процесс разработки, и мы приняли решение не отказывать им в этом. Например, во многом благодаря им в Original Sin 2 появился режим мастера (Game Master).

— Если бегло взглянуть на сиквел, то сразу бросается в глаза более серьезная, взрослая история. Диалоги в большинстве своем стали не только объемнее, но и тяжелее для восприятия. Да и в целом игра сильно изменилась. Как так получилось? Почему вы решили пойти более сложным путем, вместо того чтобы просто дать фанатам больше контента?

— На самом деле, мы всегда хотели сделать более мрачную игру. В этом случае мир можно наполнить большим количеством действительно разноплановых персонажей, с характерами которых легче работать. Также нам была нужна более глубокая сюжетная линия из-за появления предысторий у каждого из главных героев, при этом еще и переплетающихся между собой, и было бы странно, если бы сюжет был менее проработанным по сравнению с ними.

211523-Divinity_Original_Sin_Concept_Art

— То есть вы еще больше сместили фокус в сторону кооператива?

— Нет, ни в коем случае. Скорее, наоборот: мы приложили усилия, чтобы одиночная игра получилась такой же хорошей. В этом плане в Original Sin 2 огромное количество возможностей, которых не было в первой части. То есть поначалу вы наверняка будете пытаться «спасти всех» и учитывать все подсказки, которые вам дает игра, пока не поймете, что количество выборов, развилок, вариантов развития событий так велико, что придется чем-то пожертвовать.

— Вопрос от поклонника первой части: почему вы переместили камеру ближе к поверхности? Из-за этого стало гораздо тяжелее вести битвы с большим количеством противников, они просто не помещаются на экран!

— Да, популярная претензия. Мы исправим это в ближайшее время, не переживайте. Почему-то все подумали, что это некий реверанс в сторону геймпадов и больших ТВ, — нет, ни в коем случае.

211445-132049_9WUb1SEpuI_divinity_origin

— Кстати, а как консольные игроки приняли расширенную версию Original Sin? Понравилась ли она им, удовлетворены ли вы результатами? Мы ведь понимаем, что на консолях скорее любят игры жанра action/RPG, чтоб управлять героем от первого или третьего лица.

— Приняли игру прекрасно. У нее на Metacritic стоит рейтинг 88% для обеих версий, причем выборка очень приличная — опубликованы десятки обзоров. Мы внимательно изучили пожелания консольных игроков, и результаты — в том числе продажи — нас очень порадовали. Что касается сиквела, то это гораздо более масштабный проект, и мы хотим для начала сфокусироваться на PC-версии. Она забирает у нас все силы. Чуть позже, когда освободятся хоть какие-то ресурсы, мы будем думать о других платформах, а пока что будем радовать PC-игроков.

— Я, собственно, спрашиваю об этом именно потому, что больше люблю играть с геймпадом в руках, и несмотря на всю свою родословную, Original Sin смотрится и «играется» на консолях просто превосходно!

— Да, у нас ушел целый год на то, чтобы адаптировать управление под геймпады. Чтобы консольные игроки не чувствовали себя в игре какими-то неполноценными. И если бы мы прямо сейчас приняли решение о разработке консольных версий, нам бы пришлось перебросить на нее большое количество ресурсов, что негативно бы сказалось на всем проекте.

211410-divinity-original-sin-2-art-08_.j

— Наш автор, который писал превью на Original Sin 2, упоминал, что игра многое потеряла в звуковом сопровождении. Если раньше музыка словно создавала настроение игрока, то сейчас мы слышим просто какие-то мелодии на фоне; они совершенно не запоминаются, чувствуется их вторичность. Как так получилось?

— Во второй части мы используем систему адаптированного звукового сопровождения, то есть игра сама формирует его «на ходу». Данная система, как и вся игра, находится в процессе активной разработки и будет постоянно улучшаться. Не стоит ждать от нее многого на первых порах. Но сам саундтрек мне нравится: наш композитор уже проделал хорошую работу; однако система еще не закончена, к релизу все может измениться.

— В Original Sin 2 появилась отличная система диалогов: в ней нет ни ключевых слов, ни полных фраз, а есть нечто среднее, помноженное на богатую вариативность и уникальные реплики героев. Как вы думаете, является ли эта система идеальной для ролевых игр?

— Я могу сказать, что она очень хороша, особенно в нашем случае, ибо благодаря этой схеме мы можем максимально точно донести до игрока характеры героев, не заставляя их слушать только что прочитанную фразу. Также она позволяет делать диалоги более живыми и динамичными. Да, мы несколько потеряли в плане личностей героев, но они и так хорошо раскрываются другими способами, так что все в порядке. Однако мы получили большое количество негативных отзывов относительно диалоговой системы. Она не претерпит кардинальных изменений до релиза, но мы обязательно подумаем, как ее улучшить.

— А как долго вы планируете оставаться на стадии «раннего доступа»?

— Ох, если бы я знал!

— Но ведь об этом нет никакой точной информации. Будете ли вы активно выпускать контент к текущей версии игры, или вы планируете лишь небольшие изменения, а оставшийся контент прибережете к релизу?

— Оба утверждения верны. Мы, естественно, будем постепенно обновлять игру; собственно, мы уже успели добавить новую ветку умений и внести изменения в интерфейс. В будущем мы добавим режим мастера — это будет очень большое обновление, а также расширим первый акт, добавив более подробное вступление и отсутствующую концовку. Но никакого контента из остальных актов в раннем доступе не появится — они войдут уже в релизную версию игры. Мы не хотим спойлерить... хотя нет, плохое слово, — мы не хотим портить впечатление от большей части игры, выкладывая ее неокончательную версию. Первый акт — это двадцать часов игрового процесса, и их, я надеюсь, достаточно для того, чтобы оценить Divinity: Original Sin 2.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Divinity: Original Sin 2 выйдет на PC, Mac и Linux в следующем году.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Надеюсь они в курсе проблемы первой части, где первая лока была самой крутой и тоже игралась около 20 часов, а всё что после неё резко становилось унылым. Начинал игру дважды и дважды забрасывал именно потому что после шикарного вступления, пусть и затянувшегося, дальше игра ничем удивить не могла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
— Наш автор, который писал превью на Original Sin 2, упоминал, что игра многое потеряла в звуковом сопровождении. Если раньше музыка словно создавала настроение игрока, то сейчас мы слышим просто какие-то мелодии на фоне; они совершенно не запоминаются, чувствуется их вторичность. Как так получилось?

Умер Кирил Покровский, композитор Original Sin (как и прошлых игр серии Divinity). Очень жаль, по моему мнению в Divinity музыка одна из лучших в играх вообще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Купил после появления. Не играл ни разу. Судя по отзывам - получится хорошая игра. Подожду окончательного релиза.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мега позитивный человек. Всем бы быть таким в его годах.

А сколько ему?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

" игроки хотят быть вовлеченными в процесс разработки, и мы приняли решение не отказывать им в этом" такое обычно заканчивается нехорошим.

"— А как долго вы планируете оставаться на стадии «раннего доступа»?

— Ох, если бы я знал!"

если это означает что "игра выйдет когда будет готова", то это хорошо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • больше хороших локализаций на любые языки. Ну ,а те кто с такой ненавистью смотрят на это — посмотрите на новости где русского не добавляли и где отчаянно скакали от счастья ваши настоящие братья по-разуму. Вся разница между вами в месте рождения, а по повадкам как будто с одного дерева вчера слезли.
    • Качают с глубины. Раз не заявлено, что у нас тут Плюк, т.е. пересохли все океаны, значит и дожди идут и круговорот воды есть. А вот то, что почва отравлена и ничего не растет как раз и создает мертвую пустыню. Кстати, даже в самом фильме показаны мертвые болота и туман. А еду они выращивают и показано как это происходит. Так в самом же фильм проговорено и показано, что отравлена почва. Но что самое главное, показано вокруг этого Несметного Джо, свинцовой фермы и бензинового завода обосновались банды. Которые и не собираются ничего выращивать или добывать. Они предпочитают совершать набеги. Нам прямо тут показано, что Джо отправляет хавчик и обратно получает топливо и патроны. А вот на путях коммуникаций и орудуют банды. Вполне возможно, что-то где-то и растет. Например, вот эти вот Матери еще 30 лет назад на такой земле жили, а потом начали кочевать и искать новую землю. Но к моменту событий фильма все их племя выродилось. Как я и говорил еще в том сообщении. Тут у нас мир выживания, где все кто не с “крупными” городами потихоньку вымирают.  А почему она тупая? Не нужно просто развешивать ярлыки. Обоснуйте их. Нам же выразительно показали людей и в самом деле осталось не очень много. В том числе и в государстве Джо, поэтому перебить все банды до событий фильма им еще не удалось. Им проще отбиваться от рейдов и да, ждать пока они сами вымрут. Вон, дикобразы обосновались в горах на щипают конвои со всех ферм. Скорее всего медленно вымирают. Матери вообще почти полностью вымерли. И данной экспозиции для событий фильма действительно достаточно. Потому что мы видим кто на каком месте и чем занимается. Так все же прямо в фильме показано. Мельком, как раз теми самыми простыми мазками, но показано что бы не рвать темп фильма, но создавать достаточное погружение, что бы не возникало вопросов кто за что борется и у кого что есть. Пожалуйста, назовите мне такие мазки в Фоллауте. Если с жителями убежищ все ясно, то вот с поверхностью все как то вообще непонятно. Нет подводки вообще ни к чему в пустошах. И это я говорю, не только про отъевшееся братство стали. И в конце они там вообще до маразма договорились. Оказывается, после первой атомной войны земля восстановилась и там можно уже было сеять поля, организовывать города, но опять полетели атомные бомбы. У меня тут, кстати, тоже был вопрос, что же это эти империалисты из убежища 31 скинули только одну бомбу, че не десять, что бы наверняка весь этот убогий люд убить? Непонятно. При этом бомбу скинули, а эта Молдайвер опять поля организовала и начала кукурузу выращивать. А че все так не делают? Вообще не понял, а что им там мешает жить нормально? Все же из земли прет. Вон Молдайвер какая довольная, стол у нее накрыт отличный с местного огорода. Как это работает??? Так нам же буквально рассказывают, что еще в детстве Фуриоссы, т.е. 30 лет назад были поселения в которых было сельское хозяйство. Вот за 30 лет мир и деградировал сжавшись до одного королевства Несметного Джо, которое лениво отбивается от недобитых банд. И что вам непонятно? Пожалуйста, вот так же как я вам все разжевал с Безумным Максом указывая на то, что все это есть в кино, вы ответьте мне на мои вопросы по сериальному Фоллауту. Мне было не трудно, вам должно быть тоже. Тем более вам даже проще будет, потому что у вас 8 серий, а не один фильм и значит материальной базы в разы просто больше. Жду. Используя ваш же язык: для тупоголовый дебилов еще раз объясняю, что не нужно раскрывать ВСЕ подробности данного мира. Причем я это на это уже указал выше. Прочитайте, не ленитесь. Нужно раскрывать те подробности о той части мира на которой вы строите вашу историю и ваш сюжет. И да, за 8 серий по часу и 150 млн. баксов, кх-м, кх-м, это сделать точно можно, но если хотеть это сделать. Если держать свою аудиторию не за инфантильных тупоголовых индивидуумов. Какая еще интрига? Если в этот раз схавали такую поверхностную дрянь так и в следующий раз будет тоже самое. А зачем делать больше, если и так хавают? Ну, дадут вам другие вывески, а на старые положат болт как они сделали со всем игровым бэкграундом. Что они по вашему развивать то будут? Основа в данном случае — это выход дешевого сериала с повесткой. А вовсе не презентация какого-то интересного проработанного фантастического мира.  Так вы же не знаете что там происходит. Причем от слова совсем. И вы мне доказываете, что и не надо этого знать. Вы же не можете ответить ни на один вопрос. И делаете все, что бы не отвечать на них. Так так, хорошо. А теперь все тоже самое, но про пустоши, про братство стали. Потому что основа у нас не только убежища и Волтек, но и мир пустошей. Кстати о Волтек. Это единственного за что их стоит похвалить, т.к. они явно или не явно, но выразительно показали, что единственный финал любой капиталистической системы — это ядерная война. А вот фэнтезя, что империалистам вместо прибыли будет “интересно” заниматься какими-то там исследованиями и следовать какому-то там истинному духу конкуренции полнейшая чушь. Причем чушь настолько вопиюще тупая, что схавать ее могут только конченные. Потому что вот вы нам показываете убежищя 31-32-33 и хотите сказать, что империалисты миллиардеры в своем уме хотят жить как крестьяне под землей вместо того, что бы скупать отели или яхты за миллиарды и радоваться жизни?))) Это настолько тупо, что даже не смешно. Но вы, я так полагаю, это тоже схавали и радуетесь. Что? Давайте еще раз повторю, т.к. первые 4 раза или сколько там до вас не дошло, на не “до конца” рассказали про братство, а вообще ничего про братство не рассказали почему такие идиоты вообще дожили до событий серила. Потому что нам прямо в первой же серии показали, что даже рыцари в броне, т.е. привилегированное сословие бесхребетные неврастеники, которые подыхают от собственной тупости и никаких идеалов братства нет ни на одном из уровней этой фентезийной организации.  Да что же вы такой крикливый то? Это вы постоянно зачем-то орете, что мне нужно все и сразу. Я же вас уже буквально носом вожу по тому, что должно быть. Я задаю конкретные вопросы, про конретные места и персонажей. Вот уделили вы 1 час братству стали, т.к. почему же мы после этого ни черта про них не знаем? Кроме того, что там на всех уровнях идиоты, неврастеники, педики, и в мире выживания никто не выживает, а даже ноги себе режут, что бы и дальше жрать и ничего не делать. Ходоки и не являются в первом сезоне тем, вокруг чего крутится сюжет. И вот неожиданность, первый сезон игры престолов (кстати, единственный смотрибельный) как раз и получился таким производящим впечатление, потому что там у каждой сюжетной мелочи отличная экспозиция. Я имею в виду их заявление, а не то как их технически реализовали. Это конечно стыд.  С игрой престолов очень хороший пример, кстати, в том смысле как глупо в современном мире чего-то ждать от будущих сезонов, т.к. игра престолов с Каждым новым сезоном все больше и больше скатывалась в беспросветное дерьмо, тут уже только это слово. Это даже не мусор, а просто вонючий продукт жизнедеятельности этих авторов, а потом уже и прогрессивной повестки. Э, нет, все заявленные интриги первого сезона довели до конца. Клифхенгеры на то и клифхенгеры, что бы появляться в самом конце.  Нет. Если брать так любимый вам первый сезон игры престолов, то там все персонажи были на своих местах. Антураж каждого персонажа был подробно раскрыт. Был показан вектор движения для Каждого персонажа и тот мир в котором он оказался. Поэтому не нужно вот этой вот полнейшей ерунды, что персонажа можно только к концу сериала рассмотреть. Особенно это на фоне игры престолов полнейшая тупость советовать, т.к. авторы с каждым разом меняли персонажей в худшую сторону. Некоторые вообще в конце отупели до уровня табуретки как например любимый многими Беляш, который стал полным идиотом перед лицом сильной и независимой. Нет, а вы? А-а, ну если разок. Проплеваться от местной повестки, удивиться как деградируют зрители, которые хвалят такую дрянь, и удивиться как решили преподнести акул империализма тогда можно
    • Dendy1693, а вы случайно не программа с искусственным интеллектом?
    • Странно, мне показалось грамотным продолжением, по моему немного, но ещё лучше первой.   Ага, одна из самых противных  . Я вообще всех летающих заочно недолюбливаю, постоянно создают неприятности, под них всегда нужно подстраиваться и отдельно вести бой.   Ага выглядит здорово, давно подписан. Русик не заявлен, поэтому не прицеливаюсь на приобретение.
    • Выходило вполне много русских озвучек на которых ни копейки не собирали и были бесплатными. Это последнее время стало модно собирать, но и это понятно. Озвучки делаются на объёмные свежие проекты, туда привлекают профессиональных актёров, и это уже далеко не любительские озвучки, поэтому они требуют денег. Плюс сборы добровольные а по итогу они выпускаются бесплатными, даже если ты не донатил, спокойно скачаешь и играешь. Есть ещё аргументы? Или на этом закончим? Было бы забавно посмотреть сколько украинцев скачали озвучку Хогвартс Легаси? На которую они не копейки не потратили. И ведь раздают бесплатно, а могли бы продавать для тех кто не донатил. Как посмели? Ай, яй, яй.
    • Когда-то это называли постановочными артами, а теперь эти картинки, где даже gui нет называют актуальными игровыми  скриншотами, эх. Ок, поверю, что принтскрин они всё же нажали, а вот в пререндер сценке или игре какой-либо степени готовности — вопрос отдельный.
    • какие молодцы, не требуют миллионы за 10 минут озвучки, давайте поаплодируем.)
    • Здравствуйте, как обстоят дела с переводом  Mizzurna Falls? есть какие-то сроки выхода?
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×